Беседа с автором MazaY, игры про деда в ушанке, кровожадных зайцев и беспрестанно гадящих ворон.
На игру MazaY я наткнулся благодаря скандалу в одной из групп на Фейсбуке, посвящённых геймдеву. Денис Щербаков, разрабатывающий игру, поделился с сообществом роликом с геймплеем, но попал в немилость к администратору группы: ролик удалили, а в сообществе началось бурное обсуждение — какие игры должны существовать, а какие нет. Речь пошла об отстреле животных, птичьем помёте, угрозе для детей и так далее.
MazaY посвящена приключениям деда с ружьём, который идёт по дремучему лесу на встречу к Бабе Яге. По пути на него нападают гигантские комары, гадящие на голову вороны, кровожадные зайцы и лоси. И крови здесь много. Подробнее о концепции можно узнать из последнего видеодневника автора.
Денис — бывший телевизионщик, а ныне — инди-разработчик, который делает игры абсолютно один, тратя на них всё своё время. Трэш у него получается или нет — это уже предстоит решать игрокам, когда MazaY выйдет в Steam. Ну а пока что мы пообщались с ним об искусстве, вкусах игроков и культурной ценности игр.
Первый вопрос, конечно, по мотивам скандала в геймдев-паблике. В MazaY дед в ушанке отстреливает кровожадных зайцев, а на голову ему периодически гадят вороны. Идея понравилась не всем: писали, мол, такие игры не нужны, им не место в Steam. Как ты бы хотел чтобы твою игру воспринимали? В конце концов, и во всеми любимой Castle Crashers есть олени, страдающие от поноса.
Привет, сначала пару слов о скандале. На самом деле скандал разгорелся не из-за игры и её контента, а из-за субъективного мнения автора паблика. Он увидел в игре что-то, чего не увидело сообщество, и это сообщество ему возразило.
Ну а теперь немного об игре. Согласен, идея понравилась не всем, но ведь не бывает такого, чтобы игра нравилась каждому. Сколько людей — столько и мнений. Да, в игре есть расчленёнка и кровища — но ведь это трэш, это shoot’em up, это run ‘n’ gun. Если убрать кровь и расчленёнку, то игра сильно потеряет в зрелищности и эффектности.
Сразу скажу: игра не для детей, и у нее будет соответствующий рейтинг. Да, есть там и вороны, которые гадят на дедулю — не вижу в этом ничего запредельно аморального. Я здесь вижу сатиру, а не «морально-этическую деградацию». Да меня и самого несколько раз обсирали и вороны, и гульки, и чайки. Каждый раз я себя убеждал: «это к деньгам, это к деньгам» — но пока что-то вот не действует!
Как бы я хотел чтобы игру воспринимали? Конечно, с юмором! Это не серьёзная игра для вдумчивого прохождения, а лёгкий забавный шутер — пришёл с работы, пострелял минут двадцать, прокачал персонажа, поржал над Бабой Ягой, включил кино, лёг спать.
Я однажды писал о твиттер-аккаунте, который находит в Steam откровенно плохие игры и «клоны». Где граница между творчеством и трэшем, в плохом смысле этого слова? Какие игры должны существовать, а какие — нет?
Охохо! Извечные вопросы борьбы добра и зла очень просты, осталось только определить, что добро, а что зло. В объективной реальности границы между «годно» и «говно» нет. Все эти границы исключительно субъективны и существуют лишь в сознании конкретного геймера. Другими словами, геймер сам определяет для себя, что годно, а что нет.
Далее всё просто — совокупность большинства схожих мнений может сформировать некую иллюзию объективности, но, по сути, это так и останется мнением большинства. Какие игры должны существовать, а какие нет? Я считаю, что существовать должны все игры. Всем должен быть предоставлен шанс. Это как в густом лесу: кто сильнее — тот пробьётся к свету, кто слаб, тот завянет в тени. Хорошая и годная игра найдет своих игроков, в противном случае она утонет в небытии и безызвестности и никому ничем не помешает.
А вкусы игроков нужно воспитывать? Или сами пусть разбираются? Не все ведь читают СМИ и пользуются кураторами Steam.
Ни в коем случае. Вкус — это штука личная, сугубо индивидуальная. Воспитывать вкус? Вообще, как это? Взять на себя право диктовать, что хорошо, что плохо? Навязывать человеку своё мнение? Да всё равно не получится. Ну, если, конечно, человек — не идиот.
В своё время сильно нашумела дебютная игра студии Dagestan Technology — Bloodbath Kavkaz, ты наверняка о ней слышал. Что думаешь?
Да, я слышал об игре много раз, я знаю и студию, и Романа (речь о Романе Лакруа, главе Dagestan Technology — DTF). Также знаю, что к нему в игровом сообществе относятся крайне неоднозначно. Но я лично знаю его с положительной стороны: Dagestan Technology недавно взяли издавать мою первую игру, которую я сделал в 2016 году. На ней я учился геймдеву, изучал игровой движок и программирование.
Игра — зомби-шутер, далеко не шедевр, но получилось очень ржачно: среди зомбаков можно встретить и Джона Сноу, и Кончиту Вюрст, и унитаз с глазами, и Смерть на трёхколесном велосипеде, и так далее. Игра нашла своих игроков и даже небольшое сообщество фанатов. Я рад, что всё так вышло, что игра доставляет кому-то удовольствие. Думаю, это лучше, чем если бы она без дела пылилась на жёстком диске.
Мешает ли эта игра маститым гигантам индустрии? Мне кажется, нет. Что касается Bloodbath Kavkaz, она нашла своих поклонников и это хорошо. Непосредственно о самой игре сказать ничего не могу, не играл. Даже не играл в то, что она пародирует (Hotline Miami — DTF). Но видел, как в неё играли некоторые обзорщики и летсплееры, мне игра показалась очень весёлой, а это несомненно плюс.
Есть мнение, что мелкие инди-игры, не несущие культурной ценности, мешают действительно творческим проектам продвигаться в Steam. Ты согласен?
Нет, не согласен. Во-первых, несёт игра культурную ценность или нет — вопрос субъективный, и решает это непосредственно сам геймер. А во-вторых… ты знаешь, можно долго рассуждать о трафике, просмотрах, показах, перенасыщении рынка и прочем, но всё лежит на поверхности.
Вернёмся к тому густому лесу, о котором я говорил чуть ранее. Достойный проект найдёт свою аудиторию, недостойный просто исчезнет. Места под солнцем хватит всем, главное, чтобы были силы расти. И не нужно никаких глубокосмысленных философских рассуждений.
Есть крупные коммерческие организации, в которых работают коммерсанты — акулы, и поверьте, они сожрут и задавят любого ради одной секунды внимания геймера на YouTube, торговых площадках и прочем. И мне кажется, что мнения о том, что кто-то кому-то чем-то мешает — это результат вбросов и искусственного нагнетания обстановки. Инди-разработчики и инди-студии — это как маленькие пчёлки в поле. Они дружные и всегда готовы помочь. А есть гиганты индустрии, они как шершни, съедят любого, кто им хоть как-то мешает.
Речь о конкуренции среди независимых, как раз-таки. Смотри. Вот какая-нибудь условная инди-студия Dream Logic делает игру с глубоким философским смыслом, рисует крутые арты, изобретает новые механики, пытается просвещать аудиторию. И есть другая студия — Ultrashit Technology, которая публикует по игре в месяц: они собираются из бесплатных ассетов, арты отвратительные, механики взяты из других игр. И те, и другие размещаются в Steam, администрация которого никак не влияет на ситуацию. Игры второй студии, очевидно, забирают внимание у первой — так Steam устроен. Это нормально? Выживает сильнейший?
Я понял, к чему ты клонишь и о чём хочешь спросить. Боюсь, что меня сейчас будут обвинять в предвзятости, но, тем не менее, я расскажу свою точку зрения. Мне кажется, ты видишь проблему там, где её нет и слишком переоцениваешь рекламу и показы в Steam. Steam — это в первую очередь торговая площадка, и, уверяю, это далеко не единственный источник информации, и он далеко не на первом месте для геймера.
Геймер, в большинстве своём, это вовсе не маленькая наивная девочка из детского сада. А человек здравомыслящий, способный рассуждать и анализировать. Если игра условной Dream Logic действительна настолько хороша, то о ней узнают от друзей, от летсплейщиков, обзорщиков, стримеров, тестеров, на форумах, в пабликах, да, в конце концов, видео этой игры могут удалить из какой-нибудь группы на Фейсбуке 🙂
И наш геймер обязательно о ней узнает. Ты извини, но я не верю в то, что собранная на коленке из бесплатных ассетов игра каким-либо образом может этому помешать. На мой взгляд, верить в это — всё равно что верить во фрейдовские предположения типа, если человек во время разговора почесал левое ухо, значит человека мучают угрызения совести, если скрестил руки за спиной — значит у него психологическая травма, полученная в детстве, а если он шмыгнул носом два раза — то он вообще в душе тайно ненавидит человечество. Конечно, если геймер — «овощ» и играет только в то, что ему предлагает Steam, тогда да, твоё предположение правдиво. Но я не думаю, что среди геймеров есть такие.
Кстати, о культурной ценности: должна ли она быть в видеоиграх? И вообще: игры — это искусство или нет?
Начну с последнего вопроса. Я считаю, что игры — это, вне всякого сомнения, искусство. Вот есть художественное искусство: скажи, для разработки игры нужен художник? Нужен. Есть музыкальное искусство: скажи, для разработки игры нужен музыкант? Нужен. Есть кинематографическое искусство и литература: скажи, для создания игры нужен геймдизайнер, сценарист и прочие? Нужны. Плюс ко всему, игра даёт ещё одну степень свободы, кроме созерцания появляется возможность действовать.
Таким образом, компьютерная игра — это совокупность множества направлений в искусстве. Так разве она сама — не искусство?
Должна ли быть культурная ценность в играх? Однозначно ответить нельзя. Всё слишком субъективно и ситуативно. Сначала нужно определить, что есть культурная ценность. Для кого-то это одно, для кого-то другое. Должна ли быть в игре высокая мораль? Не всегда. Должна ли игра чему-то учить? Не всегда. Иногда игра — это просто игра. Рассуждать о культурной ценности в играх — всё равно что рассуждать о культурной ценности в кино, литературе, музыке и так далее.
А для тебя культурная ценность — это что? И какие игры ты считаешь искусством?
Я, если ты не против, пропущу первую часть вопроса, потому что рассуждения и обсуждения на тему культурной ценности затянутся очень надолго. Поэтому перейду сразу ко второй части. К сожалению, я играл не во все современные популярные игры из-за отсутствия времени. Но есть несколько игр, которые навсегда остаются в памяти, и периодически их переигрываешь.
Это конечно все «Сталкеры», все «Фоллауты», все «ЭлдерСкроллсы», все «Баттлфилды», из инди-проектов — «Машинариум», The Silent Age. Ещё очень понравилась The Long Dark. Ну а повлиял на мое творчество конечно хардкорный проект Shoot Many Robots, музыка из которого вот уже шестой год звучит из моего телефона в качестве рингтона.
А вот представь: человек заходит на страничку MazaY в Steam и тотчас покупает твою игру. Кто он, чего он хочет, чем живёт? Для кого твоя новая игра?
Наверное повторюсь, но игра не рассчитана на вдумчивое прохождение, это лёгкий 2D-шутер в который можно поиграть в свободное время. Надоело работать — поиграл, получил ачивку или проапгрейдил дедуле валенки в кроссовки, выключил и дальше работать.
А для кого моя игра и кто этот человек? Да кто угодно, если честно. Я видеоотчёт о разработке выкладывал во многих группах по геймдеву, как на Фейсбуке, так и во «ВКонтакте», и положительных отзывов было много от абсолютно разных людей. Поэтому выделить какой-то конкретный психотип аудитории, на которую рассчитана игра, не могу. Были, конечно, и негативные отзывы, но позитивных — подавляющее большинство.
А почему выбрал такой необычный сеттинг и главного героя из произведения Некрасова? Не боишься, что кто-то может оскорбиться? Всё-таки эта история про деда и зайцев — она в культурном коде.
Я хотел бы немного пояснить. Главный герой не имеет никакого отношения к деду Мазаю из произведения Некрасова. Дело в том, что имя — Мазай, оно очень редкое и у нас ассоциируется с дедом Мазаем, но на самом деле это обыкновенное имя, не могу вспомнить, то ли старославянское, то ли мордовское.
Мне меньше всего хотелось бы оскорбить чувства любителей детской литературы и русских сказок, тем более что я сам их очень люблю. Образ главного героя — это некий собирательный образ деда. Кто-то увидит в нём Печкина, кто-то — персонажа из «Падал прошлогодний снег». Если быть откровенным, мне кажется, что современная молодежь навряд ли проведёт параллель с персонажами моего детства, ну а людям моего возраста будет приятно их вспомнить.
У тебя до этого уже было несколько игр. Расскажешь о них? Они тоже вызывали у кого-то негодование?
Да, было четыре игры. Они «не зашли» и вызывали негодование в основном по причине своей сложности. Я не люблю простые игры, я воспитывался на «Денди» и играх, которые загружались с аудиокассеты. Вот это был хардкор! Поэтому, как я недавно уже кому-то говорил: «Если вы могли без слёз играть в Prince of Persia, Battletoads и, главное, в Circus Charlie, которую разрабатывал сам Сатана, то мои игры для вас».
Первая игра была зомби-стрелялкой, о которой я уже рассказывал. Затем я сделал космическую стрелялку, и два платформера про индейца Хунахпу. Не могу сказать, что горжусь этими играми, нет. В них есть много недочетов и ошибок, которые я не допускаю в следующих своих играх. С каждой игрой я получаю опыт и знания, я не перестаю учиться вот уже на протяжении более двух лет, и я верю, что ещё сделаю игру всей моей жизни, такую за которую мне не будет стыдно, и которой буду гордиться. Это моя цель.
Ты игры для души делаешь или с целью заработать всё-таки?
Не буду лукавить, заработать мне очень хотелось бы, но это не главная моя цель. Главная цель — это делать качественные и интересные игры. Я очень самокритичен, и я прекрасно понимаю, что ещё ничего годного не сделал. Но я к этому стремлюсь!
В 2016 году я сменил сферу деятельности и решил посвятить всё свое время геймдеву. Я начал с абсолютного нуля, не зная ни программирования, ни игрового движка, не умея рисовать (я и сейчас не очень рисую, как ты, наверное, заметил). Было сложно, но я обнаружил в себе не понятно откуда взявшуюся усидчивость. И знаешь, я очень сильно полюбил то, что делаю, несмотря на то, что это не приносит денег.
Мне нравится абсолютно всё: и придумывать, и рисовать, и кодировать, и озвучивать. Да, высот я пока не достиг, но у меня есть непреодолимое желание и стремление. Это, конечно, громко прозвучит, но геймдев стал образом моей жизни. Разработке я посвящаю практически всё свое время, включая выходные дни. Я забыл про тренажёрный зал, про друзей и про личную жизнь. Конечно это не навсегда, но пока всё как-то так. И, возвращаясь к вопросу, хочу сказать, что главная цель — это делать хорошие игры, а если они будут хорошими, то и копеечку принесут.
А сколько ты вообще заработал на своих предыдущих играх? Какого цвета доширак — твой любимый?
Ахаха! Про доширак это ты знатно пошутил. Да, ел и его. Я не буду говорить конкретные цифры, но в общем и целом скажу так: пока я не заработал на играх достаточно, чтобы можно было сказать, что у меня нет острой необходимости ни в чем. Но при этом я человек скромный и не испытываю страсти к изыскам и излишествам.
Для разработчика-одиночки ты очень продуктивен, да и работаешь быстро. По крайней мере технически MazaY выглядит здорово, если учитывать минимум ресурсов. Почему бы не собрать команду?
Быстро работаю — потому что трачу на разработку около 15 часов в сутки и при этом всё равно многое не успеваю. Но стараюсь. Собрать команду… Возможно, когда-нибудь. Но сейчас мне проще работать в одиночестве. Работа в команде всегда подразумевает единое мнение, а, следовательно, компромиссы. Мне этого не хочется. Я очень требователен как к себе, так и к людям, это многие не любят, поэтому мне сложно сейчас взаимодействовать с людьми. К тому же ввиду своей прошлой трудовой деятельности за последние шесть лет до моего прихода в геймдев я стал социофобом, поэтому мне пока комфортнее одному.
Погоди, 15 часов в сутки? Ничего себе. То есть, ты только играми занимаешься? Никакой другой работы у тебя нет?
Про 15 часов я, конечно, переборщил, наверное в среднем около 12. Другой работы нет, я и не ищу, так как если заниматься разработкой в свободное время, то это будет просто хобби. И тут на игры и изучение будет уходить намного меньше времени. Соответственно, и результаты будут не удовлетворительными.
Никогда не хотел сделать что-то уровня Shadow of the Colossus? Ну, что-то серьёзное, с посылом, атмосферой. Чтобы в учебниках потом про тебя писали.
Конечно хотел, и хочу! Как и любой разработчик, я очень хочу сделать шедевр, о котором бы говорили спустя годы. Но я реалист и прекрасно понимаю — чтобы достичь этой цели, нужно упорно трудиться и учиться. Этим я сейчас и занимаюсь.
У меня есть вполне конкретный план по играм. Всё то, что я делаю сейчас, — это некая проба пера, часть моего изучения основ геймдева. На данном этапе моё внимание сосредоточено на технической стороне разработки — геймплее, механике игры. В следующем проекте я уже добавлю к экшену проработанный сюжет и персонажа с определенным характером, которого постараюсь выделить среди массы безликих героев. И к концу 2018 года постараюсь перейти от бездумных стрелялок к квестам с хорошо продуманными сюжетами. В любом случае — я буду стараться делать качественно и годно.
Источник: DTF