Sekiro — это не замаскированная Dark Souls 4, и это точно не Bloodborne 2, как хотели многие фанаты. Это даже не RPG. FromSoftware берет перерыв и делает хардкорный слэшер, который, если верить разработчикам, будет даже сложнее Souls-серии. На Gamescom 2018 я пообщался с продюсерами Ясухиро Китао из From и Робертом Конки из Activision, а параллельно и сам поиграл в Sekiro. Готов подтвердить — игра и вправду очень сложная. И на Dark Souls она похожа только в деталях и атмосфере.
Самое важное и заметное отличие Sekiro от последних игр From — это, конечно же, крюк-кошка. С его помощью можно запрыгивать на уступы, крыши и деревья. Происходит все очень быстро: герой закидывает крюк, делает рывок и тут же летит в нужную точку. Но что самое крутое — не обязательно дожидаться, пока он приземлится, уже в полете можно закинуть крюк куда-то еще и таким образом буквально летать по карте. Напоминает то ли Batman Arkham, то ли Bionic Commando. Видеть такую свободу передвижения в игре от авторов Dark Souls непривычно. Важный момент: зацепиться за любую поверхность не получится — для крюка есть специальные точки, но их так много, что это не проблема. По крайней мере, на локации из демо.
Крюк используется не только для быстрого перемещения и исследования карты, но и в бою. Для побега он просто незаменим, крюк — лучший способ быстро уйти из боя, если понимаешь, что шансов у тебя маловато. В сражении с боссом из демо — «Оскверненным Монахом» — без нового инструмента тоже обойтись довольно сложно. Монаха очень удобно атаковать именно с воздуха, а иногда он уходит в туман, откуда начинает рандомно бить героя, тут же исчезая — можно пытаться предугадать его атаки и отпрыгивать от них, а можно просто летать по локации с помощью крюка, так не достанет. В дебютном трейлере был показан босс-всадник, по словам Роберта Конки в сражении с ним крюк также будет крайне важен — и это лишь пара примеров.
Еще в Sekiro есть обычный прыжок, назначенный на отдельную кнопку. Не дарксоулсный прыжок, а как в нормальных играх. Соответственно, в арсенале героя есть отдельные удары и комбинации, выполняемые как раз в прыжке, а от некоторых атак уворачиваться нужно не рывками, а подпрыгивая. К этому привыкнуть мне было труднее всего — когда Монах начинал кружиться по уровню с копьем я пытался убежать или уклониться с помощью рывка, а нужно было просто подпрыгнуть.
Но знакомых черт в Sekiro все равно достаточно. Базовая механика взята из Bloodborne — похожий вес и скорость персонажа, такие же рывки вместо кувырков. Сами разработчики отмечают, что это их фокус — сделать абсолютно новую игру, в которой фанаты From все равно почувствуют себя как дома. Получается! Тут и привычно-запутанная структура локаций (есть что поисследовать, особенно с крюком), и аналог костров, и возрождающиеся противники, и хоррорная атмосфера полной разрухи и гниения, несмотря на то что события разворачиваются не в вымышленной вселенной, а в Японии периода Сэнгоку.
Начинаешь размахивать оружием и тут же в голове отмечаешь: «Да, это Souls». Доходишь до первого же противника и понимаешь — не совсем!
В отличие от той же Bloodborne, боевка Sekiro сосредоточена не на уворотах, а на парировании. В Souls-играх оно было необязательным приемом, рискованной вещью для для мастеров. А в Sekiro — это центральная механика. Первостепенная цель — вымотать врага, выбить его выносливость, отражая удары и быстро контратакуя. Когда выносливость противника заканчивается — его можно добить одним взмахом катаны. В этом Sekiro похожа уже на Nioh. Причем одним ударом можно прикончить даже некоторых мини-боссов.
Сражения с мечниками в Sekiro и выглядят, и ощущаются как настоящие самурайские дуэли — напряженные, короткие и обязательно с кровавым финалом. А вот когда тебя окружает сразу несколько врагов — это Bloodborne, тут же работают увороты, потому что сосредоточиться на одном противнике не всегда возможно.
Слэшер получается своеобразный, без зубрешки комбинаций, но с тонной нюансов. Помимо основного оружия, у героя есть дополнительные инструменты, привязанные к его второй, «искусственной» руке: в демо был тяжелый топор, сюрикэны и что-то вроде огнемета — на их использования тратятся особые очки. Их использование и вплетение в комбинации — отдельное мастерство, с которым еще нужно разобраться.
Есть в игре и очень неочевидные тонкости, например, когда Монах пытается проткнуть тебя копьем, нужно сделать рывок навстречу копью, тогда герой просто наступит ногой на острие и сразу же контратакует. Так что темп сражения, его зрелищность — все зависит от вас: какие инструменты вы будете использовать, как будете перемещаться по карте, будете ли вы изматывать соперников, чтобы добить, или постараетесь потихоньку срезать им полоску здоровья. Скажу так — некоторые вещи, которые я тут описываю, я даже не понял и не нашел, когда играл сам. Мне их объяснил Ясухиро Китао, лично взявшись за геймпад.
А еще в боях важную роль играет механика, вынесенная в подзаголовок игры. Сражаясь с противником, герой заполняет особую шкалу, позволяющую погибнув, тут же подняться на ноги и продолжить бой. Трюк в том, что мини-боссы тоже так умеют. Хорошо, что в Dark Souls такого не было!
Изменения в классической Souls-формуле очевидно понравятся не всем. Некоторые фанаты на форумах возмутились, что раз в игре нет прокачки, то и нет смысла убивать врагов. Но в этом, кажется, и смысл — их действительно можно не убивать. Если ты достаточно ловок, чтобы с помощью крюка тихо пролететь у вражеских самураев над головами, то почему бы и нет? В демке, которую я проходил, была возможность пробежать значительную часть уровня, не доставая катану из сая. Только рано или поздно враг все же перегородит тебе дорогу, не давая возможности уйти от боя. А ты в фехтовании не тренирован, что будешь делать?
Также большие участки уровней можно вообще проходить по стелсу, который здесь похож на Metal Gear Rising. У From, кстати, права на стелс-серию Tenchu, может, разминаются перед новой игрой? Продюсеры, кстати, подтвердили, что именно этой серией разработчики вдохновлялись, прорабатывая стелс-составляющую Sekiro. И лор тоже.
При этом на месте будет таинственная недосказанность в сюжете, которую придется восполнять, внимательно наблюдая за локациями и читая описания предметов. Но теперь нужно будет и слушать — диалоги противников, по словам продюсеров игры, не только полнее осветят историю, но и подскажут, где искать секреты и как подступиться к боссу уровня.
Про сам лор разработчики говорить пока что не хотят, но отвечая на вопрос о референсах в сторону Dark Souls Ясухиро Китао заявил: «У Sekiro абсолютно новая вселенная, это новый мир, но отрицать, что возможно будут какие-то отсылки и связи я не буду». Ну, а на вопрос о наличие в игре Меча Лунного Света Китао только рассмеялся и сказал, что не хочет спойлерить.
Ну и напоследок Ясухиро Китао оставил послание российским фанатам игр From (очень при этом удивившись, узнав, насколько Dark Souls популярна в России):
«Я очень воодушевлен тем, что у нас много фанатов в России — это для нас очень важно. Я надеюсь, что российские фанаты Dark Souls и Bloodborne будут открыты к новому опыту, который преподнесет Sekiro, но в то же время почувствуют себя как дома в новой игре. Я искренне надеюсь, что наш новый мир понравится вам!»
Sekiro: Shadows Die Twice выйдет 22 марта 2019 года на PC, PS4 и Xbox One.
Источник