Underrail: Expedition (2019) после 257 часов и 100% достижений; сильные, спорные и слабые моменты | CRPG™ + ПТСР®

Разбор оторваскульного ницшеанского инди-проекта и самой радикальной итерации Fallout 1/2 от сербского коллектива Stygian Software.

Вступительные тезисы

Со времён своего первого релиза в декабре 2015 очень многое изменилось в Underrail к лучшему. Однако, на сегодняшний день базовая игра и аддон обросли кучей мифов и кривотолков. Основная задача данной статьи — прояснить и честно показать, как обстоят дела на самом деле и почему стоит по крайней мере попробовать поиграть в этот безжалостный индишедевр, несмотря на все фундаментальные недостатки данного произведения. Игрок, будь бдителен!

Любые претензии к индиграфону не принимаются, тут суть не в графоне и не в “press X to Jayson”, суть в геймплее, в интерактивной борьбе со смертью и с безысходностью. Игра пропитана тотальным превозмоганием, ницшеанством, фундаментальным пессимизмом пополам с мизантропизмом в духе Артура Шопенгауэра и философией экзистенциализма. Это история о маленьком человеке и его личном триумфе во тьме мира, пережившего ядерную катастрофу. Лучше такой сингл, пусть и с серьёзными недостатками, чем очередной беззубый ААА копрорелиз, шутер-лутер, батлрояль или игра-сервис (по-русски «донатная помойка»).

При написании разбора активно использовалась англоязычная Underrail wiki, курируемая самими разработчиками. Большое спасибо Stygian Software за такой полезный инструмент и правильный ход мыслей. Без вики играть проблематично, она проясняет кучу моментов, которые никак не растолкованы и не сигнализированы в игре.

Использовалась GoG версия 1.1.5.11 (8.11.22 внезапно вышел патч на 121 мб и версия стала 1.1.5.12), никаких дополнительных модов/расширений/фиксов, кроме официального аддона. Единственное расширение, которое необходимо поставить, если с английским плохо — самый свежий русификатор от стимовского комьюнити.

Всё проходилось на нормале. Честно предупреждаю — Underrail может быть очень злой, брутальной, уникальной в своей изощрённости CRPG, на ЛЮБОМ уровне сложности. Будьте готовы.

Иногда (или часто, в зависимости от вашего игрового стажа) вы будете испытывать фрустрацию и страдать, всё ради аристотелевского катарсиса – прям как Николай Дыбовский и Ice Pick Lodge завещали.

Тут не получится идти «куда глаза глядят» и раскидывать всех, даже на «лёгком». 98% времени вы сами по себе, возможности собрать пати нет, никто не хочет идти с вашим ноунеймом-трубочистом, даже если у него квартира в Питере… извините, Кор Сити.

У этой CRPG в рукаве целый арсенал трюков, благодаря которым она унижает и выбешивает как неподготовленного, так и подготовленного игрока. В то же время существует возможность минимизировать жёсткость механик, интенсивность стулозадымления и травмирующий опыт — смело ставьте лёгкую сложность, никаких ачивов за хардкорщину тут нет. Никто не осудит. И продолжайте читать эту статью, я постарался разжевать все сложные моменты и наиболее интересные фичи.

Была выбрана система опыта со «странностями» (oddities), которую я всем вам, читатели, настоятельно рекомендую. Исследуем мир, лутаем «опыт» то с простых монстров, то с мини-боссов убитых, то из бочки на помойке, то в неприметных местах всяческих, то у торговца (в аддоне), и по квестам конечно. А «классическая» система проста, как рельс — вот тебе полоска, гриндуй врагов до посинения, часть из них респавнится со временем (остальные лежат мёртвыми, там, где они были убиты, со всем своим лутом). И фиксированное количество опыта за каждый сделанный квест.

Поскольку официальной локализации нет, а русификатор я не ставил, некоторые английские словечки будут переведены на свой лад, что делать. All for you, choombas. Лет ми спик фром май харт.

Текст содержит минимальные спойлеры, в любом случае, это игра, в которую нужно играть, чтобы всё прочувствовать. И вообще, когда мне сказали что Алан Рикман убьёт Дамблдора, я презрительно отмахнулся. Ведь критически важен контекст и последствия события, а не просто событие.

Игру можно и нужно ускорять и замедлять, используя клавиши + и – . Я пользовался этим и вы пользуйтесь. Обязательно выкрутите скорость боя и движения в бою на 500% во вкладке Gameplay.

Можно было поставить себе кастомный аватар. Но я провалил чек по лени.

Сотворив знак атомного креста, приступим. И да благословит наше деяние доброглаз Занатар (Xanathar), сбережёт нас от адвенчур со статами, защитит нас от RTwP сучьих свалок с кулдаунами, упокоит души наши манчкинские. Возрадуемся и не забудем купить стак верёвок.

А, стоп, в Underrail верёвки не нужны, тут ловкость вместо верёвки, фух, будет легко (НЕТ).

Поясняю за ролевую систему и кувалдизм-культуризм

Ломающие новости. Понимание данной системы позволяет вольготно подпивасничать бОльшую часть игрового времени. Начнём с атрибутов.

Strength, она же Сила прежде всего влияет на урон в ближнем бою и переносимый вес. Определённые виды оружия требуют силу, чтобы использование шло без штрафов: копья, кувалды, автоматы и снайперские винтовки. То же самое с бронёй, которая тут сразу одним куском в один слот на кукле персонажа. К примеру, чтобы нормально стрелять из крупнокалиберной спайперской винтовки со стволом под патрон 12.7 мм персонаж обязан иметь 5 в Силе. Хочешь нормально махать вольфрамовой кувалдой? 9 в Силе, будьте добры. Заковаться в суперсталь? 8 в Силе. Использовать без штрафов самое крутое ударно-дробящее оружие в игре? 20 в Силе, но лучше не мечтай. Сила также позволяет взаимодействовть с определёнными объектами в игровом мире: выпиливать заклинившие двери, убирать с пути некоторые препятствия или построить диалог с поехавшим каннибалом так, чтобы он «случайно» ударился головой о стену и не встал.

Обратите внимание, в системе есть как Dexterity, так и Agility. Сразу примем соломоново решение: Dex у нас будет Сноровкой. Стат отвечает за рефлексы, координацию, мелкую моторику — то бишь ковыряние в носу и замках, воровство, бросание чего-либо и инициативу в бою. Также влияет на шанс критических ударов оружием ближнего боя, а при высоком значении начинает снижать стоимость очков действия для всего легковесного оружия, типа ножей (боевых и метательных), пистолетов, пистолетов-пулемётов и всяких извратов типа кастетов, перчаток с шипами, импровизированных когтей и силовых кулаков на батарейках.

Agility будем звать Ловкостью. Несмотря на всю свою дополнительную функциональность, это прежде всего атрибут трюкачей и ловкачей-стелсеров. Увеличивает незаметность и уменьшает шанс запалиться. Прямо влияет на успешность уклонения от атак ближнего боя, избегание атак дальнего боя и всего, что бьёт по площади (АоЕ), инициативу, очки передвижения в бою. И самое интересное. Стат позволяет исполнять всякие акробатические и атлетические взаимодействия в игровом мире. Лазать, перепрыгивать провалы, скакать с кочки на кочку, карабкаться в определённых местах и дотягиваться до труднодоступных контейнеров с лутом.

Constitution будет у нас Телосложением. Тут всё просто, это наше здоровье, чем его больше, тем дольше мы проживём, особенно в случаях прямой конфронтации. Также помогает предотвратить наложение некоторых негативных эффектов вроде яда и болезней или по крайней мере уменьшить урон от них.

Perception/Восприятие нужно любителям огнестрела. Хочешь быть гангстыром, а не углепластиком? Нужно Восприятие. Что ещё? Стат помогает находить всякие секретные двери, проходы и спрятавшихся врагов. Всё это в игре есть.

Will, она же Воля. Атрибут пилюльщиков и мутантов-магоюзеров, у которых голова антинаучной ерундой забита. В одном из поздних апдейтов магобилды были порезаны. Не насмерть, попрошу заметить, возможность разожраться и отжигать никто не отобрал. Просто убрали режим «Боженька Смерти», заменив его «Полубоженькой». Суть не изменилась. Проблема — Воля также даёт «решимость» (Resolve) преодолевать ментальные атаки, страх, депрессию и желание расплакаться, забившись в угол, когда твоя собственная тень пытается агрессивно доказать кулаками, что она тут босс качалки, а не ты.

И наконец Intelligence/Интеллект. Здесь хитро. С одной стороны, это тоже стат пилюльщиков и мутантов-магоюзеров, определяющий количество способностей, которыми эти омичи-ушлёпки пуляют во всё, что движется в бою. От интеллекта также зависит количество регенерирующейся астрологической херни в бедовой башке. Кто сказал МАНА? Окей, мана, но не-мана-а-пси-энергия. Написал и хочется руки вымыть. Но с другой стороны это стат любителей накручивать баллы навыков до потолка. Чем выше, тем больше бонус к навыкам. Также инта нужна для взятия ряда крафтовых перков.

Итак, первый важный выбор, с которым надо будет определиться: 10 ловкости и постоянное ползанье в режиме скрытности, шарахаясь от каждой тени или 10 телосложения и стоическое принятие всех ударов, которые обрушит на нашего персонажа игра? Для меня ответ очевиден.

Далее. Исходя из предыдущего выбора, возникает вопрос: орудовать в основном будем в ближнем бою или в дальнем? Мой ответ: в ближнем за счёт атрибутов, навыков и перков, также в дальнем за счёт навыков. В игре есть враги, к которым боец ближнего боя просто не сможет подойти. Вот, я вас честно предупредил. Об этом ещё будет сказано дополнительно.

Соответственно, взял 10 силы для билда кувалдиста-культуриста. Все атрибутивные баллы при повышении уровней были кинуты сюда. Остальные атрибуты были срезаны до минимального трояка, а их баллы были вгроханы в интеллект. Перед концом игры всё будет выглядеть по атрибутам так:

Переходим к навыкам.

В левой колонке: значение навыка само по себе, в вакууме, так сказать. В правой колонке: реальное значение навыка с учётом множителя от атрибутов. Плюс синергия меж определёнными навыками, бонус от неё небольшой. К примеру, биология и химия улучшают друг друга таким образом.

По навыкам конкретно: Melee (Оружие ближнего боя) апаем каждый уровень до упора.

Throwing (Метательное оружие) сначала до 80, чтобы промахи минимализировать. Потом можно не качать, а можно войти во вкус и продолжить, чисто потому что баллы навыков девать некуда, а плазменные гранаты III на диво хороши.

Hacking (Хакерство) до 120 с прибором для хакинга +10 к навыку или до 115 с прибором для хакинга +15 за длинную квестовую цепочку ✡Абрама✡ (Abram), который сидит у бара, посреди помойки. Если всё сделаете правильно.

Lockpicking (Взлом замков) в идеале нужно подгонять до 130 как с помощью баллов навыка, так и некоторыми предметами, которые неплохо иметь с собой. Например, ножик Jackknife, который вы найдёте по сюжету, даёт +7, если взять его в руки. А есть ещё броня корпоратов JKK (не советую присоединяться, подробности ниже) и Lemurian Engineer Suit из аддона. Каждая бронька даёт +10 к навыку.

Mechanics (Механика) была отскалирована до 202, но это перебор, но я пытался найти основу высшего качества (160) и скрафтить невероятную броню. Увы, не вышло. Самая навороченная броня, которую мне удалось скрафтить перед финалом из четырёх листов суперстали (основа на биосопротивление 142 качества, листы 179, 178, 178, 176) требовала 185 навыка и имела такие статы:

Electronics (Электроника) была нужна мне для некоторых скиллчеков, крафта всеаннигилирующих плазма гранат III (135 навыка) и мощного энергощита (где-то в районе 140-150 по навыку), но я вбил выше, в надежде, что повезёт на компоненты. В итоге, в конце игры получился шедевр военной инженерии.

Chemistry (Химия) была вбита до 112 для крафта фугасно-осколочных mk V и некоторых скиллчеков, но потом немного криво отскалировалась.

Biology (Биология) вбивается до 90, дабы крафтить суперлечилки. До 130 чтобы крафтить местный озверин (Суперсолдат).

Tailoring (Портняжное дело) примерно 180 для эквивалинта тапочек и ботинок из шкуры с жёпы драконов, но можно пониже, на них свет клином не сошёлся.

Mercantile (Торговля) я качнул до 120 в последней трети игры, чтобы открыть дополнительных торгашей и расширить ассортимент у ряда самых именитых магнатов.

Навыки перед финальной секцией игры:

А теперь перки.

На старте азял +25% здоровье если пеналити брони выше 50% и антиконтроль. Моего персонажа будут обездвиживать, но никто не сможет его застанить. Это приемлимо.

Особый вид перков — ветеранские, начиная с 26 уровня. Очень мощные. Сильный мотиватор для полного обшаривания игры.

К концу игры:

И не забыть баллы специализации, выдаются начиная с 16 уровня по одному.

А ещё весь наносимый урон и сопротивление ему делятся по школам. Влетает от механики, от жары, от холода, от электричества, от кислоты, от энергии и от всякой биотической хтони (лучше не спрашивайте). Сразу говорю, собрать всё невозможно, я сосредоточился на механике и биосопротивлении, полностью забив на кислоту и электричество. Кислотных угроз мало, электропауков надо убивать быстро плазменными гранатами и кувалдой.

Минус моего билда (помимо невозможности подойти к некоторым врагам) один:

Она самая шустрая, можно воткнуть два двигателя, есть турборежим (жрёт батарею, сволочь) и какой-никакой багаж можно положить. Без орудия. Но мне не надо, я культурист-кувалдист-торговец в тяжёлой броне, сам себе абсолютное оружие. Особый случай — Опустошитель (Devastator), бронированный катер с суперпушкой.

Цена у него соответствующая, много возни по запчастям и батареям, но в бою ему равных нет, это надводный танк-склад.(пик)Особый случай №2 — в прохождении за Протекторат можно оседлать один из дредноутов и словить Warhammer 40k moment. Без подробностей.

Боевая система в целом и разнообразие средств личной обороны и инструментов для уничтожения врагов. Огромное количество огнестрела и холодного оружия, всё имеет свои плюшки с ньюнсы. Много уникального (фиолетового) оружия с особыми эффектами. Как вам квазикалаш (некий АКХ) с бонусом 15% к решимости? Вот я тоже одобрительно усмехнулся, когда увидел. Арбалеты нескольких видов. Стрелы отдельно, разные. Море дроби. Океан патронов от 5мм до 12.7мм. Разные типы патронов: стандартные, бронебойные, экспансивные, воспламеняющиеся, каждый имеет свои характеристики и игровые эффекты. Хайтек представлен энергоножами, энергокувалдами, химическими и лазерными пистолетами. В наличии сети нескольких разновидностей, боевые отравляющие вещества, мины, ловушки от капканов медвежьих до химических фугасов, гранаты всех сортов включая световые и черёмуху, молотовы, магнезиевые и напалмовые бомбы, динамитные заряды, электомагнитные заряды, плазма и всё это можно крафтить. Даже противопехотные шипы есть. С ядом и без.

Враги весьма разнообразны. Д — Дайвёрсити! «Дай» (Die) значит «умирать», это мы будем делать часто, но то у нас куча веских причин. То, что не убьёт, сделает нашего персонажа сильнее, всё по Ницше. Бандиты, луркеры-каннибалы, мутанты нескольких разновидностей, неубиваемые простым оружием галлюцинации-призраки доппельгенгеры (doppelgangers), псионические обдолбыши, собаки нескольких разновидностей (включая питбулей), жуки-колдуны, харкающие инсектоиды-подземники, хищное червие, пещерные броненосцы, улитки, крабы простые, крабы-качки, электрокрабы, крабы-с-холодильниками, кабаны, реальные кабаны, стада бизонов, неописуемые поганища нескольких видов, электропауки маленькие на 220 и большие на 380 вольт, боты, турели со стрелкАми и без, роботы и огромные прямоходящие робоящерики, плюющиеся плазмой.

Мой любимый враг? Стая кошек, объединившая силы с местными пси-наркоманами.

Страшнее этого только засада чёрных котов со встроенными лучемётами (не спрашивайте в каком месте). Включите звук, я проорался уже с одного только аудио.

Саундтрек Джоша Каллера с головой погружает в мир. Особенно сильно тащат треки аддона. Джош и к инди-постапоку NEO Scavenger (2014) руку приложил. У него явно чуйка на этот сеттинг. Увы, наш синий двач, его очоба, ретроградный Уран в Козероге и мои кривые лапки не дают загрузить простой аудиофайл, поэтому Youtube.

Лучшая композиция в игре, Серая Армия, неофициальный гимн сербских ВС

Много случайных встреч и событий, в основном не очень мирных. Три сезонных события для высокоуровненых персонажей: с 10 по 24 марта (день Святого Патрика), с 24 октября по 14 ноября (Хэллоуин) и 1 апреля.

Элемент вариативности для игрового мира — некоторые NPC и дополнительные квесты могут заспавниться в вашем прохождении, а могут и не заспавниться, как повезёт.

Фракции и их карьерные линейки квестов. Они короткие и стараются быть интересными.

Контролируемый финал и последствия ваших решений в виде слайд шоу.

Принципиальная структурная инаковость делает игру одной из самых запоминающихся и невероятных СRPG в мире, несмотря на её обскурность, неотшлифованность, недружелюбность и сложность.

Идёт разработка Underrail: Infusion, новой игры в том же сеттинге, на допиленном движке с обновлённым тулсетом, механиками и работой над ошибками. Ведущий разработчик постит в блог. Есть даже первые ассеты.

Спорные моменты игры:

Вдумчивое прохождение с подробным исследованием игрового мира на нормале займёт примерно 120 часов. Если вы не готовы к таким масштабам а-ля Pathfinder, то лучше, скорее всего, и не начинать. Или опять же, играть не слишком длинными сессиями на лёгкой сложности, так меньше мороки.

Механика фокуса в бою, которую не получится игнорировать. Если вы двигаетесь, то вы не сконцентрированы и начинает действовать штраф на шанс попасть по врагу. -5% для автоматов, от 10 до 15 для арбалетов и от 15 до 30 для снайперских винтовок. Штраф пропадает, если вы 2 хода стоите смирно. Вобщем, ещё одна причина играть за бойца ближнего боя или использовать билды под пистолеты, ПП и дробовики.

Общий уровень квестдизайна колеблется от “ай да, сербы, ай да молодцы” до “полный рот сладкого хлеба”, иногда такое происходит в рамках одного квеста. И так, и сяк: цепочка про Зверя в Литейной муторно начинается, но интересно кончается.

Арена (командные бои и дуэли насмерть) интересная по геймплею, но содержит предсказуемый твист, на который реагируешь фырканьем в экран.

А вот крутотень: квесты Чувака. Разработчики спародировали юзера, который надоедал им на форуме. В результате получились самый интересный NPC и топовая цепочка в игре. Флирт с одинокой лапочкой в Литейной (Foundry) и всё, что происходит у неё на квартире. Сюжетная арка Expeditions в Чёрном Море (Black Sea) и её вариативность с главной интригой.

Можно выпилить экспедицию, можно уйти к пиратам, можно задружиться с аборигенами. Можно превратить Черное Море в кладбище. Кстати, когда вы отдадите или не отдадите А К о Р Н, а потом решите вернуться на территорию аддона, то вас встретит опустевшая навсегда база. Они уехали.

Поезд Протектората, готовый взлететь на воздух и ваша попытка это исправить. Квестовая цепочка Протектората и та часть, где их спецназ приходит в гости. Цепочка ✡Абрама✡ (Abram) и приглашение в секретную организацию и локацию, если всё сделаешь правильно.

Присутствует некоторое количество интересных головоломок. Чтобы решить, нужно понять алгоритм, так как элементы рандомизированы, тут вам не три в ряд.

Или быть готовым пользоваться сторонним софтом для их решения, как в случае с головоломкой из Средоточия Технологий (Nexus of Technology) в аддоне. Можете смеяться, но кто-то и с софтом не справляется. Лут там, конечно, царский.

Затрах (иначе не скажешь) со смешиванием мутагенов перед в последней комнате перед финальным боссом — акт дизайнерского садизма, даже не тратьте время. Приходите сюда на 28 — 29 уровне и сразу валите босса.

Финальный сегмент игры в Глубоких Пещерах (Deep Caverns) иначе как галереей разочаровывающих антипаттернов игрового дизайна называть нельзя.

Содержание скрыто

Показать

Две действительно больших проблемы: псичортики и стакающаяся аура подавления, накладывающая штрафы, а на максимуме – дебафф. И в моём случае — набигающие парами и тройками «Худые», которые портят броню своими царапками и травят моего персонажа, за то, что он толстый. Как типичная южно-андеррейловская снежинка, мой кувалдист-культурист-торговец триггерился и убивал их аккуратным ударом в пах, ласковой зуботычиной, рандомными помахиваниями молотом Балора сквозь уклонения и гранатами всех видов. Ещё раз — не ссорьтесь с Безликими, они как люди, только живут совсем глубоко.

Часто говорят, что в Глубоких Пещерах слишком сложно, прям непроходимо. Это наглая ложь. Правда в том, что сюда нельзя въезжать на двадцатом уровне, без ветеранских перков и в халтурном обвесе без запасов. Ушатают. Лично мне было фиолетово, я сюда притопал 29 уровнем, 1146 здоровья, 19 силы под баффом, 22% крита, с интервалом урона 456 – 913 и мешком запасов, которые собирал всю игру. Чего и вам советую.

Но места красивые, а музыка прям волшебная. Ощущается, что разработчики под конец устали делать игру. Можно скипнуть бОльшую часть всего этого, сделав квест Лео (см. карту) и сосредоточившись на получении доступа к финальному боссу. Смысла ошиваться по всяким городушкам типа лабиринта, большей части грибного леса и территорий с аурой подавления особо нет, разве что 30 уровень добить. И взять ветеранский перк на +15% урона по монстрам.

Бой с финальным боссом (которого нельзя показывать, он спойлерный) сделан таким образом, что затягивать никак нельзя, особенно с нерешённой мутагенной головоломкой. Перед боем я угостил персонажа эпичной бормотухой «Слэмпайп» (+1 Сила, +15% урона тупым оружием, -1 Ловкость) и прилепил к молоту одну из Фриковских пластинок, наносящих цели энергоурон пропорционально весу оружия. Молот Балора весит 50 единиц, он самый тяжёлый в игре. Потребовалось два хода, чтобы доковылять до босса, игнорируя то, что пыталось меня стопнуть. В третьем был вколот «Суперсолдат» (+2 сила, сноровка, ловкость, телосложение, восприятие и все боевые навыки +20%). Вы же помните, я взял ветеранский +15% урона монстрам на 30 уровне? Молот Балора одним квантовым ударом отменил босса в прошлом, настоящем и будущем. И было смешно, и было круто, но было и грустно, вы понимаете. Собственно, весь момент — эксклюзивная награда для правильно прокачанного кувалдиста в Underrail.

Был ещё один не совсем приятный случай, выходящий за рамки игры. «Реклама» Underrail: Expedition от ютубера SsethTzeentach, он же просто «Сэт». Кстати, вот канал, переводящий Сэта и некоторых других похожих ютуберов на русский язык. Рекомендуется к просмотру, не благодарите.
Но в чём проблема? В 2019 году Сэт вывел игру на какое-то время в стимовские бестселлеры, на четвертую позицию. Да, Сэт, вне сомнения, мужик и реально помог разработчикам, настоящий подвижник. Только вот его задорное видео создало впечатление, будто Underrail навроде безудержной интерактивной клоунады и тут не заскучаешь. Как вы уже поняли, это обманчивое впечатление. Плюс странные заявления, вроде «в Депо А без навыка ловушек вас загасят» (you WILL get wiped at Depot A without traps skill) или прохладная былина, начиная с 7.18 про то, что исследовать непроторенные пути смысла нет и пещеры отстой.

Ну и вот ты садишься такой за игру, ожидая шоу Бенни Хила с некоторыми неудобствами, вроде бектрекинга (возврат в предыдущие локации с целью выполнения новых заданий). А тебе бах по голове кувалдой всех потных механик сразу. И ещё полное отсутствие фансервиса впридачу — эскапизм тут сомнительный, эльфку не заромансить, в кингмейкеры поганых бомжей (вроде нашего персонажа) не зовут. И с думерскими вайбами про тщетность бытия. Поневоле разочаруешься и пойдёшь пальцы вниз на стиме ставить, сочиняя байки в духе «дждва года ждал такую игру, но плохо зделали, тупа».

Обилие ловушек и паутины в некоторых местах может стать проблемой для людей нетерпеливых и не умеющих/не желающих крафтить очки на +детект.

Слабые моменты игры:

Аддон Expedition явно не любит приключенцев с билдами ближнего боя. Как ударить кувалдой или ножом морского ужика, который вылез вдалеке от берега и душит токсичной блевотиной твоего персонажа, удерживая его на одном месте и сжигая прочность экипированной брони и оружия? Говорят, что некоторые места Expedition (яркий пример – болото) просто не пройти бойцу ближнего боя. Это не так.

Нужно всего лишь найти Осколок и извлечь из него Неземной Факел (Ethereal Torch) и иметь достаточно высокий уровень и/или волю, чтоб поменьше мазать. Я отправился в экспедицию на 24 уровне, пропылесосив практически весь контент «классического» Андеррейла и на 26 уровне практически не промахивался на средней дистанции с трояком в воле. А дальше и не надо.

С инженерной точки зрения любая система с костылями — плохая система. Напоминаю, по Калашникову: «…сделать простое иногда во много раз сложнее, чем сложное». Если в пошаговой боёвке ещё как-то можно извернуться благодаря инициативе, очкам действия/движения и каким-то особым способностям с кулдаунами (или без) типа прерывания хода или вмешательства во вражеский ход, то в ролевом боевике уже никуда не денешься от грамотно и красиво колдующих богов войны-разрываторов.

Даниэль Вавра и Warhorse Studios сделали Kingdom Come: Deliverance без магии с упором на историзм и о, диво дивное — оказывается так можно было и даже продали, несмотря на кривой нишевый релиз и высосанный из пальца недоскандал, 5 лямов копий на всех платформах и более полутора лямов DLC.

Датчане из Logic Artists сделали нишевую серию Expeditions. Conquistador не знаю, знаю Viking (примерно 349 000 копий по steamspy, точные цифры только у издателей и разработчиков) и немного видел Rome (примерно 268 000 по steamspy), но отложил. Тоже обошлись без магии, интересные вещи придумали и реализовали. Не без проблемных моментов, но всё же.

The Age of Decadence от Iron Tower Studio и Винса Д. Веллера — неогранённый алмаз, персонаж игрока не может быть магом, есть только навык, позволяющий понимать и использовать докатаклизмовские технологии. Очень умно, нестандартно. И ничего, одна из лучших CRPG из когда-либо созданных. На 2019 год было продано 225 802 копии по словам самого Винса, спасибо распродажам. И это нишевая CRPG на древнем торкнутом движке!

Серия Mount and Blade целиком. Российские «Корсары» (они же Sea Dogs) из нулевых, хотя там некоторые фэнтези элементы всё же были, типа живых мертвецов. Это всё навскидку.

Наконец, можно было бы вспомнить седую классику. Darklands (1992), которая предлагала Священную Римскую Империю 15 века со святыми, молитвами и религиозными чудесами, но без повальной магии. И суровый King of Dragon Pass (1999) – управление кланом/королевством с текстовыми вставками (фанаты текстовых квестов из Космических Рейнджеров почувствуют себя в своей стихии).

То есть это было опробовано успешно и относительно успешно – обойтись без магии можно и нужно. Предлагать нестандартные сеттинги можно и нужно. Но шёл 2022 год, у нас опять тематический и концептуальный возврат к околодндшной, околобалдуровской хай фэнтези бодяге. Сколько можно? Доколе? [Турборежим ВЫКЛ]

Торговля. Пока все шлимазлы жалуются на боёвку, я буду жаловаться на торговлю. Ой-вэй первый: игра никак не сигнализирует, что появление более крутых вещей и компонентов привязано к сюжетной прогрессии. Обнаружил экспериментально или прочитав вики? Ай, молодца. Остальные должны сами догадаться. Ой-вэй второй: идиотские ограничения по денежному пулу и количеству продаваемых торговцам вещей. Есть ветеранский перк на торговлю, с ним у торгашей больше денег. Но количество вещей, которые они желали бы купить, не увеличивается. Следовательно, перк брать нет смысла. Ой-вэй третий: вымораживающая охота на высококачественные крафткомпоненты. Тупая беготня по самым крутым торгашам, в надежде, что «Вот теперь-то уж зареспавнится нормальная основа 140+ качества с биорезистом для броника!» (максимум для основ = 160). Но нет, спавнулась другая, которая не нужна. Кстати, два самых крутых торговца это Фрейзер (Fraser) на базе Протектората в верхнем Андеррейле и Ефрейтор Ханна (Efreitor Hanna) из Института. У торгашей Кор Сити тоже ништяки проскакивают.
Ой-вэй четвёртый: без навыка торговли не будет дополнительных торговцев и расширенного ассортимента, но вкидывать в него очки в первой половине игры — роскошь. Частично решаемо, если вы планомерно обшариваете весь мир, лутая кучу «странностей».Ой-вэй пятый: инвентарь торговцев обновляется раз в 30 минут реального времени, если шпилить на максимальной скорости, 90 минут на нормальной скорости игры.

Выплавка суперстали (лучший материал для тяжёлой брони, также нужна в изменённом виде для крафта самой навороченной лёгкой и средней брони) по сути ядрёный корейский рандом, даже если помогаешь апгрейднуть плавильню на максимум, четыре раза, найдя флешки с данными, раскиданные по всяким труднодоступным местам. Сталь дорогая, 3000 харонов за один лист, максимальный заказ за один присест — 3 штуки. Деньги отдай, потом приходи позже, получи на руки… Три посредственных 150+ листа, когда тебе надо 170+. Кстати, 180 лист видел только один раз за всю игру.

Сейвскамнуть можно, сохранившись перед тем, как деньги отдавать, но в любом случае надо будет где-то ждать или идти по другим делам. Очень потно. Низкокачественный лом можно продать Леони (Leonie), вендору справа от входа в Литейную, у неё же за отдельную плату превращать листы в волокно и пластины.

Канитель с парковкой и зарядкой батареи любимого гидроцикла/гидротанка утомительна. Финал игры без покатушек по водам в любом случае.

Местная рыбалка. Чистое издевательство. Успех поймать рыбу удочкой завязан на Dexterity. Было больно, но я умудрился сделать рыболовный квест, кушая сэндвич из угря (+1 Dex) и тем самым повышая свой трояк до четвёрки. Большая часть рыбы всё равно срывалась с крючка.

В некоторых высокоохраняемых местах (посольство Объединённых Станций на помойке, база и генштаб Протектората в верхнем Андеррейле) надо снимать с себя оружие (основные и дополнительные слоты), чтобы пройти, не заагрив ретивую охрану. Однако, после выполнения ряда квестов фракции, охрана перестаёт бурно реагировать.

События эпилога в виде морковки на верёвочке. Клиффхенгер, так сказать. Кто прошёл до конца Deus Ex: Mankind Divided, тот почувствует дежа вю.

Вот вы и прошли Underrail; Expedition на DTF, поздравляю. Теперь анонс и ещё один бонус.

Анонс и три дополнительных индиапокалипсиса

В следующий раз мы поговорим о колоссальном гибриде RPG и экономической стратегии про гешефтмахеров эпохи первоначального накопления капитала. Начнём с 1400 года.

А теперь если вам мало Underrail: Expedition или хочется чего-то подобного, но не Underrail: Expedition.

Вот вам три штуки, о которых я точно ничего подробного не напишу. Но отчаянно рекомендую вам, дорогие читатели и любители проматывать в конец поста.

NEO Scavenger (2014) — ещё одна пошаговая инди-RPG про хардкорное бомжевание и превозмогание, выглядит и играется как радикально переделанная Civilization III. Никаких партийцев, разумеется.

Обратить внимание на:

1) Навыки образуют систему достоинств и недостатков. Можно не брать недостатки, решать игроку.

2) Ещё один пример простой, но толковой крафтовой системы.

3) Саундтрек от композитора Underrail.

Явные минусы:

1) Некоторые малополезные навыки.

2) Сверхъестественные враги тут явно не в тему.

3) Графон такой же, как в Underrail. Местами даже хуже

4) Тапки соскакивают, неудобно.

Fall: Last Days of Gaia — Reloaded (2006) – практически неизвестная игра из-за кривых ранних версий и канители с правами(?), до сих пор нету на Steam/GoG. Попытка немецких разработчиков сделать свой гибрид RPG, тактики и Fallout с пати на 6 тел. Рекомендуется ставить максимальную сложность, на нормале всё легкотня.

1) Немецкий юмор.

2) Несколько видов транспорта и навык вождения.

3) Немецкая бомжеэкономика, любой хлам — валюта. Wunderbar.

4) Шмотки/транспорт портятся, имейте хоть одного чинильщика в пати.

5) Простая, но интересная система крафта через комбинирование предметов.

Явные минусы:

1) Дырявый ИИ — стандартное “выбеги одним персонажем, вымани нескольких врагов на себя, добеги до своих, засевших в засаде, повтори” работает в большинстве случаев. Приступы слепоты у врагов.

2) Небоевые навыки малофункциональны.

3) Рандомных встреч на карте нет. Куча врагов может напасть после привала, вот и все “сюрпризы”.

4) Графон слаб, дистанция прорисовки маловата.

5) Рай для сейвскамминга.

6) Иногда крашит, иногда вылезают мелкие баги. WORKS ON MY MACHINE ANYWAY.

И особый случай. Проблемный, но удивительный проект, как и Underrail, только в 3D, от первого лица, без чрезмерной усложннённости, на 7 — 8 часов, если излазить всё.

Fallout: New California (2017 – 2020) для Fallout: New Vegas – неофициальный приквел Нью Вегаса со своей собственной картой (примерно 2/3 от NV), сюжетом, обновлённой ролевой системой, постоянными чеками атрибутов/навыков, интересными персонажами, побочками, несколькими концовками и озвучкой. Есть русифицированная версия, загуглите сами. Предупреждаю честно: мастплей ради игрового процесса, с лором тут доза васянства, но полезная и увлекательная. Цитируя одного из персонажей.

“К чёрту лор, давайте жить рискованно!”

Один спойлерный мутант

Спасибо, если дочитали или хоть потом дочитаете.

Содержание скрыто

Показать

#инди_кас #underrail #underrailexpedition #мнения #лонг #лонгрид #обзор #разбор #СRPG #RPG #РПГ #разъёб #геймдизайн #gamedesign #инди #indie #философия #SsethTzeentach #xanathar #рекомендация #мемы #гайды.

 

Источник

Читайте также