Заметки неголодного для тех, кому есть чем заняться

The Outer Worlds – игра в жанре Action-RPG, созданная известной студией Obsidian Entertainment, исключительно позитивно воспринятая игровым сообществом и критиками.

7,8 по версии пользователей, 82 по версии игровых журналистов – ну разве это не прекрасно? Ведь эти две группы людей так редко соглашаются друг с другом.

Каких только эпитетов не применяли к этой игре – от “Fallout, только лучше” до “New New Vegas” и “Могут же, когда хотят”… И “даже вчерашний шторм” с уходом игры в эксклюзивы EGS никого “не разбудил”.

Однако среди всех восторженных обзоров находятся и те, кто не слишком впечатлился новым шедевром. Жаль, что на фоне оглушающе громких восторженных криков критика проходит незамеченной; а ведь удалось разработчикам совсем не все.

Информация о прохождении

У меня неторопливое завершение всех встреченных квестов в одном прохождении заняло 21 час 43 минуты; единственный не выполненный до конца квест – сбор “научного” оружия (в котором я просто не видел необходимости).

Прохождение преимущественно проходило стелсом/убалтыванием через Убеждение, с максимальным значением Науки (Science) и Механики (Engineering), высоким Убеждением (Persuade) (80) и Винтовками (Long Guns) 70, средними Медициной (Medical), Взломом (Hack), Вскрытием замков (Lockpick), Запугиванием (Intimidate) и Ложью (Lie) – от 50 до 60.

Приоритетное оружие – Охотгичья винтовка с глушителем/Расширением магазина/Гироскопическим прицелом (Whisper Quiet Muzzler/Mag-Num/Gyro Sight). Остальное использовалось от случая к случаю и постепенно продавалось.

Далее по ходу повествования будут спойлеры! Если хотите испытыть развитие сюжета без влияния сторонней информации – не читайте дальше до полного прохождения игры!

Что хорошего бросается в глаза?

Визуальный стиль

На протяжении игры встречается множество хорошо смоделированных зданий и предметов – откровенное отторжение вызывает только излишне яркая цветовая гамма и отсутствие вменяемых возможностей к кастомизации внешнего вида.

Отдельно отмечу внешний вид брони – части брони выглядят органично, стыки шлемов и брони не клиппят, сами модели брони корректно отмасштабированы и выглядят преимущественно очень хорошо:

Оружие также выглядит довольно неплохо:

Хотя, разумеется, могло бы быть и получше – особенно если учесть ограниченность скинов для арсенала (всего видов оружия менее 20, и они разделяют между собой одни и те же скины).

Вообще, в The Outer Worlds нехватка контента – один из самых больших недостатков продукта; мало видов брони, мало видов оружия, мало казуальной одежды, мало разнообразных предметов интерьера, (…).

Интерьеры и пейзажи также выглядят неплохо, но глаз постоянно цепляется за повторяющиеся элементы – один и тот же неплохой паркет, одни и те же неплохие текстуры стен, одни и те же приятные светильники, одни и те же модные столы и стулья, одни и те же модели страшненьких деревьев (такое ощущение, что их сделали 5 моделей на всю игру), (…).

Интерфейс пользователя

Сравнительно удобный интерфейс не отталкивает от пользования им – хотя в некоторых частях он, безусловно, перегружен. В том же меню персонажа переход на сопартийцев осуществляется через неудобную прокрутку сверху, например.

Прокачка персонажа и прогрессия в целом

Всего у персонажа есть с полтора десятка скиллов, варьирующих эффективность взаимодействия с миром, разбитых в группы по смыслу.

До средней цифры – до 50 – скиллы прокачиваются группой, затем – индивидуально до 100; это очень удобно и практично.

Fast Travel доступен в большинстве помещений

Одна из наиболее раздражающих меня необходимостей – это возвращение в уже несколько раз пройденные и зачищенные локации для поиска еще чего-нибудь, что разработчики просят найти по ранее не замеченному/лениво сработанному квесту.

Благодаря возможности “портануться” из большинства внутренних локаций в точку назначения экономится немало времени (не будь этой возможности, я бы игру дропнул еще на Монархе).

Что бросается в глаза плохого?

Маленькие уровни

Мало того, что уровни заполнены повторяющимся контентом – они еще и маленькие – поселение условно хороших парней, поселение условно плохих, Сюжетно Важная Локация (СВЛ) и мелкие достопримечательности с рандомным лутом.

На все про все от силы 2-3 квадратных километра, со средними расстояниями по квестам в пределах 200 метров (с подавляющим большинством в ~100).

С сожалением должен сказать, что даже в Mass Effect 2 уровни были в среднем длиннее, оригинальнее и лучше запоминались – тут ситуация на уровне +/- DA2.

Незапоминающиеся персонажи

Второй вопрос, который хотелось бы задать – а что все такие унылые-то? За прохождение игры мне удалось запомнить только сопартийцев, и то из-за частого с ними взаимодействия при выполнении их личных заданий – а кто там злодей, кто герой, кто союзник и кто враг в памяти не отложилось вообще.

Опять же, раз уж это Action RPG – сделайте подачу персонажей эффектной!

Почему-то я помню кто такой Лорик Киин, и о чем я с ним разговаривал 12 лет назад в оригинальном Mass Effect – хотя это проходной NPC на одной из сюжетных планет, которого мы не увидим ни до, ни после – а тут мне не захотелось напрягать мозг даже для имени сравнительно важных по сюжету персонажей.

Сюда же отнесем абсолютно невыразительную внешность этих странных людей – среди фриковатых некрасивых женщин, коими эта игра набита до отказа, разница ощущается разве что в цвете волос.

Сюда же отнесем абсолютно мертвый взгляд и пластмассовую мимику – в редких случаях, когда кто-то шевелит ртом и это НЕ разгвор, выглядят эмоции как на манекене.

Озвучка также оставляет желать сильно лучшего. Воспринимаются диалоги так, будто на озвучке в The Outer Worlds было от силы пять-шесть актеров, и они тянули жребий на персонажей без учета особенностей характера (или того, что здесь выдается за характер), возраста и внешнего вида.

Технические проблемы и производительность

С учетом – назовем его так для политкорректности – компактного размера игровых локаций вызывает удивление техническая составляющая игры. Запрашиваемые ресурсы для трех с половиной текстур в кадре вызывают смех (как и разрешение указанных текстур), а уровень производительности оказался даже ниже, чем в Deus Ex: Mankind Divided (хотя казалось бы, да?).

Отдельно отмечу то, что мне встретился баг, препятствующий прохождению основного квеста (на Монархе). В последний раз такое со мной случалось в, черт побери, третьей Готике на релизе (баг с чашами) – и если обычно в таких случаях достаточно через .ini включить консоль и ввести нужные команды для старта квеста, то тут пришлось качать с гитхаба инъектор и использовать стороннее решение.

Пустые диалоги

Одной из фишек игры декларировалась возможность по-разному повернуть диалоги в игре, получая разный результат. Как оказалось, работает это далеко не везде – тот парень в Edgewater (первая локация), которому надо было учебник по механике в трех частях достать, мне по кругу выдавал одни и те же реплики в разном порядке на разные запросы.

Пройдя игру отмечу, что такое случалось не единожды – а в некоторых случаях диалоги и вовсе ломались при попытке решить у NPC два вопроса одновременно (основной и не-основной квест).

Плоский и неуместный юмор

Иногда плоский и черный юмор подходят к сеттингу или ситуации – так, например, в Borderlands 1-2 он смотрится не просто нормально, а замечательно!

Чернушный Bulletstorm, ситкомовый Mass Effect 2, самобытный Fallout 2, лорный М’Айк в Скайриме – они смотрятся хорошо; неуверенный в себе и плоский, как доска юмор в The Outer Worlds по своей неуместности можно сравнить с тем, что мы получили в Borderlands 3 (но там, правда, совсем кринж за кринжем).

Движение камеры

В любом сравнительно современном шутере, в котором предполагается погружение, движение камеры в некоторой степени имитирует движение головы человека – раскачивание при ходьбе, “отшатывание” при попадании по персонажу, фидбэк от стрельбы, падения с высоты, подъема и спуска по лестнице.

В The Outer Worlds этого просто нет – есть просто движение камеры, подвешенной в воздухе на незримых “рельсах”.

Ленивый геймдизайн

Большая часть игровых механик сделана настолько лениво, что считать The Outer Worlds за Action-RPG как-то не получается.

  • Экономики просто нет (получаемые и списываемые количества валюты не кореллируют ни с прогрессом в развитии персонажа, ни с реалиями мира игры, ни с чем-либо еще);
  • Предметы внутри игры валяются в абсолютно нелогичных местах (патроны в каждом втором кухонном столе так вообще курам на смех);
  • Поиск ценных вещей сводится к походам в духе Даши-путешественницы и вопроса “где же тут самый крутой замок?”;
  • Пять типов урона, модули на два из которых по меркам игры ненатурально редки в природе и по-конски дороги к покупке;
  • Легендарное оружие по своим ТТХ ни разу не легендарное и проигрывает правильно запакованному обычному;
  • Стелс и связанный с ним ИИ неписей вызывают негромкие смешки и фейспалмы – нехватает только тех самых ведер из Скайрима для полносты сходства;
  • Отсутствует мало-мальски грамотная система агра – игре откровенно нужен синхронный выстрел по типу такового в GR: Wildlands либо полная переработка всей системы;
  • Противники – “губки для впитывания урона” без лорного объяснения этого феномена просто позорны;
  • Трейты (Traits) являются по факту процентными бонусами к характеристикам персонажа игрока или сопартийцев. Ничего даже близко подходящего к уровню Перков в Fallout просто нет;
  • Отсуствует внятная система определения уязвимостей к типам урона у противников, равно как и наличия у них уязвимых мест – особенно у негуманоидов;
  • Усиление оружия (Tinkering) привязано к стартовому уровню вещи, а не к абсолютному. Из-за этого приходится ломать/продавать свое оружие каждые 5-7 уровней, покупать новое такого же типа и усилять его;
  • Несоответствие деталей оружия их функциональности – так, например, круглая линза оптики на прицеле средней кратности дает восьмиугольную картинку и т.д.

Почетное упоминание

Хотелось бы отметить, что Obsidian Entertainment, которая сделала New Vegas и Obsidian Entertainment, которая слепила это поделие – две большие разницы.

Так, из тех, кто над New Vegas’ом работал, в команду The Outer Worlds перешли:

  • Даниэль Альперт (был рядовым художником, стал арт-директором);
  • Бриан Менце (был концепт-художником для Вегаса, стал 1/4 концепт-художников для TOW);
  • Джеймс Мелилли (был – художником окружения, стал художником по визуальным эффектам);
  • Шон Стюарт (был рядовым аниматором, стал – лидом);
  • Джастин Е. Белл (был рядовым звуковиком, стал директором по звуку);
  • Чарльз Стейплз (был лидом левел-дизайна, стал директором по дизайну)
  • и т.п. – рядовые сотрудники получили повышение, лиды ушли.

Кого в команде сценаристов The Outer Worlds НЕТ:

  • J.E. Sawyer – директора проекта New Vegas, который был лидом ГД при разработке Icewind Dale 2, Neverwinter Nights 2, директором Pillars of Eternity 1 и 2 (причем в первой еще и писал для нее);
  • Джона Гонзалеза – креативного лида ГД и лида-писателя для New Vegas, писателя для Middle-Earth: Shadow of Mordor, нарративного директора для Horizon: Zero Dawn, номинанта на BAFTA за сюжет в New Vegas и победителя в номинации “За выдающиеся заслуги в писательстве для видеоигр” 2018 года от Американской Гильдии Писателей;
  • Криса Авеллона – да-да, того самого – автора для множества игр, включая практически всю классику от Fallout 2 и Planescape: Torment до Prey (2017), Divinity: Original SIn II, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2;
  • Эрика Ферстенмейкера – соавтора Криса и Джона по New Vegas, Neverwinter Nights 2 и Pillars of Eternity, а также лида нарративщиков в South Park: The Stick of Truth;
  • Трэвиса Стаута – бывшего рядовым писателем для New Vegas, но развернувшегося в Asassins Creed: Unity (лид).

Зато кто в команде сценаристов ЕСТЬ:

Кадры решают все

…сказал когда-то один неглупый человек. И он, глядя на сюжет The Outer Worlds, чертовски прав! Тех авторов, которые завоевали свои награды в фантастике, тут нет; те, кто есть, в ретрофутуризм не могут.

Именно поэтому после запуска The Outer Worlds мы играем в эрзац-Масс Эффект с обустройством личной жизни сопартийцев, сбором союзников и суицидальной миссией (тм), играя за Избранного протагониста.

Именно поэтому тогда, когда мы в Масс Эффект не играем, мы защищаем/восхищаемся/передаем власть сильным и независимым (на минуточку – из всех персонажей в игре в лидерской позиции мужчин всего четыре, и то … каких).

Не поймите меня неправильно – та часть The Outer Worlds, что написана по стандартному сюжету Bioware и та часть, где мы устраиваем личную жизнь персонажей мне вполне себе нравится; это качественный (хоть и вторичный) контент.

Остальное…Остальное сильно на любителя.

Выглядит этот продукт скорее как карьерный трамплин для новичков в индустрии (и если смотреть с этой позиции – то вышло в целом неплохо), но никак не “возвращение королей” и “слово от ветеранов индустрии”.

Прости, Авеллон. Мы все прое.али

 

Источник

Читайте также