Game over и смерть в играх (часть I)

Каждому геймеру знакомо словосочетание “Game Over”, высвечивающееся на экране всякий раз, когда игрок терпит поражение. Но что на самом деле означают эти слова? В этой статье мы поговорим об игровых фэйлстейтах: об их классификации, истории и возможном будущем.

Как поражение влияет на игру? Всегда ли смерть – проигрыш? Есть ли у неудач в игре положительный эффект? И, наконец, как вернуть в душу игроков трепет перед словами “Game Over”, не прибегая при этом к экономическим мерам воздействия, как это было в эпоху игровых автоматов?

Типы фэйлстейтов

Начнем с классификации. Я выделяю семь основных типов фейлстейтов в одиночных играх. В них входят потеря времени, прогресса, ресурсов, силы, духа, денег или “всего”. Остановимся на них поподробнее.

Проигранное время — это то, что мы называем “я застрял”. Именно нежелание терять время вынуждает многих игроков по всему миру время от времени снижать сложность прохождения, читать гайды, использовать чит-коды и иным образом пытаться обойти сложный босс-файт или решить головоломку. Думаю, ни один геймер не любит терять время, поэтому столь простой штраф за ошибку часто встречается в видеоиграх. И этот же штраф является одной из причин, почему игроки стремятся развивать своё мастерство. Как ни крути, закончить почти любую игру можно гораздо быстрее, ни разу не проиграв.

Потеря прогресса заставляет нас повторять уже сделанное. Вы играли в “Skyrim” около 3 часов подряд и вдруг неожиданно упали с обрыва? Это оно — чувство, которое заставляет даже самых крепких игроков бросать целые кампании в нежно любимых играх. Использованный в неправильном контексте, данный фейлстейт может привести к потере интереса у игрока.

Особенно сильный негативный эффект он оказывает на хорроры, которые при избыточно развитой системе сохранений перестают вызывать страх, а при недостаточной — приводят к тому, что игроки становятся вынуждены пройти по уже знакомому, а потому не страшному маршруту. С каждым новым просмотром серый коридор, катсцена, диалоги, запуск генератора и разгадывание той же загадки перестают вызывать мурашки, как и перспектива быть убитым в пятидесятый раз подряд привычным, как сосед по лестничной клетке, путём.

Потеря ресурса — это первый из более серьезных типов проигрыша, так как его последствия необратимы. Например, потеря экипировки в “LISA: The Painful”. Наказание создает дефицит, из которого игрок должен выбраться. Выводя игрока из зоны комфорта, которую создают быстрые сохранения, можно добиться более вдумчивого подхода к принятию решений. Игрок не только чувствует, что совершил ошибку, но и вынужден выбрать между дефицитом ресурса или загрузкой старого сохранения (потерей прогресса/времени). Иногда игры и вовсе отказываются от системы сохранений. На улицах потерю ресурса называют Кобаяши Мару (см. Стартрек).

Потеря силы похожа на потерю ресурса, так как навсегда снижает эффективность игрока. Однако потеря отражается на характеристиках персонажа или способностях игрока. Утрата отряда в “Darkest Dungeon” или “X-COM”, смерть в “Мор. Утопия” или “Eye: Divine Cybermancy”, дающая вечный дебаф и так далее. Часто такой прием используют, когда проигрыша нельзя избежать.

В начале множества игр-сиквелов главный герой находится на пике своей силы, которую у него отбирают после первой стычки. Это мотивирует игрока вернуть былую мощь и снова заполучить те способности, которые он успел опробовать в первые несколько минут геймплея. Кроме того, прием позволяет нарративно оправдать начало прогрессии в сиквеле с нуля, что серьезно идёт на пользу балансу игры и снижает порог входа для новых игроков.

Потеря духа — самый абстрактный и, наверное, личный вид поражения. Оно может произойти в любой игре, если она достаточно нравится игроку. Самый яркий пример — потеря героя в РПГ. Любой, кто потерял любимого персонажа в “D&D”, помнит об этом до сих пор. Никогда не забуду, как в “Red Dead Redemption 2” моего коня застрелил какой-то ублюдок. Такой фейлстейт сложно намеренно вставить в игру, поскольку он затрагивает эмоциональную привязанность игрока, но если это удаётся, то игровой опыт становится куда насыщеннее.

Потеря денег — достаточно очевидный фейлстейт. Относится он в первую очередь к играм на автоматах и традиции гейминга до изобретения системы сохранений в целом. Я остановлюсь на этом подробнее в следующей статье, а сейчас лишь отмечу, что традиция такого фейлстейта жива и процветает в виде донатов. Таким вот косвенным образом крупные компании возвращают “жетоны” для аркадных автоматов в гейминг.

Наконец, то, что я назвал “потеря всего”. Чаще всего данный фейлстейт встречается в роглайках, таких как “Spelunky” и, собственно, rogue. В играх данного типа поражение означает повторный старт с полным отсутствием какого-либо прогресса по игре. Вставлять такой фейлстейт в игру — один из самых больших рисков, на которые может пойти геймдизайнер. Игра должна быть по-настоящему хороша, чтобы не оттолкнуть игрока раз и навсегда. Не стоит путать такой фейлстейт с проигрышем роглайте (“Dead Cells”, “Enter the Gungeon“), где игрок сохраняет кое-какие ресурсы или открывает новые способности даже после смерти.

Это те штрафы за “проигрыш”, которые удалось выделить мне. Дискутировать о пользе и вредности тех или иных видов фейлстейта можно бесконечно: наверняка кто-то сможет вспомнить и другие виды поражений. Поэтому я перейду к истории проигрышей в играх — рассмотрим, откуда взялись эти типы фейлстейтов, какие игры впервые их использовали и как они применяются сегодня.

История фейлстейтов

Речь пойдёт не о соревновательных играх, как шахматы, в которых проигрыш одного означает победу другого, а об РПГ и кооперативных настольных играх.

Я уже упоминал настольные РПГ, проиграть или выиграть в которых, строго говоря, невозможно. И хотя многие скажут, что ТПК (Total Party Kill) является поражением, а смерть главного злодея — победой, я полагаю, что цель в этих играх абстрактна и задаётся не самой игрой, а мастером и игроками. Влияние таких игр на компьютерные началось только в 90-е, когда разнообразие игр повысилось и смерть героя стала не единственной возможной причиной поражения.

Важно упомянуть и кооперативные игры, такие как “Пандемия”. В них поражение есть, однако оно не влечет за собой никаких последствий в текущую игровую сессию, а означает её завершение. Именно эта философия перетекла из коллективных настолок в первые одиночные компьютерные игры.

Первые одиночные игры на аркадных автоматах Америки были рассчитаны на одну игровую сессию. Они неизбежно заканчивалась поражением и подсчётом набранных игроком очков. Поражение в такой игре ни на что не влияло, не давало никакого дебафа на следующую попытку. Так работали автоматы с “Pac-Man”, “Space Invaders” и многими другими играми. Эта схема позволяла быстро и много зарабатывать на игроках, так как проигрыши в играх были частыми, неизбежными и требовали покупки ещё одного жетона.

Таким образом, игры было выгоднее делать короткими, длительностью не больше часа, чтобы их можно было пройти за один присест, но невыносимо сложными. Доказательством такого чисто экономического взгляда на проблему стал выход аркады “Lunar Raider” в 1979 году. В этой игре впервые появилась фича, позволяющая продолжить игру с места проигрыша, если игрок вставит новый жетон в течение 10 секунд.

Это продолжило влиять на дизайн фэйлстейтов и дальше. Даже с появлением персонального компьютера игры ограничивались одной “жизнью” на всю игру или на каждый отдельный уровень. Такими были большинство платформеров и других игр, поделенных на уровни. Однако если на автоматах причины введения одной жизни были чисто экономическими, то на персональных компьютерах и консолях это было отчасти данью традиции, а отчасти способом справиться с техническими ограничениями железа. И лишь когда технический прогресс достиг определённого уровня, была изобретена система сохранений.

Дело в том, что ныне обыденная для нас возможность сохранить свой прогресс в игре в то время удваивала стоимость картриджа, так как требовала вторую карту памяти: одну для игры, другую для сохранения. Производители не могли и не хотели тратить на это деньги. Игры ещё почти десять лет оставались очень короткими и очень сложными, а проигрыш был их неизбежной частью. Чтобы люди проводили в игре больше времени, ее не удлиняли, а усложняли.

Примерно в 1980м году , когда игры начали процесс иммиграции на личные устройства, вышла первая roguelike игра, удивительным образом названная “Rogue”. Для неё отсутствие способа сохранить прогресс вовсе не было проблемой, а проигрыш впервые стал частью геймплея. Смерть всегда отбрасывала игрока в самое начало, но повторения больше не было. Уровень генерировался случайно, а оттого ни одна ситуация не повторялась дважды. Это не давало игре наскучить игрокам.

Более того, лут нуждался в тестировании: лишь использовав зелье или свиток, игрок мог узнать, что делает тот или иной предмет. Это позволяло игроку чувствовать прогресс, увеличивало понимание игры даже после того, как он начинал её заново — неслыханное на тот момент ощущение. Возможно, это первый пример прогресса в игре, который сохранялся после поражения. Так родился целый жанр игр, определяющей чертой которого, как ни парадоксально, стал именно проигрыш.

Тем не менее, время шло. Наступил 1986-й год, в который компания Nintendo изобрела способ ввести сохранения в игру, не прибегая при этом к увеличению объёма памяти на картридже. “Kid Icarus” и “Metroid” стали первыми играми, которые дали возможность игроку продолжить игру с контрольной точки даже после смерти персонажа или отключения консоли.

Реализовано это было с помощью системы паролей. В картридже не было второй карты памяти, но в коде самой игры было несколько заданных мест, с которых игрок мог начать прохождение. Доступ к этим точкам можно было получить при помощи комбинации символов, которую игра выдавала после каждого важного события. Значение проигрыша изменилось навсегда, хоть разработчики и не сразу поняли, какие возможности это открывает перед ними.

Позже начали появляться игры, где с помощью пароля кодировался не только текущий прогресс в игре, но и полученная за время игры экипировка. Вводя такой пароль, игрок не только начинал игру с другого места, но и с той же экипировкой, что у него была до смерти. Или без нее — так и родились первые вариации наказания за проигрыш, заставляющие терять не прогресс, а силу.

Однако в 1986-м году вышла и первая игра с возможностью полноценного сохранения. Nintendo совершили две революции за один год — одну в “Metroid”, другую в “Legend of Zelda”.

Что было дальше? Следите за обновлениями: во второй части я расскажу о фейлстейтах после 1986 года, а также об альтернативных способах ударить игрока по рукам. О том, где фэйлстейты необходимы, а где нет. И, конечно, об играх последних лет, которые используют проигрыш оригинально и эффективно. Вы ведь заметили, что я пока ни разу не сказал “Dark S****”

За текст спасибо Лёве Городецкому.

Мы в VK:

 

Источник

Читайте также