Про самостоятельность и цельность
Приступая к ремейку Final Fantasy VII и заведомо зная, что он является лишь частью оригинальной истории, но частично переписанной, меня не в последнюю очередь интересовал вопрос цельности игры. Не хотелось вновь обжечься о неполноценный проект, как это было с Deus Ex: Mankind Divided, когда на титрах испытал не восхищение от мощной кульминации, а что-то совсем другое и не очень приятное: «А где остальная игра?»
Можно выдохнуть. Синдромом Mankind Divided ремейк седьмой Final Fantasy не страдает, но и в достаточной степени полноценной игру не назвать. Это действительно большая jRPG, насыщенная разнообразным контентом от начала и до конца, чья повествовательная структура укладывается в рамки одной истории. В финале Клауд и его друзья столкнутся не с каким-то случайным проходимцем, а вполне себе с масштабной и действительно значимой угрозой.
Другой вопрос состоит в том, как именно авторы ремейка попытались пересобрать кусочек оригинальной истории в полноценную игру.
Здесь я вынужден предупредить — с оригиналом пока незнаком, поэтому говорить наверняка не смогу. Это лишь мои догадки, основанием для которых послужило увиденное в ремейке.
Чтобы с размахом завершить не самый масштабный сюжет, сценаристы Square Enix делают самое очевидное: добавляют новый лейтмотив, новую центральную идею истории — схватка с судьбой. Она закладывается где-то в первых главах, обозначается в последних и становится ключевой в самом финале.
Проблема такого подхода тоже очевидна: новая идея абсолютно никак не связана с тем, что происходит в игре большую часть времени, а потому выглядит инородной, грубой.
В нормальных условиях центральная идея раскрывается через персонажей и их действия, но в случае ремейка ни одна из персональных сюжетных арок не финализируется. Ключевые антагонисты всё ещё не побеждены, корпорация Син-Ра продолжает выкачивать из недр земли мако, — Сильверхенда на Клауда не хватает, чтобы просто прийти и разъ*ть, — разговоры о земле обетованной так и остались разговорами, а главный злодей в лице Сефирота остаётся в рамках истории просто 3D-моделькой без внятного наполнения.
Подозреваю, что в случае Сефирота создатели ремейка хотели провернуть небольшой метафикшен, сделав его воплощением той самой судьбы, с которой нашим героям предстоит сразиться, но из этого вытекает уже другая проблема — обязательность оригинальной игры, что для ремейка совершенно недопустимо. Да, это побуждает познакомиться с классикой, но ценой чего? Ценой того, что новые игроки в финале недополучат львиной долит причитающихся им эмоций, а некоторые сцены и вовсе не будут иметь смысла? Мне кажется, цена немного высокая.
Попытка переписать небольшой сюжетный отрывок под формат одной игры, как мне кажется, успехом не увенчалась. Способ адаптации слишком топорный, все сюжетные линии остались висеть в воздухе, центральная идея по мерках адекватной драматургии раскрыта плохо, а оригинальная игра стала обязательной к ознакомлению. В ремейке то…
С другой же стороны, появилась формальная видимость полноценности игры, которой для большинства игроков будет вполне достаточно, а в геймплейном плане здесь и вовсе всё прекрасно. Недостатка в декорациях и боссах не наблюдается, квестов много, игра не короткая и завершается по всем заветам жанра эпичной битвой где-то на отшибе вселенной.
От себя же скажу, что я бы предпочёл всё-таки другой ремейк. Полноценный по-настоящему, а не понарошку.
Оптимизация и техническое состояние
ПК-порты от японских разработчиков — частенько какой-то сюр. Вот и ремейк Final Fantasy VII получился не от мира сего. Выбрать нативное разрешение экрана нельзя — игра будет лишь стремиться к указанным значениям в рамках выбранной кадровой частоты, а для её поддержки используется динамическое разрешение.
И, на самом деле, ничего плохого в этом нет. Да, картинка иногда будет нечёткой, но зато фреймрейт даже на не самой мощной конфигурации, на четырёхгиговой RX 570, держится стабильно высокий. Проблема наблюдается только в движении, при подгрузке новых локаций — тогда игра может короткое время фризить.
Можно было бы сказать, что всему виной не самая лучшая оптимизация, но есть весомый ответный аргумент — Final Fantasy VII Remake выглядит дорого и красиво. И за возможность комфортно играть в такую красоту лично я был готов пожертвовать незначительной чёткостью картинки. Если же не готовы вы, то наверняка найдётся мод, меняющий динамическое разрешение на нативное.
Дополнительных настроек графики мало. Разрешается выбрать только качество текстур и теней. Переключение их качества влияет на картинку и производительность сильно незначительно, так что даже их существованием можно пренебречь.
В остальном же ПК-порт отличный: стандартные настройки управления сначала непривычны, но это вопрос времени, а багов во время прохождения практически не было. Порой только кнопка покупки предметов была недоступна, но, возможно, виной тому фанатский русификатор. Лечится ошибка обычной перезагрузкой игры.
Сюжет
Серия Final Fantasy славится тем, что погружает игрока в сказочную атмосферу: даёт возможность победить несправедливость, учит любви и добру, знакомит с архетипичными, но симпатичными персонажами, и влюбляет в себя своей простотой. В общем, дарит игрокам чистые эмоции, за которые, как мне кажется, люди и любят эту серию. Ремейк седьмой части, конечно же, от старой доброй традиции не отступает.
Если бы не яркие персонажи, то первая половина игры, когда восторги от красивейшей презентации проходят, вышла бы до ужаса пресной. Сюжет движется пока что в неизвестном направлении, значимых событий здесь нет, а боевая система ещё не раскрылась в той степени, чтобы перенимать на себя хоть сколько-нибудь внимания. Но настроение меняется где-то в середине, когда сюжет начинает стремительно набирать обороты. По сути, он там и начинается, потому что до этого у персонажей и игрока не было вменяемой мотивации идти на Арасаку.
Здесь у Final Fantasy VII Remake открывается второе дыхание, как у Баррета, поднимающегося по лестнице на 59-й этаж.
Вторая половина игры на порядок динамичнее и интереснее. Мотивированные крушить и кромсать герои несутся прямо на врага, а потом… Мы вспоминаем, о чём я писал в начале, что сюжетные арки ни к чему не приводят и бла-бла-бла. Впечатление от финала смазывается. Но даже в таком виде история игры очаровательная. В неё невозможно не влюбиться, хотя бы из-за Тифочки🤗🤗🤗 и того эмоционального момента, разделившего игру на до и после.
Тот случай, когда несовершенство нарративной части можно простить за пронизанную добротой историю и старания авторов показать её максимально детализировано: катсцен здесь очень и очень много. Сложно при таких обстоятельствах спрашивать у разработчиков, почему они адаптировали лишь часть оригинальной игры.
Геймплей
Как и в случае сюжета, геймплейной механике, совмещающей экшен и пошаговость jRPG, необходимо некоторое время, чтобы достаточно раскрыться, потому вначале играется ремейк не то чтобы бодро: мало способностей, мало опций, мало простора для билдостроений и ориентации персонажей на какой-то определённой роли.
Сначала о боевой системе в реальном времени:
- Основные опции: блок, уворот, автоатаки, смена активного персонажа. Блок снижает входящий урон, уворот позволяет уходить от некоторых атак, — но способ не самый эффективный, для преодоления коротких дистанций уворот используется чаще, — а автоатаки помимо того, что наносят небольшой урон врагу, заполняет шкалу действий. Блок, кстати, тоже ускоряет её заполнение. Смена же активного персонажа может помочь в случаях, когда необходимо сменить вражеский таргет на другую цель;
- Есть четыре хот-кея, на которые можно повесить быстрое использование заклинаний или способностей;
- Неподконтрольные персонажи без вашего участия, можно сказать, в сражениях бездействуют. Либо стоят в блоке, либо бьют автоатаками. Связано это с тем, что очки действий — ценный ресурс. В Tales of Arise, например, он накапливается быстро, а потому ИИ ведёт себя там более агрессивно. В ремейке Final Fantasy VII цена одного действия выше.
С пошаговыми опциями и того проще. Игру можно поставить на паузу и раздать вашим героям команды, при этом не переключая активного персонажа. От игрока всего лишь нужно использовать имеющиеся способности по обстоятельствам. Мало здоровья? Хиль. Враг ошеломлён? Бей. Используй уязвимости врага и игнорируй его преимущества.
Улучшать эффективность ваших бойцов можно следующими способами. После сражений они получают опыт и, как следствие, открывается возможность вкинуть очки навыков в своё оружие. У каждого такого оружия свои базовые характеристики, уникальное умение, которое остаётся у персонажа навсегда, если докачать его до максимума, и свои навыки. Правильно подобранное оружие — первый кирпичик в строительстве вашего билда.
Второй кирпичик — материя. Это специальные камни, наделяющие своего владельца разными умениями. Их необходимо инкрустировать в оружие, они прокачиваются по ходу игры, постепенно дорастая до своей улучшенной версии, а также могут взаимодействовать друг с другом. Если вставить материю на фаербол рядом с материей, добавляющий к оружию магический урон от той же стихии, меч Клауда будет украшен яркими всполохами огня.
Например, из Тифы я сделал мастера на все руки. Выучив способность от магических перчаток и переключившись на перчатки скорости, она стала юрким бойцом, которая быстрее всех доводит врага до состояния ошеломления. А ускоренная прокачка массового хила с бижутерий на более эффективное лечение, сделала из неё самостоятельную боевую единицу, которая и коня на скаку остановит и в избу горящую войдёт. И это только часть того безобразия, которому она научилась. Поля для экспериментов, в принципе, достаточно, но без излишков.
Так же у персонажей помимо оружия есть два слота под снаряжение, которые можно считать за точки роста вашей боевой мощи.
Остаётся вопрос, а как в целом то играется ремейк? А играется вполне неплохо. Боевая система хоть и разгоняется довольно долго, но разнообразие противников, боссов и условий оставляет только приятные впечатления. А ваше приключение будет богатым на различные сторонние активности, которые в целом разнообразят игровой опыт. Дадут и на мотоцикле покататься, и в QTE поиграть.
Понравилась?
Да, конечно. Как уже отмечал, впечатление немного смазалось из-за того, что центральная идея истории тут находится где-то в отрыве от основного повествования и что сюжетные арки вообще не финализированы, но другого ремейка у нас нет. Вторая половина игры захватила меня практически полностью и было интересно узнать, что же там ожидает игрока в конце. А для всего остальное есть оригинал.
Final Fantasy VII Remake — игра в первую очередь про богатую презентацию и наивно сказочную атмосферу. Про добро и любовь, за всё хорошее и против всего плохого, про симпатичных персонажей и эпичность. Смешная и одновременно с тем эмоционально драматичная, красивая и захватывающая первая серия нового сериала на ближайшие десять лет.
Подписывайтесь на блог DTF и на телеграм канал. Там держу всех плотно в курсе.
Поддержать автора можно не только лайком, просмотрами и репостами, что позволит материалу дольше продержаться в ленте, но и финансово: донатом в комментариях DTF или прямым переводом на карту. Цифры под спойлером. Спасибо.