Far Cry 2: крутые геймдизайнерские находки в самой скучной части франшизы
Far Cry 2 незаслуженно обходят стороной, вспоминая выдающиеся проекты Ubisoft. Проект не обзавелся культовым антагонистом, не заложил основы для вездесущей механики захвата аванпостов с вышками и в целом затерялся в тени сиквелов.
Тем не менее, именно этот выпуск стал полигоном для смелых экспериментов, многие из которых смотрятся свежо и актуально в реалиях современных шутеров.
Суровая система лечения, динамическое распространение огня, отказ от мгновенного перемещения и правдоподобный износ стволов — всё это превращало вторую часть в крайне спорное, но безусловно смелое творение франшизы. В данном материале мы проанализируем, какие концептуальные находки опередили свое время, а какие лишь раздражали игроков.
Нарративные ходы в Far Cry 2

Первое, что привлекает внимание при запуске — необычное место действия. Шутеры нулевых обычно бросали игроков в густые джунгли, высаживали на пляжах Нормандии или сталкивали с инопланетной фауной. История наемника в охваченной гражданской войной африканской республике выглядит настоящей экзотикой.
Пыльная саванна, ветхие лачуги местных жителей, обмелевшие водоемы и скудная растительность сохраняют визуальное очарование и поныне, если вас не смущает характерный желтоватый цветокор.

Популярная ныне концепция «серой морали», стирающая грань между добром и злом, здесь практически неприменима. Корректнее говорить о морали абсолютной тьмы, поскольку положительных героев в Far Cry 2 попросту нет.
Противоборствующие группировки ОФОТ и СНС представляют собой банды мародеров, которые чужими руками грабят собственную родину. Быстро понимаешь, что победа никому из них не нужна — война здесь выступает не инструментом политики, а прибыльным бизнесом. Главным антагонистом выступает торговец оружием Шакал, подпитывающий конфликт с обеих сторон. Протагонист и его товарищи — хладнокровные наемники, промышляющие заказными убийствами. Можно ли сочувствовать тем, кто прибыл в израненную страну ради кровавой наживы? Вопрос риторический.

Подобный подход к характерам двоялен: с одной стороны, для вовлечения в сюжет игроку необходима эмпатия, а сопереживать негодяям тяжело. С другой — когда любой встреченный с оружием человек оказывается преступником, развязываются руки. В реалиях всеобщего беспредела не существует неверных решений. Дополнительным оправданием служит возможность помогать мирным жителям покинуть зону боевых действий, что формально дает игроку «моральное право» вершить суд над вооруженными бандитами.
Тем не менее, сценарный фундамент реализован слабо. На старте предлагают выбрать протагониста, но это решение лишено практических последствий — нет ни уникальных боевых навыков (хотя напрашивалось разделение на снайперов, диверсантов и штурмовиков), ни влияния на сюжет. Образовавшийся вакуум заполняло сообщество, порождая мифы о том, что выбор темнокожего персонажа снижает агрессию блокпостов.
При этом герой хранит молчание, а вариативность диалогов отсутствует. Пользователь лишь пассивно выслушивает торопливые монологи перед очередным заданием. Сама же сюжетная арка настолько вторична, что уступает по драматизму рядовым боевикам категории «Б» из эпохи видеокассет.
Главный изъян кроется на стыке драматургии и левел-дизайна — в колоссальной плотности сражений, превращающихся в унылую рутину. Настоящий кайф от перестрелок возможен лишь при наличии пауз для отдыха.
Геймеру необходимы передышки, чтобы улеглась буря эмоций, проинвентаризировать снаряжение и осмотреться. Когда же Far Cry 2 забрасывает блокпостами на каждом шагу и бесконечным возрождением неприятелей, лишая игрока безопасных зон и предлагая в качестве транспорта лишь вооруженные пулеметами машины и лодки, процесс утомляет.
Как стоило поступить? Представьте зачистку перекрестка, после которой дорога остается безопасной всю оставшуюся кампанию. Вместо этого изредка случались бы стычки враждующих фракций, куда можно было вмешаться или проехать мимо. Окружение наполнялось бы штрихами войны: остовами зданий, тушами животных, обугленной саванной и телами. Это создавало бы атмосферу жестокости гораздо эффективнее бесконечной стрельбы из автоматов.

Вообразим другую ситуацию: мы выполняем поручение, мирно двигаясь на грузовике по проселочной дороге и наслаждаясь пейзажами. Внезапно под колесами гремит взрыв, машина глохнет, а вокруг свистят пули. Засада! Герой вынужден с боем пробиваться из окружения.
Применяй разработчики такой прием дозированно — всего пару раз за прохождение — игрок бы проникся мыслью, что относительное спокойствие обманчиво. После этого мы бы гораздо внимательнее вглядывались в придорожные кусты и планировали маршруты, даже если засада больше никогда не повторилась бы.
Видеоигры строятся на иллюзиях. Страхи, ожидания и воображение геймера работают на атмосферу ничуть не хуже жестко заскриптованного сценария.
Уникальной находкой Ubisoft стала малярия. В классических шутерах протагонисты неуязвимы перед лицом дикой природы. В Far Cry 2 герой едва добирается до убежища, как его валит с ног лихорадка. Под нашим управлением не бездушная машина для убийств, а физически уязвимый человек, затерянный вдали от цивилизации, зависящий от ампул и теряющий дееспособность в самый неподходящий момент.
Беда в том, что эта механика никуда не ведет сюжетно. Болезнь лишь заставляет выслушать вводный монолог Шакала, а позже — добывать лекарство для местного священника. Побочные задания при этом удручающе однообразны.
При глубокой проработке сценария можно было задействовать галлюцинации персонажа во время приступов. Наличие или отсутствие медикамента в критический момент могло менять структуру миссии.
Допустим, снайпер готовится устранить полевого командира. Есть лекарство — операция проходит идеально. Нет — герой теряет сознание, и цель приходится штурмовать на укрепленной базе. Увы, многообещающая задумка осталась нереализованной.
Если бы существовала номинация за лучших напарников в шутере, Far Cry 2 заслужила бы ее безоговорочно. Компаньоны из большинства игр того времени страдали от убогого ИИ и мешались под ногами, тогда как соратники из проекта Ubisoft вмешиваются лишь на грани смерти. Они вытаскивают протагониста из огня, возвращают в бой и исчезают. Идеально! За исключением побочных поручений, моральных выборов (спасать ли друга или гражданских в церкви) и финального предательства, соратники не докучают и позволяют прочувствовать враждебность окружения.
Графика и дизайн

Визуальное исполнение в 2008 году порадовало: текстуры оружия детализированы, флора и фауна выглядят достойно даже при скоростном проезде мимо них. Безнадежно устарела разве что лицевая анимация, но в целом картинка не вызывает отторжения и сейчас.
Тем более авторам удалось внедрить технологические решения, которым позавидуют современные блокбастеры. Самый яркий пример — динамическое распространение огня, когда пламя перекидывается на растительность по ветру. Учитывая изобилие взрывоопасных бочек и коктейлей Молотова, пожары станут привычным делом, а использование стихии как тактического инструмента — огромный плюс разработчикам.

Ориентация на местности заслуживает отдельной похвалы: вместо назойливой мини-карты, загромождающей экран, приходится сверяться с тусклым навигатором и физической картой в левой руке.
Перекрестки снабжены дорожными указателями с цветовой кодировкой маршрутов. В результате усиливается погружение, интерфейс остается минималистичным, а путешествие по саванне ощущается аутентично.
Игровой процесс

Оружейная механика выполнена безупречно. Стволы приобретаются в точках продаж через терминалы за алмазы. Лимит снаряжения ограничен четырьмя ячейками:
-
основное вооружение (штурмовые винтовки, дробовики, снайперки)
-
дополнительное (пистолеты, пистолеты-пулеметы, гранатомет М79)
-
специальное (ручные пулеметы, минометы, огнеметы, арбалеты)
-
ближний бой — мачете, выданное Шакалом на старте.
Такой подход заставляет взвешивать каждый шаг. Предпочитаете снайперские дуэли? Подумайте о защите на коротких дистанциях. Склоняетесь к скрытности? Ищите глушители. Любите зачищать позиции взрывчаткой? Связка миномета, М79 и автомата станет идеальным выбором. Все приобретенное добро складируется в конспиративных квартирах для смены экипировки.
Визитной карточкой проекта стал износ вооружения. Со временем стволы покрываются ржавчиной и грязью, заклинивают в самый неподходящий момент, а могут и вовсе разорваться прямо в руках. Подобное внимание к деталям редко встречается и сегодня, а для 2008 года это был настоящий прорыв.

Было бы неплохо дополнить эту механику чисткой стволов подручными средствами вроде масла и ветоши, но шкафчики с запасами решают проблему не хуже.
Брутальные анимации лечения задали тренд для всей серии. Протагонист с неприятным хрустом вправляет суставы, извлекает осколки и пули, прижигает раны — зрелище не для слабонервных.
Однако эффект временный: полностью восполнить шкалу здоровья удается лишь инъекциями ограниченного запаса стимуляторов. Это приучает действовать осмотрительно, ведь исчерпать ресурсы можно задолго до прибытия к цели.

Автопарк включает легковушки, джипы, грузовики и катера. Из-за постоянных обстрелов гаечный ключ станет лучшим другом — чинить транспорт приходится регулярно. А поскольку миновать блокпосты проблематично, пулемет на турели оказывается жизненно необходим.
Стрельба ощущается превосходно: арсенал отличается не только внешним видом, но и баллистикой. Писстолеты-пулеметы быстро сжигают боезапас, но незаменимы вблизи. Винтовки и пулеметы доминируют на средних дистанциях. Настоящим открытием стал миномет, позволяющий безопасно выбивать противников с укрепленных позиций, хотя дефицит снарядов и сложность прицеливания сохраняют баланс.

Искусственный интеллект врагов заслуживает похвалы. Африканские боевики не стоят на месте: метко стреляют, координируют действия, забрасывают укрытия гранатами и обходят с флангов. Каждая стычка требует тактического планирования и предварительной разведки с монокуляром. Даже на среднем уровне сложности Far Cry 2 напоминает вдумчивый тактический шутер.
Единственным весомым минусом можно назвать повышенную живучесть неприятелей: на устранение одного наемника уходит не меньше пяти-шести попаданий из автомата. На практике это значит, что на трех противников тратится целый магазин, обостряя дефицит патронов. Впрочем, точные попадания в голову частично нивелируют эту проблему.
Выводы

Far Cry 2 — феномен уникальный. При обилии новаторских идей часть механик слабо вплетена в повествование. Сам сюжет, несмотря на заявленный цинизм и отсутствие положительных героев, подан грубо: главный герой молча выслушивает монологи в роликах, а диалоги лишены глубины.
Ритм ломается из-за бесконечного возрождения врагов на блокпостах. Игра не дает передышки, чтобы осмыслить произошедшее в безопасной обстановке. Избыток экшена ведет к утомлению, из-за чего большинство игроков так и не добрались до финальных титров, что сигнализирует о просчетах в геймдизайне.
Тем не менее, самобытный сеттинг и механики способны подарить яркие впечатления даже сегодня, а разработчикам определенно стоит изучить этот проект в поисках свежих идей.
Если вы хотите пополнить коллекцию Far Cry 2, маркетплейс ggsel станет отличным помощником! Для покупки достаточно выполнить несколько простых шагов:
Посетить сайт ggsel и вбить в поисковую строку «Far Cry 2».
-
Определиться с типом товара — ключом или подарком (гифтом).
-
Выбрать продавца, ориентируясь на отзывы, объем продаж и размер комиссии.
-
Оплатить заказ банковской картой или через СБП.
-
Проверить почту для получения ключа либо добавить продавца в друзья для передачи гифта в Steam.
-
Начать прохождение!
Реклама, Нейровексис ЛЛС-ФЗ, Рег. номер 2 542 154
У создателей сериала «Ходячие мертвецы: Мёртвый город» появились идеи для четвёртого сезона
Звезда фильма «Планета обезьян: Новое царство» присоединилась к актерскому составу экранизации The Legend of Zelda
«Одиссея» обошла «Тёмного рыцаря» и стала самым кассовым фильмом Кристофера Нолана
Создатель Lies of P пообещал, что сиквел не разочарует игроков
Сборы «Человека-паука: Новый день» достигли 1,67 миллиарда долларов за 12 дней на фоне прогнозов аналитиков о новом историческом рекорде
THQ Nordic показала геймплейный трейлер мобильной версии Disney Epic Mickey: Rebrushed
Президент Bandai Namco заявил, что благодаря играм франшиза Digimon достигла рекордной прибыли за 26 лет
Разработчики Fearless Fox подали признаки жизни на фоне ожидания новой игры от Team Cherry