Fable Anniversary: Сказка на все времена

Каким было одно из главных творений Питера Молиньё…

Питер Молиньё, человек, который внёс огромный вклад в игровую индустрию, разным людям запомнился по-разному. Для кого-то это основоположник жанра симулятора бога, для кого-то самый главный… кхм… обманщик всея игровой индустрии, ну а лично для меня – это мужик, подаривший игрокам замечательную игровую сказку, в которой можно и нужно было жить. Магия и мечи в камне, пророчества, приключения, герои и злодеи, честь и тщеславие, свадьбы и умопомрачительные половые акты, разводы посредством убийства жены – всё это про Fable, один из главных ролевых экшенов нулевых, который позволил взглянуть на жанр под несколько иным углом. Этому чуду из середины нулевых я и посвящаю данный пост.

Fable Anniversary: Сказка на все времена

В тридевятом царстве, тридесятом государстве, в далёкой-далёкой галактике, жил был один мальчик. Простой деревенский мальчик без имени, но с великим будущим! С малых лет мечтал он стать величайшим героем, хотя и жил обычной, но спокойной и размеренной сельской жизнью в среднестатистической крестьянской семье.

Однажды на его деревню совершается нападение. Парнишка вовремя прячется, а всех остальных жесточайшим образом предают мечу. Оказывается, что разбойники пришли не ради грабежа и смертоубийств, а для того, чтобы отыскать мальчика. Они убивают его отца, пытают мать и сестру, чтобы выведать его местонахождение, но те им ничего не рассказывают, тогда бандиты забирают их с собой. Когда они уходят, не в силах более смотреть на творящийся беспредел, будущий герой бежит к дому, чтобы отыскать родных, но обнаруживает только тело отца. Вдруг из ниоткуда появляется чародей по имени Мейз и забирает его в телепорт.

Маг предлагает ему вступить в Гильдию Героев, которую Мейз сам же и возглавляет, чтобы научить мальчика боевым искусствам и всякого рода колдунствам прежде, чем тот начнёт осуществлять свою месть. У паренька выбора особого не было, так что он соглашается и начинает своё обучение… И вот спустя годы потного обучения приходит время выпускаться из школы. Перед повзрослевшим героем открывается большой, полный приключений и опасностей мир. И можно сказать, что на этом заканчивается вступление и наконец-то начинается основная часть.

Если вам показалось, что завязка беспардонно тривиальная, то… да, это действительно так, и я вам больше скажу, весь сюжет Fable представляет собой одно большое клише, и авторы никак этого не скрывают.

Главгерой узнаёт, что его мать в прошлом тоже была Героиней; что он с сестрой – наследники древнего королевского рода, который в старину правил объединёнными землями Альбиона (так называется мир игры), когда всё было сладко и прекрасно, «раньше было лучше» и всё такое; а теперь появился новый суперзлодей по имени Jack of Blades (Валет Мечей), который вознамерился завладеть супермощным древним мечом, чтобы захватить и подчинить себе весь Альбион (так называется мир игры). А остановить его может по традиции только наш избранный главный герой.

На протяжении всей сюжетной линии нет ни единого события, которое можно было бы назвать неожиданным поворотом, более того, все те глупости, которые происходят в подобных сказках, есть и в Fable. Было бы понятно, если бы разработчики таким образом выстроили этакую сатиру на стандартную фэнтези-сказку, высмеяли клише, обыграли банальные эпизоды в неожиданном ключе, в общем, сделали то, что через несколько лет сотворили Triumph Studios в своей Overlord. Но в Fable такого нет. Конечно, немного юмора в абсурдном стиле в игру завезли, но его настолько мало, что на общую картину он никак не влияет, и следить за сюжетом в Fable лично мне было вообще не интересно.

Я тоже в детстве смотрел, читал и слушал сказки, и этого в мои ранние годы было не мало. Но в то же время я вырос на таких вещах как Властелин колец, Забытые королевства, Драконье копьё, всякие там Готики с Elder Scrolls’ами… И не удивительно, что поиграв ещё тогда в Fable в первый раз, я не запомнил из сюжета вообще ничего, потому что запоминать там было и нечего, мне даже спойлерить сейчас все эти события лень. История – это далеко не главная сторона Fable, поэтому предлагаю этот момент уже оставить, у вас и так там уже наверняка начинает пригорать… В общем, геймплей!

Вообще если проходить игру строго следуя основной линии, не отвлекаясь ни на побочные квесты, коих тут множество, ни на что-либо ещё, то могу с уверенностью сказать, что вы просто упустите все прелести Fable, все её интересности, забавы и мелочи, на которых строится весь шарм этой игры. И в сухом остатке вы получите очень средненькую экшн-ролёвку.

Говорю я это, потому что, как только начинается основная часть игры, нам предоставляют полную свободу действий, и никто не заставляет тебя силой ознакомиться с какой-то конкретной деталью, не будет тыкать носом «вот, мы такую-то крутую штуку придумали, не смей проходить мимо!». Кстати, напишите в комментариях какая из особенностей игры больше всего вас удивила в своё время.

Начну с квестов, это то, что подталкивает игрока на поиск новых приключений на свою задницу, создаёт стимулы для исследования мира, и, в общем-то, это двигатель истории. И как я уже говорил, в случае с Fable отнюдь не стоит пренебрегать сайдквестами. Порой они куда интереснее, чем основные сюжетные задания, и именно в них и заключается практически весь юмор игры.

А иногда нам выпадает возможность сделать выбор. Стражник нанимает героя, чтобы прикончить одного очень уж зловредного бандита, но когда вы находите свою жертву, выясняется, что этот бандит – родной брат стражника, и тот желает его смерти не из-за преступлений оного, а просто потому что не потерпит, чтобы в роду были такие негодяи. И мы можем всё же прикончить его и получить от стражника награду, или наоборот, вернуться к стражнику и насадить на катану уже его седалище, и тогда бандит даст нам вдвое больше золота.

Или вот другой пример. Попав наконец в северную часть города Глушвилль, вы можете попытаться завязать отношения с местным мэром, сексапильной Леди Грей. У вас откроется цепочка квестов по завоеванию её сердечка, однако если побродить по городу ещё, то можно набрести на клетку с заключённым, который сообщит, что его заперли тут, так как он вёл независимое расследование по делу гибели сестры мэра.

В конце концов окажется, что это нынешний мэр умертвила свою сеструню, и вот перед вами дилемма – рассказать всем правду или выбрать сиськи Леди Грэй. Я отыгрывал хорошего парня, поэтому эту «мэршу» из города благодаря мне пинками выгнали, а герою предложили стать новым мэром. Ну и что же мне было отказывать добрым людям? Правда кроме как формального назначения, мне это ничего больше не дало… А всё равно приятно!

И вот тут-то мы подобрались к ещё одному интересному моменту: система мировоззрения, попросту говоря хороший ли ваш герой или плохой. Ваш выбор в вышеописанных квестах влияет не только на исход этих мини-историй и вашей награды, но и на то, куда качнётся маятник морали главного героя: в сторону рыцаря света или воина зла.

Порой в игре встречаются задания, которые выпадают парами и выбор одного или другого уже будет подразумевать, какие очки мировоззрения вы в итоге получите: поможете бандитам отбить у стражников заключённого или наоборот, поможете стражникам перевезти его из города на место казни, отбиваясь от атак разбойников; спасти торговцев в определённой локации или перебить их, и всё в таком духе. В результате начнёт меняться внешний облик персонажа: добряк будет походить на ангела, даже нимб над головой засветится, а вот злодей начнёт превращаться в настоящего чёрта с рогами и адским пламенем в глазах.

Население Альбиона будет относиться к вам соответствующе, ведь никому не хочется иметь дело с «ацким сотоной», а вот с белобрысым (странно, но ваше «мировоззрение» влияет и на цвет волос) ангелком-паладином другое дело. Тут в дело вступают ещё два показателя: привлекательность и ужасность, на которые влияют ваши доспехи, причёска, борода с усиками и татуировки. Но ничто не мешает вам стать грозным симпатяжкой, девки всё равно начнут на вас западать, но об этом позже.

Есть так же и такая вещь как слава, чем она будет выше, тем более узнаваемым становится ваш протеже, его будут всюду чествовать, аплодировать, ну а вы можете подстёгивать восторги публики, выставляя на обозрение трофей с поверженного монстра. Однако, как и в случае с мировоззрением, слава ни на что глобальным образом не влияет, разве что только собственное самолюбие потешить можно. За показатель добразла особенно обидно: как и в побочках в сюжетных квестах тоже иногда надо делать выбор, но на развитие сюжета это вообще никак не влияет, даже на концовку. В каком бы стиле вы не проходили Fable, в конце всё равно будут доступны оба исхода и хороший, и плохой, ну хоть так…

Как и в любой другой игре с открытым миром, выполнение квестов не ставится во главу угла. Можно просто путешествовать из одной локации в другую, рубить монстров в колбаску, прокачивать персонажа, вскрывать сундуки и заниматься поиском всевозможных игровых секретов. Можно разгадывать загадки демонов-стражей, охраняющих двери в новые места, собирать серебряные ключи для особых сундуков… Никто вас не остановит, кроме вас самих: рано или поздно это дело может наскучить, ведь Альбион, хоть и кажется большим, но на самом деле это не совсем так.

При взгляде на карту игры со всеми открытыми точками локаций, вас может охватить чувство маленького человека в большом мире, однако стоит учитывать один факт. Локаций-то действительно много, но абсолютно все они представляют собой перекрёстки из нескольких узких тропинок, с которых нельзя ступить и шага в сторону, на совсем небольших площадях. Исключения составляют города, где хоть как-то можно разгуляться, однако и в них хватает узких лабиринтообразных улочек, да и сами города достаточно малы. И когда тебе каждые полминуты приходится лицезреть медленное затемнение в момент, когда начинается переход, а затем экран загрузки – это вызывает негатив.

Fable вышла в 2004-м, ну хорошо, 2005-м, учитывая дополненную версию Lost Chapters, но тогда ведь уже были игры и с открытыми мирами и «рельсовые», в которых локации даже если и состояли из кучи коридоров, но они были большими, и к тому же не вызывали скуки. А в Fable редко когда встречаются живые уголки, и, пожалуй, все они выпадают на поселения.

Бывает пробегаешь ты очередной участок, а он абсолютно пустой и мёртвый. Конечно, мир игры очень красив, но ты ведь не будешь вечно им любоваться и залипать каждый раз ступая в одну и ту же локацию. Где-то иногда спавнятся случайные путешественники и торговцы, и это плюс, а где-то всякий раз, когда ты возвращаешься в локацию, тебя встречают постоянно возрождающиеся монстры, и вот это уже минус.

Причём в одних локациях респаун происходит только после того, как Герой покинет локу и вернётся обратно, а есть, к примеру, кладбище, на котором нежить вылезает из под земли непрерывно, и как раз где-то на этом этапе я начал забивать на убиение врагов и просто стал пробегать карту напрямик, изредка уворачиваясь и получая стрелы в спину. Ну никакого желания уже не было в который раз умертвлять одних и тех же мобов.

Может только у меня такие ощущения, но действительно очень раздражает, когда в играх работает бесконечное возрождение противников, это как будто нивелирует все твои старания по их изничтожению ранее. Есть игры, в которых этот приём используется грамотно, например, во второй Готике локации пополнялись чудовищами только при переходе в новую главу, когда ты сделал что-то важное по сюжету, что повлияло на расстановку сил в Хоринисе, злодеи тебя заметили и начали высылать своих агентов и подталкивать орков к более активным действиям. Вот, а в Fable это выглядит тупо, ИМХО.

Прокачка в Fable довольно интересная, я бы даже сказал уникальная на тот момент. В играх типа Готики мы набирали опыт, получали уровень и прокачивали навыки за счёт специальных очков. В Elder Scrolls мы прокачивали навыки непосредственно используя их в деле, и уже за счёт их повышения брали новый уровень и вкладывались в характеристики. В Fable же всё иначе, просто и со вкусом. Уровней у героя нет, есть только 4 вида накапливаемого опыта: общий опыт, получаемый за выполнение заданий и убийство противников, боевой опыт, который даётся только при сражениях в ближнем бою, магический опыт при колдовстве и так называемый «опыт умений» за использование лука.

Древо прокачки персонажа представляет собой три ветви: в первой мы прокачиваем хиты, силу героя и его сопротивляемость урону; во второй – урон от стрел, скорость атаки, а также очень интересный навык под названием «хитрость», который снижает цены у торговцев, делает героя более незаметным, когда тот крадётся, и позволяет безнаказанно воровать пироги с прилавка. Ну а в ветви магии можно увеличить полосу очков маны и изучить целый ворох всевозможных магических способностей. И каждое из направлений прокачивается за счёт соответствующих очков опыта, но общий опыт можно тратить на любую из этих ветвей.

Процесс улучшения героя происходит непосредственно в Гильдии, куда нам всякий раз приходится возвращаться, благо в каждой третьей локации есть телепорт, да и тот искать не обязательно: герой может в любой момент телепортироваться куда-угодно, правда я не совсем понял бесплатно ли это или что-то незаметно кушало из моего героя. В самой Гильдии есть особая каменная печатка, от которой исходит зелёный свет, и для того, чтобы начать процесс прокачки, необходимо было просто встать на неё.

Ещё одной уникальной деталью Fable было старение. Всякий раз, когда персонаж улучшает тот или иной показатель, он начинает стареть, так что под конец игры, если вы будете прямо очень активно качаться, то можете превратить его в седого деда. Было бы круто таким образом свести ГГ прямиком в могилку, но по достижению 65 лет, он переставал дряхлеть и оставался таким. Можно только позавидовать герою Fable, ведь делая пожертвования в несколько десятков тысяч золотых рублей в местный храм, он может снова стать молодым.

Возраст не единственное внешнее отражение улучшений героя. Прокачивая ветку силы, то есть первую ветку, персонаж визуально становится больше, причём, качая его постепенно ты этого даже не замечаешь. В начале повзрослевший герой не отличается от всех остальных, но под конец игры он становится тем ещё бодибилдером – высокий, мясистый, широкий, а в случае, если вы будете очень часто жрать, то ещё и толстый.

 

Источник

Читайте также