Ex Machina: рождение, успех, фиаско
Авторская нейронная генерация. Забавно, но она точно отражает, как я вижу игру даже сейчас
Отечественный геймдев подарил индустрии немало жемчужин, однако судьба многих проектов складывалась трагически. Даже оглушительный коммерческий успех не уберегал их от забвения. Нередко сценарий развивался по печальному сценарию: зарождаясь как энтузиазм одиночек, игра попадала в руки профессиональных ремесленников, а завершала свой путь под управлением прагматичных дельцов, безвозвратно вытравивших первозданную атмосферу. Сегодня мы вспомним тернистый путь создания, триумф и последовавший закат одного из ярчайших российских релизов начала двухтысячных.
Встречайте монументальную Ex Machina. Именно так — с заглавной буквы. Этот шедевр 2005 года по сей день играется превосходно, доставляя искреннее удовольствие не только ветеранам индустрии, охраненным ностальгией, но и совсем юным геймерам, появившимся на свет в год релиза.
Материал условно делится на две самостоятельные главы. Первая всецело освещает закулисье разработки. Вторая погружает в механику и геймплей. Каждую из частей можно изучать изолированно.

2005 год выдался поистине легендарным для видеоигр: полки ломились от Need for Speed: Most Wanted, FlatOut 2, Prince of Persia: The Two Thrones, Star Wars: Battlefront 2, Republic Commando и аддона ко второй «Готике». Но особняком для отечественной аудитории стояли два фундаментальных релиза — «Корсары III» и Ex Machina.

При всей моей бесконечной симпатии к пиратской саге, сегодня «Корсары» безнадежно устарели (если не брать в расчет «Город потерянных кораблей»). Ex Machina же сохранилась в первозданном блеске. Более того, с развитием компьютерного «железа» игра раскрылась на сто процентов. Мое первое знакомство с ней сопровождалось техническими трудностями и аппаратным голодом слабого ПК, но даже тогда масштаб творения поражал.
Знаете, для создания культовых произведений вовсе не требуются астрономические бюджеты — гораздо важнее страстное стремление выпустить глубокий, самобытный и честный продукт. Можно долго подбирать эпитеты, но главное — сделать по-настоящему душевную вещь. С этого момента и берет свое начало наша летопись.
❯ Часть первая. История

Ближе к концу 2004 года студия Targem Games завершила работу над дебютной масштабной стратегией «Магия Войны: Тень Повелителя». Проект тепло встретили за тактическую глубину и фэнтезийный антураж, однако заметного следа в истории он не оставил. Команда жаждала принципиально новых экспериментов, тем более что элементы гибридизации жанров пробовали внедрять еще в стратегии, но вышло не совсем то, чего хотелось.

Разработчиков откровенно утомили орки, магия и набивший оскомину средневековый сеттинг. Душа просила динамики, драйва и скорости, непременно сдобренных гоночными мотивами. Так в зародыше возникли «Грузовики», мгновенно обросшие эстетикой постапокалипсиса.

Выбор антуража был осознанным шагом. Создатели не хотели конкурировать с классическими симуляторами дальнобойщиков в привычных декорациях. Разрушенный мир дарил абсолютную творческую свободу, густую атмосферу безысходности и логичное обоснование тому, почему одинокий странник бороздит выжженные равнины с крупнокалиберным пулеметом на крыше. В качестве вдохновения выступали культовые Elite, Freelancer и X-Tension. Только вместо звездных крейсеров фигурировали бронированные тягачи, а роль планет выполняли разбросанные по пустошам укрепленные поселения. Такая замена потребовала создания уникальной физической модели, не похожей ни на космическую невесомость, ни на аркадные кольцевые гонки.
В январе 2005 года настала пора презентовать наработки издателю. Екатеринбург навестила делегация компании «Бука», с которой разработчики уже имели опыт сотрудничества. Увиденный ранний прототип произвел сильное впечатление: столичные гости уезжали с твердой верой в грандиозный потенциал продукта. Получив долгожданный карт-бланш, студия принялась ковать из сырой концепции полноценный хит.
Уже на этапе препродакшна команда сознательно пошла на жесткие ограничения. Было решено отказаться от вида из кабины — детальная проработка интерьеров съедала слишком много ресурсов. Отбросили идею пеших вылазок главного героя, дабы не распылять фокус внимания и не удваивать объем производства. Пожертвовали и мультиплеером, сконцентрировавшись на выстраивании камерного опыта одинокого скитальца в царстве металла. Подобные компромиссы давались болезненно, учитывая изначально колоссальные амбиции.
Изначальная концепция задумывалась как дерзкий симбиоз двух полярных направлений. С одной стороны — исследование бескрайних токсичных пустошей и постижение тайн угасшей цивилизации. С другой — развитая ролевая система: тюнинг и апгрейд транспорта, экономика между городами, вариативные квесты и разветвленный сюжет. Формулу успеха описывали лаконично: «Представьте себе Elite, где вместо бескрайнего космоса — радиоактивная пыль, а вместо лазеров — смертоносное железо пулеметов».
Производственный процесс выстроили по итерационной схеме. Небольшие законченные модули — торговый терминал, новое орудие, отдельный фрагмент карты — внедрялись последовательно. Подобная тактика позволяла мгновенно отсеивать тупиковые идеи. Издатель регулярно получал рабочие билды, наблюдая за эволюцией проекта. Финансовая и временная поддержка со стороны «Буки» росла пропорционально успехам команды — редкая по тем временам роскошь.
Дизайнерские решения рождались в горячих баталиях. Изначально бытовала безумная идея превратить грузовик в конструктор «сделай сам», где на единое шасси можно навешивать любые элементы: цистерны, жилые модули, вариативные кабины. Художники и кодеры быстро прикинули масштаб предстоящего ада с моделированием и отладкой бесчисленных комбинаций и предложили мудрый компромисс: неизменная база со сменными кузовами и кабинами, дающая десятки предсказуемых конфигураций с разнящимися характеристиками. Схожие споры кипели вокруг арсенала, получившего четкое деление на типы урона (пулевой, взрывной, энергетический) и соответствующую дифференциацию бронезащиты.

Отдельным монументальным решением стали защитные маски. Сеттинг диктовал суровые условия выживания в отравленной атмосфере, обязывая каждого персонажа носить этот элемент гардероба. Изначально закладывался прагматичный расчет: маски избавляли от необходимости муторно анимировать человеческие лица. На практике же их создание превратилось в самостоятельную головную боль: художники собирали их из бесчисленных деталей, а сценаристам пришлось переписывать диалоги. Тем не менее мир приобрел узнаваемое визуальное лицо. Позднее разработчики горько шутили, что проще было бы смоделировать полноценную мимику.
Примерно в тот же период перед коллективом встала нетривиальная задача — подготовить трейлер для Конференции разработчиков игр. 3D-художники, привыкшие оптимизировать ассеты под внутренний движок, столкнулись с незнакомым ремеслом создания кинематографического ролика. Поначалу раскадровка и сценарий буксовали. Выход нашли элегантный: собрали примитивный аниматик из базовых геометрических форм, на котором моментально выстроился правильный темпоритм. Сложные эффекты огня и дыма ради экономии времени перенесли на этап постобработки — проверенное временем правило «тише едешь — дальше будешь» сработало безупречно. Динамичный ролик с триумфом показали на КРИ, а после доработки увезли покорять E3.

Конец марта 2005 года ознаменовался поездкой делегации Targem в Москву. На стенде «Буки» Ex Machina демонстрировалась вживую, собирая восторженные вопросы публики: «Это уже релиз?», «Как вам удалось добиться такой физики? На ODE?!», «Неужели отечественная разработка, а не локализация?». Ажиотаж стоял колоссальный, что неудивительно для рынка того времени.

Параллельно один из руководителей студии посещал профильные лекции. Наибольший след оставило выступление Николая Дыбовского из Ice-Pick Lodge, рассуждавшего об уникальном выразительном языке видеоигр, превосходящем кинематограф и литературу. Затронули тогда и тему проработки женских образов, хотя в Ex Machina сильной любовной линии так и не появилось, несмотря на то, что формально вся завязка крутится вокруг конкретной дамы. Домой возвращались с четким пониманием: впереди тяжелый маркетинговый путь, но перспективы открываются поистине необъятные.

Между тем кипела и внутриофисная жизнь. Сменив помещение, коллектив обзавелся консолью PlayStation 2 с файтингом Soul Calibur 2. Сражения поначалу разворачивались после смены, но быстро перекинулись на обеденные перерывы. Бились все со всеми: геймдизайнеры против программистов, маркетологи против художников. Напряжение накалилось до такой степени, что приставка не выдержала марафона и сгорела, а страсти едва не перенесли в реальный мир. С приходом весны виртуальные баталии сменились волейбольными матчами во дворе. Такая сплоченность благотворно влияла на проект, делая его монолитным.

Тогда же произошел забавный случай, иллюстрирующий глубину творческого погружения команды. Художнику по имени Виктор поручили спроектировать летающую тарелку. Он подошел к заданию с пугающей самоотдачей: сутками изучал уфологическую литературу, всматривался в ночное небо и слушал аудиозаписи «ветров Титана». Вскоре коллеги забили тревогу: Виктор бредил, засыпал на рабочем месте и угрожал отрезать себе ухо. По офису поползли шутки, что инопланетяне вышли на связь и пытаются переманить ценного специалиста. Чем завершилась эта мистическая история, доподлинно неизвестно, но тарелка в игре появилась, а случай вошел в фольклор студии. Параллельно четырежды пересобирался пользовательский интерфейс, из-за чего несчастная девушка-программист, вносившая правки, начинала дергаться от самого слова «интерфейс».
На другом фронте ковался искусственный интеллект, причем львиную долю кода для союзников и фракций писали с чистого листа. Траектории движения, обход препятствий, алгоритм Flocking — все шло в ход. При сближении с преградой срабатывала виртуальная сила отталкивания, а в тупиковых ситуациях задействовался аварийный задний ход. Боевое поведение потребовало разделения ролей: одни машины кружили вокруг врага, другие заходили во фланг, третьи занимали высоты. Для предотвращения скученности при стрельбе использовали все тот же Flocking. По меркам 2005 года это был прорыв.
Баланс между аркадной динамикой и реализмом выверялся годами. Первоначальные потуги сделать поведение машин максимально реалистичным обернулись унылым геймплеем: противники расстреливали игрока с огромных дистанций без шансов на отход. Скорость передвижения увеличили вдвое, а дальность обзора врагов урезали вчетверо, добившись фирмóвого драйва.
Осенью 2005 года студия вышла на финишную прямую. Отдел тестирования, долгое время державшийся на энтузиазме ветерана по имени Вячеслав, наконец получил подкрепление в лице молодых специалистов. Благодаря им удалось выловить критические баги. Буквально за два месяца до релиза в проект внедрили технологию colormap — цветовую карту ландшафта, придавшую унылым текстурам земли сочность, контрастность и объем.
31 октября 2005 года мастер-диск отправился на тиражирование. Список достижений впечатлял: честная деформация кузовов при столкновениях, процедурный дым и огонь, разрушаемое окружение, динамическое освещение фонарей и фар.
Однако суровая реальность внесла коррективы. Под нож пошел целый заснеженный регион с руинами Москвы, деревнями и разумными медведями-телепатами в ушанках, вооруженными базуками. Туда же отправились гигантский мутант-спрут в затопленном Париже, часть второстепенных квестов и одна из локаций. Технологические ограничения не позволили реализовать полноценную темную ночь.

Драматичной выдалась история с неймингом. Внутренние варианты вроде Autoshock, G.E.A.R. и Armoured Souls были отвергнуты. После долгих споров родилось емкое Ex Machina, отсылающее и к античному театру, и к Deus Ex. Западным издателям пришлось еще сложнее: из-за названий Hard Truck Apocalyptic Wars и Hard Truck Apocalypse проект за рубежом ошибочно воспринимали как спин-офф «Дальнобойщиков». Итоговый игровой мир вместил десять карт общей площадью порядка 369 квадратных километров.
17 декабря 2005 года в ресторане «Амадеус» отгремела релизная вечеринка. Дресс-код требовал автомобильной атрибутики, а вечер строился вокруг воспоминаний команды и конкурсов караоке. Не обошлось и без курьезов: во время предварительной командной вылазки на лошадях некоторые разработчики инстинктивно пытались управлять животными через WASD.

Выйдя в свет, игра зажила собственной жизнью, собрав престижные награды от «Навигатора игрового мира» и Game.exe. Это был оглушительный успех! Впереди маячила народная любовь и разработка сиквела, который, увы, уже не обладал былой магией новизны.
Эту игру создавали искренне и с душой. Ошибки, просчеты и нехватка опыта в отдельных аспектах породили шероховатости, которые, впрочем, ничуть не портят общего впечатления. Ощущение того, что создатели фанатели от собственного детища, создавая не просто товар, а маленькое произведение искусства, остается навсегда.
Вторая часть в производственном плане ничем выдающимся не запомнилась. Была еще третья — чисто аркадный PvP-опыт, которую можно было бы назвать полным провалом, если бы не ММО Crossout, формально считающаяся четвертой итерацией. От истоков там не осталось ничего, кроме редактора машин, но геймплейно это совершенно иное. Продолжения паразитируют на бренде, поэтому мы мысленно сотрем их существование, оставив в памяти лишь неповторимый оригинал.
А теперь перейдем к механике, ведь любовь к видеоиграм строится на эмоциях, которые они дарят.
❯ Часть вторая. Геймплей
Игровой процесс Ex Machina плотно вплетен в лор. Сюжетная завязка классическая: глобальная катастрофа поставила крест на привычном укладе. Выжившие носят маски и сбиваются в анклавы. Конец света выглядит живописно: руины старых мегаполисов соседствуют с новыми укрепленными поселениями. Родная эстетика отечественного постапокалипсиса.


Протагонист — обычный парень на колымаге с одиноким пулеметом, которому поручено отвезти посылку в соседний город. Никакого пафоса спасителя галактики. Трагедия врывается в жизнь героя локально, заставляя искать мести и ответов. Эгоистичный камерный сюжет добавляет особого шарма, на чем повествование можно и завершить.
Выходить из машины нельзя, и слава богу — с учетом специфики движка это превратилось бы в фарс. На крыше установлен арсенал, засады устраивают бандиты, позже к ним присоединятся враждебные фракции, но суть останется прежней: бесконечные перестрелки на колесах в процессе долгих перегонов.
Бандитские нападения в основном заскриптованы. Разбойники поджидают в определенных точках, материализуясь вне зоны видимости радара. Поначалу мародеры выступают серьезной угрозой из-за специфики экономики: ремонт брони и пополнение боезапаса стоят денег, которых катастрофически не хватает. Сбитые ценники за починку вынуждают беречь каждый кузовной элемент.

Первая локация невероятно атмосферна. Незнакомый мир, страх перед неизведанностью, попытки отыскать тайники на окраинах карты — именно здесь ярче всего ощущается трагедия мертвого мира. Со временем острота восприятия притупляется, но магия первооткрывательства остается в памяти навсегда.

Впрочем, из-за привязки силы противников к вашему текущему транспорту игру теоретически можно пройти на стартовой тачке. Уровень сложности влияет лишь на численность и состав нападающих групп: от одиноких задохликов до сбалансированных конвоев. Позже, с появлением ракетного вооружения у врагов, бои станут опаснее, ведь средств радиоэлектронной борьбы в игре не предусмотрено.

Экономическая модель, увы, несовершенна. Ценообразование товаров и вооружения завязано на текущее финансовое состояние игрока, а не на объективные факторы. Зная нюансы, уже на стартовой карте можно сколотить баснословное состояние, обесценив финансовую составляющую.


Лично я предпочитаю проходить игру на БелАЗе. Грамотный подбор кабины, кузова и перков позволяет превратить гигантский карьерный самосвал в самую быструю машину проекта. Учитывая мою страсть исследовать каждый потаенный угол, ползать на черепашьих скоростях обычных авто мне претит.

Ощущение скорости в Ex Machina своеобразное. На стартовой машинке стрелка спидометра еле добирается до 30 км/ч, но из-за габаритов кажется, что несешься на всех парах. Пересаживаясь на промежуточный транспорт, это чувство растворяется. Лишь разогнанный БелАЗ до сотни возвращает драйв. При этом размеры карт растут, и монотонные переезды по пересеченной местности порой утомляют.

Гравийки и бездорожье ощутимо сбрасывают скорость. Ситуации, когда приходится несколько минут реального времени зажимать газ, изредка подруливая, — типичная аркадная болезнь. Современный физический движок пошел бы игре на пользу, но имеем то, что имеем.

Физика здесь наивная, в духе «лошадей из Skyrim до патчей»: при должной сноровке на машине можно забраться на отвесную скалу. Разработчики предусмотрели это, спрятав в труднодоступных местах пасхалки, вроде заброшенных кладбищ с посланиями от команды.
В непроходимых точках порой обнаруживается ценное вооружение, хотя из-за сломанной экономики актуальность этих тайников быстро сходит на нет. Обидно, что пушкам не хватает уникальных модификаторов, делающих каждый ствол неповторимым.

Застрять в овраге или зависнуть на одном колесе — дело житейское. Иногда спасительная кнопка возврата на дорогу бессильна, поскольку движок считает, что вы продолжаете ехать, вынуждая откатываться к сохранению.

Срезка пути через горы — излюбленный метод экономии времени. И, вопреки байкам из сети, штурмовать возвышенности не просто можно, но и нужно, экономя километры пути. Да, велик риск застрять, утопить машину или упереться в невидимую стену квестовой локации, но риск этот оправдан драйвом.
Вторая опора геймплея — стрельба. Арсенал поражает разнообразием: огнестрел, артиллерия, энергетика и спецсредства. Установка пушек строго регламентирована посадочными слотами на кузове — интуитивная сетка 2 на 2 избавляет от лишней головной боли.

Огнестрел актуален на старте: пулеметы поражают цель мгновенно на любых дистанциях, но со временем безнадежно устаревают по урону.

Дробовики хороши в ближнем бою за счет колоссального урона, хотя при должной сноровке ими можно пулять и вдаль.

Пушки бьют прямой наводкой на средние дистанции, но уступают пулеметам в скорострельности.
Приятным исключением выступает «Рейнметалл» — скорострельное орудие с разрывными пулями и ударной волной, с которым можно с комфортом пройти всю кампанию.

Артиллерия представлена бесполезными минометами и роскошными самонаводящимися ракетами вроде «Града». Последние стоят дорого, но превращают геймплей в легкую прогулку, правда, пасуя перед боссами.

Энергетическое оружие ближе к финалу становится безальтернативным выбором. Топовые «Молот Тора», «Слон» и «Зевс» наносят чудовищный урон, но медленные плазменные заряды требуют привыкания и упреждения.

Спецсредства представлены таранными модулями, заградителями и миноукладчиками, практической пользы от которых мало. Единственный полезный инструмент здесь — турбоускорение, незаменимое для прыжков по горам и быстрых переездов.

Враги умеют огрызаться, но тактический ИИ оставляет желать лучшего. Классическая карусель вокруг противника по-прежнему работает безотказно. Исключением вновь выступают лишь ракетчики, способные доставить хлопот во второй половине игры.
Приятная деталь — учет геометрии корпуса и углов обстрела. Неудачно вмонтированная в нишу пушка попросту не сможет стрелять в нужную сторону. Кроме того, взрывоопасные остовы уничтоженных врагов наносят урон, требуя соблюдения дистанции.

Главная беда проекта — квестовая структура. Задания однообразны: отвези, найди, зачисти. Побочные миссии копируют сюжетные активности. Спасает лишь то, что закадровое радиовещание и общая атмосфера создают необходимый контекст для бесконечных поездок.

Музыкальное сопровождение красивое, но треков мало, и через пару часов мелодии начинают надоедать. С развитием сюжета перерывы между стычками сокращаются, и музыка тонет в грохоте пальбы. Часам к шестому рутина начинает утомлять, если не развлекать себя исследованием мира.
Кому адресована Ex Machina? Тем, кто хочет расслабиться за рулем бронированного монстра, сея хаос на просторах пустошей. Глубокой сценарной драматургии ждать не стоит — игра подкупает другим. Вспоминается очаровательная пасхалка с попутчиками Бонни и Клайдом, которых игра настойчиво не рекомендует подбирать, но если настоять — они устроят засаду. Подобные детали придают проекту шарм.
Первая половина игры увлекает на порядок сильнее: нехватка ресурсов, слабый мотор и постоянная борьма за выживание дарят те самые эмоции, которые теряются, когда герой превращается в неотаземый танк.


Надеюсь, кто-то вновь установит этот классический проект, чтобы подарить себе часы искренней ностальгии и качественного геймплея.
Главный источник информации о разработке игры — дневники разработчиков, для фанатов большой интерес будет представлять оригинальный сюжет игры. Дополнительный интерес может представить форум с прямым общением игроков с создателями, как минимум, там есть упоминания желаемого изначальному мультплеера. Увы, большая чатсь интервью недоступна.
Другое большое интервью с одним из авторов, и ещё одно, уже больеше посвящённое человеку, а не проету. Любопытное интервью с автором музыки (про которую я в тексте почти не писал, ничего я в музыке не смыслю).
К слову, если у вас есть уникальная информация о создании этой прекрасной игры — буду благодарен за ссылки или рассказ об этом, всё же эта игра действительно нашла своё место в душе.
Может быть интересно:

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram‑канале ↩
Мрачную метроидванию Well Dweller перенесли на Android
Разработчики Helldivers 2 задумались о создании игры, высмеивающей искусственный интеллект
Activision классифицировала новую версию Call of Duty: Modern Warfare 2
Square Enix перенесла Final Fantasy XIV: Evercold на февраль 2027 года ради подготовки масштабного дополнения
Загадка Neverwinter Nights: почему культовая RPG от BioWare 2002 года жива до сих пор
Call of Duty вернулась на Nintendo спустя 13 лет: как Modern Warfare 4 работает на Switch 2
Phantom Blade Zero побила рекорд Steam среди одиночных игр 2026 года
CDPR объяснила причины низкой стоимости дополнений для The Witcher 3: Wild Hunt