Мы все с детства любим сказки, играем в компьютерные игры и смотрим приключенческие фильмы о б известных персонажах — Драконах, которых побеждают рыцари, гномах, что живут в горах или про эльфов — остроухих существах, связанных с природой. Но стоит заметить, что не всегда образ того или иного мифического существа, который писатели и разработчики видеоигр активно используют, был столь стереотипен и однозначен. Вы, пожалуй, удивитесь, но древние эпосы, легенды и фольклор рисуют привычных нам персонажей в совершенно другом амплуа. И сейчас Вы в этом убедитесь.
1. «Гномы, вы малюсенький народ!»
Начнём, пожалуй, с гномов. Мы привыкли воспринимать их как карликов — кладоискателей, которые обладают низким ростом и длинными бородами, носят колпак на голове. Примером тому служат, конечно же, мультфильмы — диснеевская «Белоснежка» и «Гномео и Джульетта». В рамках игр Warcraft и Warhammer, с развитием жанра стимпанк, образ Гнома начал переосмысливаться ещё и в качестве носителей технического прогресса, отвергающих магию и суеверия, создателей паровых машин, сложных механизмов и огнестрельного оружия, включая даже огнемёты. Некоторые из них жутко воинственные и носят с собой топор, секиру и даже молот.
Однако, в древности никаких гномов не было. Это слово впервые появилось лишь в XVI веке в трактате швейцарского теолога и алхимика Парацельса под названием «Книга о нимфах, сильфах, пигмеях, саламандрах и других духах» (лат. «Ex Libro de Nymphis, Sylvanis, Pygmaeis, Salamandris et Gigantibus»). Латинский термин «gnomus» происходил от слова «genomos«, что в переводе означает «подземный житель». Согласно учению Парацельса, Гномы олицетворяют собой элементалей земной стихии ростом в две пяди (около 40 см), которые крайне неохотно вступают в контакты с людьми. Обитают Гномы исключительно в подземном мире, где оберегают сокровища и рудники от посторонних глаз и способны двигаться сквозь земную твердь с такой же лёгкостью, как люди перемещаются в пространстве. В Скандинавском эпосе вместо Гномов фигурировали цверги (zwerge)- существа, которые появились в Эпоху Сотворения мира из червей, пожирающих тело первобога — инеистого великана Имира, убитого Асами (то есть — богами) и ставшего причиной возникновения вселенной: «из мяса — сушу, из крови — воды, из костей — горы, из зубов — скалы, из волос — лес, из мозга — облака, из черепа — небесный свод«. Была у Цвергов одна маленькая слабость — под действием солнечных лучей они превращались в камень. Также эти существа прославились, как искусные кузнецы.
В Англии же похожие существа назывались дворфами (dwarf), а в народных сказках Германии, переработанных Братьями Гримм — тоже Цвергами (Zwerg), но все эти слова переводились исключительно как «карлик«. Так, в тех же сказках Братьев Гримм гномы-карлики предстают то положительными персонажами помогающими людям (как в сказке «Белоснежка«), то сугубо отрицательными, неблагодарными и готовыми напакостить («Румпельштильцхен», «Беляночка и Розочка»). В первом случае в сказке была отражена легенда о том, что в Германии карлики были представителями угнетенного коренного населения, которое хотело улучшить свои гены, похищая детей. А во втором — образ карлика-гнома переосмысливался уже в качестве жадного горного духа, обитающего в горах или в шахте. Согласно шахтёрским легендам 16-го века, горные духи облачались либо в рясу монаха, либо в шахтерскую рабочую одежду того времени с капюшоном и кожаным прикладом. А посему и гномы-карлики в сказках тоже стали носить рабочий халат (Kittel) и привычную остроконечную шляпу.
Но роднило немецких карликов с гномами Парацельса только одно — охрана сокровищ. Хотя, позже с этой «должности» их вытеснили собой величественные Драконы. Также Братья Гримм добавили и свою изюминку персонажу — сделали бороду карлика волшебной, как у Старика Хоттабыча — чем чаще Беляночка и Розочка её обрезали, тем чаще карлик терял свою колдовскую силу. В XX веке писатели фэнтезисты Джон Толкин и Клайв Льюис лишили Гномов той мистики и могущества, которыми их наделяли немцы, теперь они — лишь одни из множества видов жителей волшебных миров (Средиземья и Нарнии, соответственно). Гномы Дж. Толкина были не только богаты и скрытны, но ещё и воинственны. По сравнению с карликами вселенной Гримм, гномы Толкина довольно рослые: от 1 до 1,5 метра. Именно Джон Толкин сильно повлиял на архетип гномов в массовом сознании, а ролевая система игры Dungeons & Dragons закрепила его окончательно.
Также стоит сказать, что слово «карлик» по отношению к гномам вскоре вышло из обихода, цверги стали синонимом, а вот дворфы/дварфы умудрились выделиться и остаться самостоятельной фэнтезийной расой. Дварфы более коренастые и сильные карлики с густыми бородами. Их обычно изображают как выдающихся кузнецов и лихих воинов, напоминающих низкорослых викингов. Во вселенной The Elder Scrolls «дварфы» (или двемеры) переосмыслены как раса подземных эльфов, чья культура была сосредоточена вокруг науки и техники, что отличается от концепции Толкина тем, что они не особенно короткие и вымершие. Гномы же утратили свою изначальную связь с подземным миром и даже сокровищами и в рамках игры Warcraft показаны искусными инженерами, мастерящими вертолёты и дирижабли.
2. Русалки — принцессы подводного царства
На данный момент русалками называют существ европейского фольклора — они имеют рыбьи хвосты, поют песни, изредка топят корабли и зачастую мечтают выйти замуж за человека, как это было показано в многочисленных экранизациях сказки Ганса Христиана Андерсена. На самом деле русалки — это существа славянского фольклора и они не имеют рыбьих хвостов, да и обладают коварностью и злым нравом. Это — беспокойные призраки молодых женщин, которые умерли насильственной или преждевременной смертью — из-за убийства или самоубийства перед свадьбой методом утопления. Также считалось, что русалкой может стать и умерший некрещёный младенец. Говорят, что русалка населяет озера и реки, выглядит как красивая девушка с длинными зелеными волосами и бледной кожей, что предполагает связь с плавающими водорослями и днями, проведенными под водой при слабом солнечном свете.
Но не всегда русалка была связана исключительно с водой — славянские бестии обитали на полях и даже в лесу, что роднило их с греческими нимфами и дриадами. Как в начале поэмы Пушкина «Руслан и Людмила», русалки очень любили сидеть на деревьях. Но горе тем, кто встретится с ними — днём на Русальей неделе они могли напасть на женщин, а с наступлением темноты русалки водили хороводы, танцевали вместе под луной. Также они звали местных неосторожных парней по именам, заманивали их к себе и безжалостно топили. Видов славянских русалок очень много, но особенно отличилась Мавка/Навка — когда красавица поворачивалась спиной, то можно было увидеть её внутренние органы, торчащие наружу.
В европейском же фольклоре существует такое определение, как Морская Дева (в английском языке — mermaid, в датском и норвежском — Havfrue). Появилась она ещё в эпоху Средних Веков как аналог греческих Сирен, полуптиц-полуженщин, которые заманивали своим пением корабли на скалы или на свой остров и пожирали несчастных мореходов. Да и пением Сирен был не мелодичный вой, как принято считать, а некие сакральные знания, которыми они обладали подобно той же Цирцее/Кирке, и тем самым сводили людей с ума. Также Сирены стали ассоциироваться и с подземным миром и смертью, их называли «Музами Аида«.
Превратив Сирен — птиц в Морских Дев, фольклористы VIII века лишили их экстрасенсорных способностей, дали им в руки зеркало и гребень, которым те расчёсывали волосы на досуге. А вот привычка топить корабли осталась. В результате чего сложился в Германии «свой» миф о красавице Лорелее, обладающей золотыми локонами и заставляющей моряков разбиваться о скалы в Рейне. А когда сама влюбилась, то тоже бросилась со скалы. В Норвегии и Дании образ Морской Девы несколько переосмысливается — вместо того, чтобы петь или мелодично выть, она вызывает бурю или шторм одним своим появлением.
Могла Морская Дева также похищать и девушек. Но всё изменилось только после публикации вышеупомянутого мной трактата алхимика Парацельса в 1566 году. Философ изложил новую идею о том, что водный элементаль (или водяной дух), названный «ундиной«, может не просто вступить в брак с человеком (а не лишать его жизни и заниматься каннибализмом), но и вдобавок ко всему обрести бессмертную душу через него! Это утверждение нашло в литературе того времени своё отражение — так, героини повести Фридриха де Ла Мотта Фуке «Undine» и сказки Ганса Христиана Андерсена «Den lille havfrue» — Ундина и Русалочка — занимались исключительно этим вопросом.
При этом Ундина оставалась в произведении элементалем воды, а не водной нимфой, как её изображали позднее, а вот Русалочке душа была нужна не для того, чтобы просто продлить себе жизнь, а совершить эдакую эволюцию и христианский подвиг — приблизиться к Богу и получить возможность блаженствовать в Раю/Царствии Божием, тогда как обычно всем мифическим существам вход туда заказан.
В современном мире же про бессмертие души забыли, а вот сюжетная канва андерсеновской истории, сводимой к банальной земной любви к Принцу и вечной беготни за ним девушки-жертвы осталась. Аналогом датского и немецкого сюжета можно считать пьесу Леси Украинки «Лесная Песнь», где в крестьянского юношу влюбляется славянская русалочка Мавка, также терпит поражение и превращается в итоге…нет, не в пену морскую на гребне волн, а в вербное дерево.
3. Драконы — крылатые ящеры, хранители сокровищ с дыханием пламени
Мы привыкли воспринимать драконов как исключительно крылатых ящериц, которые дышат огнём, похищают Принцесс и сжигают дотла города. Но такими ли они были в ранние годы своего появления на страницах книг? А вот и нет. В древности, когда ещё даже жанр фэнтези никому не был известен, Драконы предстали в совсем ином обличии. Это были гигантские чудовища, похожие на змеев, но без крыльев (древние люди испытывали страх перед этими рептилиями из-за их грозного вида и смертоносного яда), которые чаще всего символизировали зло и хаос в мифологии (есть такой популярный мотив, как ХАОСКАМПФ, где морское чудовище представляло собой силы хаоса (не в смысле беспорядка, а бесформенной материи, из которой до Сотворения была создана Вселенная), а культурный герой или бог-творец символизировал порядок и вступал с ним в бой.
В качестве примера можно вспомнить Лотана — змея с семью головами из ханаанской мифологии и его собрата Таннина, которых победил Баал, бог бурь. Также к этому сюжету относятся битва Мардука и Тиамат, Зевса и Тифона из греческой мифологии. В Библии есть морской дракон Левиафан, служивший как символом хаоса и зла, так и метафорой врага израильтян (Вавилона), и его по сюжету убивает Бог Яхве:
Стоит сказать, что термины «змей» и «дракон» в мифологии взаимозаменяемы и имеют схожие характеристики, относятся к одному и тому же мифическому зверю. Совсем иное отношение к рептилиям сложилось в Древнем Китае. Здесь дракон изображен не просто змееподобным и бескрылым, но и даже четвероногим. В Китае дракон называется «Лонг» или «Лунг/Лун» и изначально был показан как ездовое животное бога, а также считался символом императорской власти. Первым таким известным драконом стал Инлун — крылатое божество дождя. Затем его сменил Хуанлунь (Желтый дракон). А вот Чжулун (Дракон-Факел) сломал эту систему, став солнечным драконом и небесным божеством, которое сотворило мир своим телом. Отсылка к драконам в качестве божеств и создателей вселенной имеется в 5 части игры «Герои Меча и Магии«:
В германской литературе драконы уже выступают как стражи сокровищ. Примечательно, что раньше в мифологии и в сказках этим занимались Гномы (известные как Карлики), которые изначально были тесно связаны с подземным миром (вспомнить труды Парацельса или сказку про Белоснежку и Алоцветик Братьев Гримм. Так, в эпосе «Цикл Вёльсунгов» персонаж по имени Фафнир был именно карликом/гномом, но из-за волшебного кольца превратился в дракона (пока ещё бескрылого).
И хоть его впоследствии убивает герой Сигурд, сам символ дракона в качестве хранителя клада становится излюбленной темой писателей того времени. Но наибольшее влияние на образ дракона оказала древнеанглийская эпическая поэма «Беовульф«. Она показала читателям дракона как огнедышащее создание, сжигающее всё и вся, да ещё и способное летать. До этого момента все драконы в мифологии обладали исключительно ядовитым дыханием, что было связано с реальными змеями, которые производят яд. Именно этот образ в своё время популяризировал Джон Толкин и сделал дракона самым узнаваемым персонажем книг и игр жанра фэнтези.
4. Эльфы («Ишну ала!»)
Фэнтези и без участия эльфов в нём сейчас невозможно себе представить. Практически во всех играх этого жанра неизменными остаются стройные тела, большие и острые уши, древняя культура, феноменальное долголетие, мастерское управление луком и магией и особая связь с природой. Впервые эльфы появились в германском фольклоре и мифологии, но были не такими, какими мы их знаем сейчас — слово «эльф» изначально означало «белое существо» или «сияющий», то есть эльфы воспринимались тогда как нечто божественное, не похожее на людей. В Скандинавском эпосе фигурируют Альвы — два вида эльфов: Dökkálfar/доккальфары («Темные эльфы») и Ljósálfar/лёсальфары ( «Светлые эльфы»). Если первые обитают под землёй, подобно гномам, и имеют тёмный цвет лица («чернее смолы»), то вторые живут в Альфхейме (Álfheimr — «Земля эльфов » или «Страна эльфов») и обликом своим прекраснее и ярче самого Солнца. Впоследствии к ним добавились ещё и чёрные эльфы (Svartálfar/свартальфары), но особых различий между ними не наблюдалось. Правит альвами бог-кузнец Велунд/Вейланд.
Здесь эльфы рассматриваются как раса полубогов мужского пола, наиболее близко стоящая к Асам — скандинавским богам. И нам о них ровно ничего не известно, кроме того, что боги дали сознание копошившимся в теле Имира червям и превратили их в подобие людей. Но это относится только к цвергам и тёмным эльфам, а о происхождении светлых неизвестно ничего. В «Старшей Эдде» сказано, что Альвхейм является подарком асов Фрейру (и с тех пор является его резиденцией), а согласно Стурлусону в Альвхейме живут светлые альвы, что даёт полагать, что они как-то связаны между собой. Так, в эпосе «Прорицание вёльвы» по именам упоминаются некоторые персонажи, близкие по значению имён к альвам/эльфам: Альв, Виндальв и Гандальв. Последний вскоре трансформировался в знаменитого волшебника из «Властелина колец» Дж. Толкина.
С принятием христианства в Скандинавии альвы трансформировались в злых демонических духов, способных насылать болезни. Они могли делаться невидимыми, проходить сквозь все закрытые двери, способны даже подменить детей. Существовало поверье, что для альвов не существовало преград и они могли вредить спящему, если тот перед отходом ко сну не осенил себя крестным знамением. По другой версии легенды альвами стали Ангелы, оставшиеся нейтральными во время восстания Сатаны-Люцифера против Бога Яхве. А вот образ Сидов (Sídhe) из кельтской мифологии — детей богини Дану — наиболее близок к описанию современных эльфов — они обитают внутри холмов, стройны и прекрасны лицом, владеют навыками стрельбы из лука, и наконечники стрел пропитаны ядом. Одно прикосновение может свести человека с ума.
Правит сидами Верховная королева- богиня Медб, олицетворяющая землю. В мифах она показана как красавица с голубыми глазами и длинными белокурыми волосами. Тот, кому доведётся увидеть её, умрёт от любви и тоски. Сиды обожают пить виски, пасти свой чудесный скот, танцевать. Но в канун Самайна они переселяются с одного холма на другой и в это время бывают враждебны к людям — подобно русалкам, сиды обольщают смертных мужчин (рыцарей, воинов или принцев) и губят их.
Позже в Скандинавии, помимо альвов, появились такие существа как Huldufólk/Хульдуфолк или «скрытые люди«. Это сверхъестественные духи природы, вероятно, связанные с плодородием, но похожие на людей. Сказки описывают их как персонажей «крупного телосложения, их одежда вся серая, а волосы черные. Их жилища находятся в курганах, и их также называют эльфами». Представлены эти существа в основном как прекрасные женщины, живущие в холмах и каменных насыпях. А вот в фольклоре Швеции существовали эльворы или скоге, которые были потрясающе красивыми девушками и жили в лесу с эльфийским королем.
Эльфов можно было увидеть танцующими на лугах, особенно ночью и туманным утром. Они оставили круг, в котором танцевали, называемый älvdanser (эльфийские танцы) или älvringar (эльфийские круги), и считалось, что если осквернить их местонахождение, то эльворы покарают того негодяя всякими болезнями. Считается, что если бы человек наблюдал за танцем эльфов, он бы обнаружил, что хотя, казалось бы, прошло всего несколько часов, в реальном мире прошло много лет. Людей приглашают или заманивают на танец эльфов — распространенный мотив, перенесенный из старых скандинавских баллад. В Англии эльфы представлялись уже злобными карликами и имели крылья, ассоциировались с такими существами, как Пикси. А всё из-за того, что слово «эльф» на какое-то время сошло на нет, и его заменили Феи. Возник у английских эльфов и порок — страсть к воровству и похищению людей.
В Норвегии эльфов и вовсе прозвали туссерами и приравняли к низшим существам — гномам и ниссе (аналогам домовых). Пьеса Уильяма Шекспира «Сон в летнюю ночь» также показывала эльфов крошечными и эфирными созданиями. Даже во времена Андерсена существовали крошечные эльфы с крыльями, как у насекомых — «alfer» на датском языке. Но всё изменилось, когда Джон Толкин переработал известные скандинавские и кельтские эпосы во «Властелине колец». Он вернул эльфам их неземную красоту, божественное происхождение, стройный вид и высокий рост, разработал две расы — Валар и Майар, создал внятную предысторию персонажей, позаимствовал у Сидов владение луком, изобрел языки — синдорин и квенья, а также наделил эльфов бессмертием.
Сочинения Толкина оказали такое влияние на мировую культуру, что в 1960-х годах и позже эльфы, говорящие на эльфийском языке, похожем на язык в романах Толкина, стали основными нечеловеческими персонажами в произведениях эпического фэнтези и в ролевых играх. Так, во вселенной Dungeons & Dragons эльфы впервые стали владеть в совершенстве не только оружием, но и магией. Появились такие подвиды эльфов, как Водные эльфы или Морские эльфы ( Алу-Тель’Куэссир ), Крылатые Эльфы ( Арил-Тель’Куэссир ), Дроу или Темные эльфы ( Ссри-Тел’Куэссир ), Лунные или серебряные эльфы ( Teu-Tel’Quessir ), Медные или Лесные эльфы ( Ор-Тель’Куэссир ), Высшие эльфы или эладрины и т.д.
В рамках игры Warcraft образ эльфов переосмысливается как результат магической мутации. Ведь согласно одной легенде, первыми ночными эльфами — кал’дорай («дети звёзд» по-дарнасски) или Высокорождёнными — кель’дорай («дети знатного рода» по-дарнасски) были некие тёмные тролли с севера Калимдора, которые поселились на берегах Колодца Вечности и изменились под его влиянием. Но заигрывание с магией не пошло эльфам на пользу и привело к более печальным и жутким последствиям — волны Источника с планеты Азерот достигли Круговерти Пустоты и привлекли внимание демонов Пылающего Легиона. Разразилась Война Древних, но ни эльфов спасти не удалось, ни Источник Вечности уберечь — последний был взорван Малфурионом, чтобы остановить вторжение, часть эльфов во главе с их королевой Азшарой после своей смерти переродилась в Наг, а другие эльфы во главе с Ксавием примкнули к стороне зла и превратились в Сатиров. Высокорождённые эльфы исчезли, остались лишь Ночные эльфы (кал’дорай) и Высшие (кель’дорай — «дети благородного происхождения»). Но и последние также разделились на Эльфов Крови (син’дорай). Впоследствии в дополнениях игры появилась раса Эльфов Бездны.
Во франшизе The Elder Scrolls эльфы и люди произошли от общего предка – эльнофеев. Местные жители обладают полным набором стандартных эльфийских характеристик за одним исключением: у местных мужчин-эльфов может расти борода, что крайне редкое явление для расы. Долголетие здесь объяснялось манипуляцией магией. Сам этнос разделился на множество самостоятельных ответвлений с собственной религией, ареалом обитания и разным отношением к прошлому и братским народам. Высокие эльфы – альдмеры – отличаются высоким ростом, желтоватым оттенком кожи и склонностью к магии. Тёмные эльфы, они же данмеры, выделяются пепельной кожей, красными глазами и практикой ритуальных убийств. Босмеров или лесных эльфов можно узнать по смуглому цвету кожи, культу поклонения растительности и мясной диете. В Skyrim игроки познакомились и со снежными эльфами – фалмерами. Некогда гордый народ, который отлично владел магией, деградировал до слепых обитателей подземелий, ненавидящих всех с поверхности.
В брутальном мире Warhammer 40,000 местные эльфы именуются эльдарами и рассекают по просторам Космоса при помощи футуристических технологий. Когда-то это была самая могущественная раса Галактики, далеко опередившая в развитии всех остальных. Но случилось Падение, и эльфы раскололись на три подфракции: высшие предпочли спасаться от божественного гнева на мини-кораблях, тёмные выбрали сотрудничество с богом Хаоса, а третьи обосновались на дальних рубежах Галактики, пытаясь жить в гармонии с природой.
Остроухие в Аллодах Онлайн сочетают в себе заносчивость, самовлюблённость, изящество и распутный образ жизни. Вся их жизнь построена на сотворении красоты и получении удовольствия. А ещё у них чарующий голос и голубые крылья за спиной.
5. Орки и Огры — одни и те же монстры
Сразу скажу, что в сказках и эпосах ни расы, ни персонажа по имени Орк (за исключением римского бога подземного мира) не существует и не было никогда. «Орками» (точнее — «orke/huorco») во Франции и Италии раньше называли великанов-людоедов или просто людоедов. Это можно заметить в оригинальных сказках Шарля Перро, Страпароллы и Джамбаттиста Базиле. В англо-саксонской поэме «Беовульф» (~VIII в.) рядом с эльфами и ётунами упоминаются некие «orcneas«. Лингвисты убеждены, что «-neas» как-то связано с мертвецами. В поэме же эти существа кратко упомянуты как одно из племен наряду с эльфами и эттинами (гигантами), осужденными Богом. Французские переводчики же путём перестановки согласных букв в словах «orgo/ogro» невольно вывели в свет новую фэнтезийную расу — Огров. Во французском рыцарском романе «Персеваль, или Повесть о Граале» (XII в.) говорится, что территория Логрии (это королевство легендарного Артура) до прихода людей была населена ограми («la terre as ogres»).
Но стоит сказать, что в сказках орк и огр — это было одно и то же существо. По сути, великан, не гнушающийся кем-то пообедать а-ля греческий циклоп Полифем. Различие было лишь в том, что огры жили преимущественно в болотистой местности, из костей своих жертв делали трофеи и украшения, с собой таскали дубину в качестве оружия. Орки (в смысле людоеды) в сказках народов Северной Европы обитали в дальних уголках лесов и гор, а иногда — даже в замках. Оба эти существа невероятно огромные, обладают недюжинной силой, но лишь последние не блещут умом, поэтому люди (или Кот в Сапогах) их могут с легкостью обхитрить. Встречается масса сюжетов, где огры/орки (великаны — людоеды) похищают и поедают детей, терроризируют деревни, охраняют сокровища или мистические места.
Как бы там ни было, по-настоящему образ великана-людоеда с характерным названием был описан уже в литературе нового времени. Одним из первых таких произведений стала рыцарская поэма «Orlando Furioso» (Неистовый Роланд) итальянского писателя Лудовико Ариосто (XVI в.). Там фигурировал «orco» — звероподобный великан-людоед с клыкастой мордой. Здесь автор подчистую скопировал известный эпизод гомеровской «Одиссеи» с циклопом Полифемом, так что его людоед получился слепой. В сказках Шарля Перро — «Мальчик-с-пальчик» и «Кот в сапогах» огр — орк воспринимался. как синоним Людоеда. Дело всё в трудностях перевода — Перро частично пересказал «Сказку сказок», Базиле, заменив неаполитанское слово «uerco»/»uorco» на английский как «ogre». В итоге в современной культуре сформировалось представление об Огре как о толстом злом людоеде, превосходящем человека ростом и силой (но в то же время несопоставимом с размерами сказочных великанов).
Ну, а что насчёт Орков? Как отдельную расу их придумал писатель — фэнтезист Джон Толкиен, который впервые упомянул это слово во «Властелине Колец». Его существа также антропоморфны, имеют разный размер, выглядят уродливыми, клыкастыми, длиннорукими, кривоногими и грязными, по повадкам не отличаются от диких животных и тоже обожают пожирать человеческую плоть. Большинство из Орков маленькие и избегают дневного света. Но есть и другие Орки, созданные Лордом Сауроном и известные на Чёрном Наречии как Урук-Хай. Эта раса более крупная и могущественная, солнечный свет им не помеха и каннибализм тоже им не чужд. Во «Властелине Колец» также упоминаются и редкие гибриды Орков и людей.
В «Сильмариллионе« образ Орков несколько переосмыслен в качестве антагонистов эльфов Валар, падших Майар, которые последовали за возгордившимся Морготом (читается аллюзия на Библию с историей Сатаны-Люцифера). В отличие от их звероподобных собратьев, эти Орки могут говорить, у них есть разум и какие-то моральные ценности. В трилогии «Властелин колец», которая была опубликована в 1954-1955 годах, а также в «Хоббите«, термин «орк» употребляется в качестве синонима слова «гоблин«. Однако, это всё же разные персонажи. Автор упоминает когтистые лапы Орков, клыкастые рты, жёлтую или смуглую кожу, невысокий рост и вообще азиатский тип внешности, намекает на монголо-татарское иго в описании своих мрачных и брутальных героев эпоса. Урук-хай используют чёрный цвет в своей одежде и снаряжении. Исенгардские орки носят чёрные щиты с изображением белой ладони (знак Сарумана) в то время как символ орков Мордора — красное Око Саурона.
Позже орки вместе с другими классическими элементами фэнтези перекочевали в ролевые игры и там, по мере появления новых правил и сеттингов, стали видоизменяться, приобретая новые черты в силу фантазии авторов. Так, в серии игр D&D Орки — племенная раса враждебных и звероподобных гуманоидов с мускулистым телосложением, большими клыками и мордой, а не носом, подобным человеческому. Именно в этой игре персонаж приобрёл традиционный зелёный цвет кожи, дабы избежать исков о плагиате со стороны правообладателей.
В серии игр Heroes of Might and Magic есть несколько вариантов орочьей расы. Так, во 2 и 4 части Орки изображены как уродливые свиноподобные гуманоиды, в 3 части же они сохраняют свой привычный вид и зелёную кожу. Зато начиная с 5 части образ Орков переосмысливается как результат неэтичных экспериментов Академии Волшебства — маги города Шахибдия в преступников вливали кровь демонов, чтобы создать вид воинов- рабов, но мудрый орк Куньяк вместе с шаманом Бату сумели освободится из оков «Стальных Мужей» и основали своё племя, чья культура напоминает тюркскую и монгольскую одновременно. В 6 части игры Орки уже действуют как союзники людей, а их культура напоминает ацтецкую, возможно из-за их проживания на островах в джунглях.
Во вселенной Warcraft Орки имеют традиционную внешность с зелёной кожей. В играх Warcraft: Orcs & Humans и Warcraft II: Tides of Darkness орки изображены безжалостными монстрами, одержимыми идеей захвата мира планеты Азерот. Они нередко вступают в ожесточённую войну с человеческим Альянсом. В обеих играх оркам в начале сопутствует удача, но в конце они терпят окончательный разгром. А вот в игре Warcraft III: Reign of Chaos имеется отсылочка на «Героев меча и магии» — рассказывается, что орки были совращены и порабощены демоническим Пылающим Легионом, который использовал их как марионеток для уничтожения Азерота. В Warcraft III некоторые лидеры орков напоминают самураев и даже носят имена, похожие на японские (Самуро, Гэндзюрос, Дзюбей). Также у них имеются бунчуки. В серии игр World of Warcraft у орков в качестве самостоятельной расы помимо привычного шаманизма появились специальности — охотник, чернокнижник, монах, маг и даже рыцарь смерти. Далее орки также избавляются от власти демонов над ними, предстают сначала врагами как людей, так и Огров, а затем выступают в качестве положительных персонажей фракции Орды.
В серии игр компании Games Workshop — Warhammer AOS, Old World, 40 000 орки причислены к более широкой видовой принадлежности «Оркоидов», включающих в себя в том числе и гоблинов, снотлингов, гротов и сквигов. Всему зеленокожему виду, также придано некое наукообразное описание. В частности, орки описаны как симбиотические организмы, сочетающие в себе как животные (почти идентичные человеческим) гены, так и гены грибов и/или водорослей. Именно «растительная» сущность придаёт им зелёный цвет кожи.
В ответ на типизацию орков как обычных злых персонажей или антагонистов, некоторые литературные произведения изображают их более симпатичными персонажами, вызывающими сочувствие.
6. Тролли
Впервые эти существа описаны в скандинавских эпосах сначала как группа мифических отшельников, которые обитают в изолированных горах, скалах и пещерах, иногда живут вместе (обычно как отец и дочь или мать и сын) и враждебно относятся к людям. Позже им стали приписываться колдовские способности, охрана сокровищ и злобные шутки над людьми. В Дании эти существа зарегистрированы как troldfolk («народ троллей»), bjergtrolde («горные тролли») или bjergfolk («горный народ»), а в Норвегии также как troldfolk («народ троллей»). ) и туссер.
Тролли Толкина — огромные, злые, но простодушные существа, больше похожие на огров (великанов-людоедов), чем на скандинавских троллей. Этот стереотип оказался настолько живучим, что в массовом сознании, особенно у англосаксонских писателей, эти два вида существ практически слились. Тролли Толкина, подобно скандинавским цвергам, каменеют при попадании на них солнечного света. В рамках игры D&D тролли — сильные, глупые и жестокие чудовища-людоеды. Во вселенной Warcraft они внешне схожи с эльфами (из-за длинных ушей) и орками (из-за клыков), не лояльны к другим расам, славятся своей жестокостьюи страстью к темному мистицизму. Единственным исключением являются тролли племени Черного Копья и их хитрый вожак по имени Вол’джин. Различают такие виды троллей, как: тролли джунглей, лесные тролли, ледяные тролли, песчаные тролли, темные тролли и тролли-нежить.
7. Гоблины
Раньше, согласно древним легендам, эти ужасные создания обитали в пещерах и не переносили дневного света, как цверги и тролли. Впервые засвидетельствованные в историях Средневековья , им приписывают противоречивые способности, темперамент и внешность в зависимости от истории и страны происхождения. Частой разновидностью Гоблинов бывают Хобгоблины — в английском фольклоре это добрые и полезные духи дома, сродни Домовым. Позже эта раса превратится в мускулистых гуманоидов сродни оркам.
В произведениях Толкина гоблины и орки — один и тот же образ грубых, жестоких подземных жителей, а вот в играх они становятся зеленокожими карликами, по цвету схожими с орками. Термин «Гоблиноиды» в значении схожих с гоблинами рас был популяризирован в фэнтезийной ролевой игре Dungeons & Dragons. Во вселенной Warcraft образ гоблинов переосмысливается уже как жертв эксперимента — употребляя руду каджа’мит некая примитивная раса стала эволюционировать. Сначала она добывала руду в горах для троллей, а затем под землёй создала пластины из адамантиума для дракона Смертокрыла/Нелтариона.
8. Кобольды
На заре времён Кобольды представляли собой вид призраков, населявших дом, были сродни домовым и гоблинам. Они лишь иногда выполняли работу по дому, а если их оскорбляли, могли сыграть злую шутку. Наиболее распространенные изображения кобольдов изображают их в виде человекоподобных фигур размером с маленького ребенка. Кобольды, живущие в человеческих домах, носят крестьянскую одежду. Домашние кобольды обычно живут в очаге дома, хотя в некоторых сказках они помещаются в менее посещаемые части дома, в дровяной сарай, в амбары и конюшни или в пивной погреб гостиницы. Ночью такие кобольды выполняют работу по дому, которую жители-люди не успевали закончить перед сном: отгоняют вредителей, чистят конюшни, кормят и ухаживают за скотом и лошадьми, моют посуду и кастрюли и подметают кухню. Другие кобольды помогают торговцам и лавочникам. Иногда образ Кобольда перемешивался с «карликами», то есть — гномами. Таким был известный кобольд — Король Голдемар (также пишется как Голдмар , Фоллмар и Фольмар ) из германской мифологии.
Вера в кобольдов восходит как минимум к 13 веку, да и слово произошло от «Кобалов» — греческого наименования озорных духов, спутников Диониса, которые только и умели, что обманывать и пугать смертных. Далее кобольды из домашних духов трансформировались в обитателей подземного мира и стали населять шахты. Они описаны как сгорбленные и уродливые, могут материализоваться в кирпич. В честь них и назвали химический элемент кобальт, ибо в неприятных свойствах руды в Средние Века обвиняли именно этих существ. В шахте кобольды появлялись в образе маленьких старичков в остроконечных шляпах. Считается, что Кобольд может принести богатство своему дому в виде зерна и золота. Древнее выражение, заимствованное из легенды Восточной Фрисландии, «иметь в кармане Альрун» означает «иметь удачу в игре». Альрун — это имя кобольда, который мог принести пользу людям и взамен получал яства — печенье и молоко.
Легенды рассказывают о том, что обиженные кобольды становятся довольно злобными и мстительными, поражающими людей сверхъестественными болезнями, увечьями и травмами. Их шалости варьируются от избиения слуг до убийства тех, кто их оскорбляет. Один святой человек посетил дом кобольда Хайнцельмана и отказался принять протесты о том, что он христианин. Хайнцельманн угрожал ему, и дворянин сбежал. Другому дворянину не так повезло — он отказался пить в честь кобольда, что побудило Хайнцельмана повалить человека на землю и задушить до смерти. Третий мужской персонаж германской мифологии, кухонный слуга испачкал кобольда Хёдекина и брызгал на него водой каждый раз, когда тот появлялся. В результате кобольд страшно отомстил слуге — подождал, пока тот заснет, а затем задушил его, разорвал на части и бросил в котел в качестве блюда.
Но даже дружелюбные кобольды редко бывают полностью хорошими, а домашние кобольды могут причинять вред без особой причины. Они прячут вещи, толкают людей, когда те наклоняются, чтобы что-то поднять, и шумят по ночам, чтобы люди не спали. Так, тот же Кобольд Хёдекин из Хильдесхейма бродил по стенам замка по ночам, заставляя часовых быть постоянно начеку. Легенды Германии часто изображают подземных кобольдов злыми существами. В средневековых шахтерских городках люди молились о защите от них. Их обвиняли в несчастных случаях, обвалах и оползнях, от которых страдали горняки. Одна из излюбленных шуток кобольдов заключалась в том, чтобы обмануть горняков, заставив их взять бесполезную руду. Например, горняки 16-го века иногда находили то, что выглядело как богатые жилы меди или серебра, но которые при плавке оказывались не более чем загрязнителем и даже могли быть ядовитыми.
Есть и третий вид кобольдов под названием Клабаутерманн (также пишется как Клаботерман и Клаботерманн ) — существо из верований рыбаков и моряков северного побережья Германии, Нидерландов и Балтийского моря. Здесь образ Кобольда переосмыслен как водный дух, обитающий на корабле, в обязанности которого входит качать воду из трюма, раскладывать груз и забивать дыры. При этом стоит помнить, что доброжелательность Клабаутерманна длится до тех пор, пока команда и капитан относятся к существу уважительно. Клабаутерманн не покинет свой корабль, пока он не окажется на грани затопления. В рамках игры D&D Кобольды превратились в антропоморфных ящеров, которые поклоняются злым драконам как полубогам и служат им в качестве приспешников и подхалимов.
В серии игр «Герои меча и магии» Кобольды — разведчики предстают пред нами как Зверолюды, гибриды гномов и каких-то грызунов (возможно, сурка). Благодаря своему происхождению кобольды ощущают крепкую связь с дикой природой. У них отличное чутьё, а мех прекрасно защищает от суровых северных ветров. Гномы быстро оценили по достоинству полезные качества кобольдов и привлекают их в качестве охотников и следопытов.
В игре Warcraft кобольды — трусливая раса шахтеров и изготовителей свеч, которые напоминают больших и худых человекоподобных крыс. Они живут в шахтах и туннелях. У кобольдов довольно навязчивая идея добывать горные ископаемые и рыть туннели. Из всех ископаемых, что можно добывать в шахтах, кобольдам особенно нравится золото.
9. Некроманты
Благодаря различным играм и произведениям жанра фэнтези мы привыкли воспринимать Некроманта как Тёмного мага, способного поднять из мёртвых целую армию зомбаков, скелетов, призраков и даже големов, а ежели ему суждено уйти в вечность, то тот неизбежно перерождается в Лича. Но так было далеко не всегда. Образ повелителя мертвых претерпел множество изменений за все годы его существования в массовой культуре. Надобно сказать, что изначально Некромант ничего общего с воскрешением мёртвых не имел. В древней мифологии некромантия воспринималась исключительно как форма гадания, связанная с вызовом духа умершего. А зародилась она из практики шаманизма, позволяющей выходить в мир духов.
Примеров некромантии в мифологии множество — вот в Древнем Египте богиня Исида воскресила своего мужа Осириса, а вот первое древнейшее описание некромантии в литературной сфере встречается в «Одиссее» Гомера. Под руководством Кирки/Цирцеи, могущественной волшебницы, Одиссей отправляется в подземный мир (катабасис), чтобы получить представление о своем предстоящем путешествии домой. Для этого ему необходимо призвать дух провидца Тиресия, однако он не в силах этого сделать без помощи других. Поэма, написанная гекзаметром, содержит много описательных ссылок на ритуалы, которые непременно должны совершаться вокруг ямы с огнем в ночные часы, и Одиссей обязан следовать определенному рецепту, который включает в себя кровь жертвенных животных, чтобы приготовить возлияние, которое духи будут пить, пока он читает молитвы как призракам, так и богам подземного мира — Аиду и Персефоне.
В Библии также есть упоминания о некромантии в поздний эллинистический период. Практикующие подобное называются «колдунами костей» и искренне презираются. Так, в Книге Второзакония есть прямое предостережение израильтянам воздержаться от участия в ханаанской практике вызова духов умерших, а закон Моисея в Левите (20:27) даже предписывает за занятие некромантией исключительную меру наказания — смертную казнь. Ярчайшим примером некромантии в Библии является случай, когда царь Саул приказал Аэндорской Ведьме (насчёт того, являлась ли эта женщина ведьмой — большие сомнения) вызвать дух пророка Самуила из подземного мира Шеола (позже ставшего Преисподней/Адом) с помощью ритуальной ямы для заклинаний. Это описано в 1 Царств 28:3–25.
В Средние Века полномочия некромантов несколько расширились. Теперь практика рассматривалась как «анастасис» — концепция воскрешения из мёртвых, которое требовало именно помощи Самого Господа Бога. Некромантия же включала в себя вызывание демонов, принимавших облик духов с намерением причинить вред кому-либо и стала известна под термином «малефициум«. Одной из отмеченных общих черт среди практиков некромантии было обычно использование в создании мазей и зелий определенных токсичных и галлюциногенных растений из семейства паслёновых, таких как: чёрный паслен (иное название — «Morel», откуда и произошло имя героини рассказа Эдгара По — Мореллы), белена, дурман, белладонна или мандрагора. Некромантия также рассматривалась и как синтез астральной магии из арабских верований и даже экзорцизма — популярной в те времена духовной практики изгнания демонов из человека, полученной из христианских и еврейских учений. Арабские влияния очевидны в ритуалах, которые включают фазы луны, положение солнца, день и время. Окуривание и акт захоронения изображений также встречаются как в астральной магии, так и в некромантии. Христианские и еврейские влияния проявляются в символах и формулах заклинаний, используемых в ритуалах призыва.
В наши дни некромантия более широко используется как термин для описания манипулирования смертью, часто с помощью ритуальной магии или какого-либо другого вида оккультной церемонии. Современные спиритические сеансы, медиумизм (ченнелинг) и спиритуализм граничат с некромантией, когда якобы вызываемых духов просят раскрыть будущие события или секретную информацию. Некромантию также можно представить как ветвь теургической магии с намерением призвать определённое божество. В произведениях жанра фэнтези понятие «некромантия» стало трактоваться в более широком ключе. Данный термин подразумевает взаимодействие с миром мёртвых, использование его энергии, управление миром мёртвых.
Соответственно некромант — это тёмный маг или даже жрец, практикующий такого рода действия. Это может быть управление мёртвыми телами (создание нежити), использование для заклинаний негативной энергии (т. н. иссушение, похищение жизни) или разговор с мёртвыми, традиционный вызов духов (спиритизм). Иногда Некромант предстаёт как «мертвец наполовину», нежить (обычно бывший некромант, сохранивший после смерти свой разум и свою силу, называется Личём), но в большинстве упоминаний он — живой человек. Персонажи, напоминающие личей, встречаются в самых разных произведениях фэнтези. Характерными чертами Лича являются процесс мумификации, когда на скелете практически не остается плоти, а внутренние органы помещаются в филактерию (канопы — ритуальные сосуды). Лич лишается чувств боли, радости, усталости, но, в отличие от другой нежити, не испытывает бесконтрольного желания убивать. Личём зачастую представал не только некромант после смерти, но и обычный могущественный колдун, который жаждет остаться таким и после того, как завершит свой земной путь.