Студия BioWare выпустила первую игру знаменитой научно-фантастической франшизы аж 17 лет назад — в 2007 году. Мне трудно вообразить этот промежуток времени: кажется, что я играл в нее буквально вчера, сразу после выхода на Xbox 360. Но сколько же за это времени утекло воды….
Недавно я стал счастливым обладателем Xbox Series X. И решил первым делом перепройти всю оригинальную трилогию, тем более в подписке Game Pass есть Mass Effect: Legendary Edition. А после — поиграть в Mass Effect: Andromeda, про которую слышал так много негативного. В общем, в процессе игры вдохновился написать статью о том, как создавалась серия. И заодно — поделиться своими ощущениями от этого шедевра.
❯ Идея создания франшизы
На дворе 2003 год — тот момент, когда BioWare находится на вершине мира RPG игр. Просто вдумайтесь, сколько всего было сделано буквально за четыре года:
-
1999 — Baldur’s Gate, успех которой проложил дорогу всем последующим играм на основе D&D правил.
-
2000 — Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, не менее успешное продолжение на базе того же движка, что и первая часть. В том же году появляется еще и забавный шутер от третьего лица MDK2/
-
2002 — Neverwinter Nights, также основанная на AD&D правилах. Полный и неоспоримый шедевр, которому посвящали отдельный материал.
-
2003 — Star Wars: Knights of the Old Republic, он же KOTOR. Игра получила среднюю оценку 93% на разных ресурсах, причем не просто за счет фанатов самой вселенной Джорджа Лукаса. KOTOR реально очень хороша: что сюжет, что геймплей. А еще это — одна из первых игр, в которых развитие событий и отношение спутников зависит от принятых вами решений. Позже Bioware будут использовать этот подход и в других играх.
Финансовое положение компании было более чем прочным, и она искала новые идеи для игр. Часть разработчиков уже вовсю трудилась над проектом Jade Empire — фэнтезийный файтинг про мир древнего Китая. Надо отметить, что для основателей BioWare Рэя Музики и Грега Зещука игра была чем-то вроде «Священного Грааля», который они планировали сделать не один год. Игра была во многом схожа в плане подхода с KOTOR, тоже была хороша и оставила свой след в моем геймерском сердце. Но о Jade Empire — в другой раз.
BioWare решила взяться за еще один глобальный проект. Но нужно было определиться: делать ли продолжение из серии игр Star Wars или подумать над чем-то совсем новым? Проблема была в том, что и KOTOR, и игры на базе D&D и вселенной Forgotten Realms основывались на уже созданных мирах. Вы не могли просто взять и добавить что-то радикально новое — все должно было согласовываться с другими материалами: фильмами, книгами и прочим. А хотелось создать что-то свое.
К делу подключился Кейси Хадсон — руководитель разработки KOTOR и талантливый художник. На встрече с Музикой и Зещуком он сказал примерно следующее: «Knights of the Old Republic получилась успешной. А почему бы нам не создать свой собственный космический мир? Свою историю, но при этом из разряда hard sci-fi, с упором на научно-техническую составляющую? И это уже будет наша интеллектуальная собственность, в рамках которой можно делать все что угодно».
С самого начала Хадсон посоветовал делать именно трилогию, по образу Звездных войн. С точки зрения драматизма повествования в большой саге — отличный формат. Было решено отдать разработку KOTOR 2 студии Obsidian Entertainment, и сосредоточиться на новом проекте.
Но важно было сохранить все самое лучшее от оригинальной KOTOR. Вот каких базовых концепций решено было придерживаться:
-
Сохранить за игроками свободу выбора, которая будет влиять на дальнейшее развитие сюжета. Например, вы решили кого-то убить в первой части игры — от этого будут зависеть диалоги и события даже во второй части.
-
Персонажи должны быть живыми и харизматичными. Например, как Джоли Биндо (Йода на максималках) или дроид G0-T0 (великий комбинатор) — поинтереснее любого героя из будущей трилогии Disney.
-
Должна быть единая идея, скрепляющая все повествование, как клей. В Star Wars это была концепция силы. Но хотелось что-то более научное — например, некий открытый человечеством физический эффект, который сделает возможным мгновенное перемещение на сотни световых лет. Или будет давать людям особую силу, скажем, перемещать предметы силой мысли — но без всякой магии, а с научным обоснованием.
-
Сделать динамичную боевую систему. Но отойти от световых мечей, а обратиться к более реалистичному варианту — шутеру от третьего лица. При этом главный герой сможет подбирать себе команду с разной специализацией — это позволит подбирать тактику отряда под конкретную боевую ситуацию.
Сказано — сделано, а проекту — быть! Но чтобы написать столь сложную и внутренне не противоречащую историю, не уступающую по масштабам миру «Звездных войн» или той же «Дюны», потребуются крутые сценаристы. Выбор студии пал на Мака Уолтерса (отлично зарекомендовавшего себя в процессе работы над Jade Empire) и Дрю Карпишина — старшего сценариста KOTOR.
В ходе работы Дрю и Мак подошли к вопросу основательно и даже общались с несколькими инженерами и физиками, которые могли бы дать немного «мяса» и создать атмосферу hard sci-fi. Забегая вперед, общая канва игры и сюжет получились на уровне.
❯ Общая канва вселенной Mass Effect
Постараюсь кратко описать базовую идею игры без спойлеров. Возможно, кто-то еще не играл в Mass Effect, вдохновится статьей и решит исправить это досадное упущение. Ну либо просто освежу в памяти тем, кто проходил игру давно.
В 2148 году человечество нашло на Марсе заброшенную станцию давно цивилизации протеан, исчезнувшей 50 000 лет назад. А не ней — очищенный образец необычного элемента, который получил название нулевого.
На станции также обнаружили описание технологии, которая позволяла раскрыть свойства нулевого элемента. Под воздействием электрического тока вокруг него создается поле темной энергии, и все находящиеся в нем предметы изменяют свою массу. Причем если менять полярность тока, то эффект будет проявляться по-разному: масса будет либо увеличиваться или уменьшаться. Явление получило название Mass Effect и предопределило резкий технологический скачок человечества.
Спустя два года, при исследовании Харона (спутника Плутона), ученые обнаружили еще одну потрясающую вещь — оказывается, это покрытый льдом ретранслятор, который также упоминался в базе протеан. При помещении в него достаточного количества нулевого элемента это позволяло настолько искривлять гравитационное поле, что космические аппараты могли путешествовать со сверхзвуковыми скоростями. При этом оказалось, что ретрансляторы раскиданы по всей галактике Млечного пути и образуют настоящую транспортную сеть.
Подробнее о том, насколько интересно проработаны физические законы в игре, можно прочитать в этой статье.
Еще одна важная часть вселенной игры — биотики. В 2150 году над Сингапуром случилась авария: транспортные корабли с нулевым элементом потерпели крушение, из-за чего тот оказался рассеян. Среди рождавшихся после этого детей был зафиксирован рост онкологических заболеваний и высокая смертность. Однако около 10% детей не только выжили, но и проявили способность к телекинезу. Появилась корпорация «Конатикс Индастриз», которая исследовала явление и разработала специальные импланты, позволяющие усиливать и управлять этими способностями.
Первые же путешествия между ретрансляторами показали — человечество далеко не одиноко. Оказывается есть множество разумных рас, которые уже колонизировали часть Галактики:
-
Азари, имеющие врожденные биотические способности и размножающиеся при помощи партеногенеза — есть только женские особи. Имеют характерную синюю кожу и привлекательный внешний вид — поэтому их часто можно встретить в качестве танцовщиц в ночных клубах по всей Галактике. Живут порядка 1000 земных лет.
-
Саларианцы — наиболее технологически продвинутая раса, напоминающая амфибий. Из-за ускоренного метаболизма быстро говорят и думают, и поэтому живут в среднем 30-40 лет.
-
Турианцы — внешне напоминающие рептилий. Лучшие военные в Галактике: дисциплинированные и отлично обученные обращению с разными видами оружия. По совместительству имеют самый мощный космический флот. Первый контакт с людьми привел к войне между двумя расами.
-
Кварианцы — народ кочевников, постоянно ходящий в костюмах-скафандрах. Из-за потери родной планеты, которую захватили созданные ими роботы (так называемые геты, по сути распределенный ИИ) живут на кораблях Мигрирующего флота.
-
Кроганы — главные смутьяны Галактики с планеты Тучанка, напоминающие огромных жаб. Обладают огромной силой и выносливостью, а также способность к регенерации. Они настолько воинственны, тщеславны и опасны, что саларианцы заразили их искусственным вирусом — генофагом, ограничивающим их размножение.
Ну и многие другие вроде элкоров, волосов, батарианцев и прочих. У каждой расы — свои особенности и история, очень подробно прописанная.
После того, как человечество установило контакт с остальными расами, выяснилось, что центром Галактики является огромный город-корабль под названием Цитадель. В начале игры никто не знает, кто и когда его построил. Но известно, что его обслуживают хранители — паукообразные роботы, тысячелетиями работающие в автоматическом режиме.
На Цитадели базируется Совет из самых продвинутых рас: саларианцев, турианцев и азари. Они контролируют все политические и экономические аспекты Галактики, разрешают и развязывают конфликты, и многое другое. В Совет стремятся попасть разные расы, в том числе и люди. Но сделать это совсем не так просто — нашу расу не особо жалуют.
Главный герой игры — командир Шепард, ветеран элитного подразделения N7 бойцов Альянса (так называются силы человечества). Он (или она — тут на выбор игрока) служит на экспериментальном фрегате-разведчике, одном из самых технологичных в Галактике — Нормандии SR-1, под руководством капитана Андерсона.
Во время одной из миссий он натыкается на таинственный артефакт протеан — и понимает, что всей Галактике угрожает опасность в виде еще более древней расы Жнецов. Ситуация усложняется тем, что людям никто не верит: другие расы погрязли в распрях, пока один из членов самой могущественной секретной организации СПЕКТР пытается вернуть Жнецов в этот мир…
❯ Создание Mass Effect и первый скандал
Вернемся к истории создания первой части игры. Пока Мак Уолтерс и Дрю Карпишин трудились над сценарием и прорабатывали детали мира, среди руководства разгорелся нешуточный спор: как назвать игру?
Вспоминает Шариф Шанавани, ведущий художник по визуальным эффектам:
«Было около десяти предварительных названий. Я отчетливо помню Space Age, потому что он хорошо перекликался с вышедшей позже Dragon Age. Еще запомнилось, что в названии решили не использовать слово Star, чтобы никак не ассоциироваться с франшизами вроде Star Wars или Star Trek. В какой-то момент Грег Зещук предложил Mass Effect, потому что на этом термине строилось все повествовани.
Параллельно закипела работа художников и дизайнеров. Вопросов было много:
-
Как с точки зрения стиля должна выглядеть игра? Это должна быть яркая космоопера вроде «Вавилон-5» или мрачный мир по типу «Бегущий по лезвию»?
-
Насколько подробно будут прорабатываться планеты и звездные системы? Выдумываем ли мы их или будем максимально опираться на реальность?
-
Как должен выглядеть главный герой и расы?
-
Какой будет архитектура Цитадели?
-
Как должна выглядеть Нормандия?
Ну и много других. Ответственным за дизайн назначили Престона Ватаманюка, которому активно помогал арт-директор Дерек Уоттс — он же был на постоянной связи со сценаристами, чтобы события в игре не расходились с картинкой. Всего над игрой трудилась команда из более чем 100 человек: художников, разработчиков и всех остальных. Но обо всем по порядку.
❯ Общая визуальная составляющая
Все сошлись на том, что мир Mass Effect не должен быть калькой чего-то конкретного: светлые, огромные пространства с футуристической архитектурой должны сочетаться с темными глубинами космоса и пугающими заброшенными станциями.
Поэтому фактически в игре есть отсылки ко многим произведениям: тут и очевидная параллель со станцией «Вавилон-5», и мрачная бесконечность «Космической Одиссеи 2001», и общая атмосфера романа Артура Кларка «Свидание с Рамой».
Другой пример заимствований — внутренний дизайн Нормандии. Незадолго до работы над игрой вышел ремейк с Джорджем Клуни по знаменитому роману Станислава Лема «Солярис». Общая атмосфера корабля и даже планировка были переданы довольно точно. Вот что вспоминает арт-директор Дерек Уоттс:
«Нормандия» — это по сути «Солярис». Мы поначалу не знали, каким должен быть SR-1, но после выхода ремейка ответ был очевиден.
Конечно, использовались не только образы из художественных произведений. Например, архитектура зданий Цитадели очень напоминает работы Сантьяго Калатрава.
❯ Галактика и планеты
Кейси Хадсон настоял на том, чтобы в игре использовалась как можно больше реальных систем и туманностей. Для этого нужно было проделать много работы. Воссоздать Солнечную систему было не самым сложным. А что делать еще с десятками экзопланет, которые предстоит посетить главному герою? Особенно с учетом того, что в игре дали возможность как исследовать сами планеты путем сканирования с орбиты, так и высаживаться на некоторые и бороздить их на бронированном транспорте.
Для этого разработчики создали механизм процедурной генерации планет. Он был построен на основе реальных законов физики: каждая планета имела свои размеры, орбиту вращения вокруг звезды с известным периодом, состав атмосферы, температуру и уникальное название. Конечно, к каждой планете потом отдельный человек дописывали какие-то исторические факты из серии: «Здесь произошло первое восстание гетов». Но так, чтобы оно вписывалось в общую история мира Mass Effect.
Если на планету можно было высаживаться, то дизайнеры тщательно продумывали ее внешний вид, согласующийся со сгенерированным описанием.
❯ Главный герой и расы
Важно было создать харизматичного персонажа, который мог бы хорошо соответствовать любому выбору игрока, доброму или злому, и при этом вписываться в общую кинематографичность повествования. Для этого выбрали актеров озвучивания Марка Меера и Дженнифер Хейли — для мужской и женской версии Шепарда, которые отлично справились со своей задачей.
Но какую выбрать внешность? Помог случай — арт-директор Дерек Уоттс случайно увидел на обложке журнала в офисе голландскую супермодель Марка Вандерлоо. Его лицо мы и можем наблюдать во всех играх серии. Для женской же версии внешний вид отрисовали сами.
Примечательно, что в первой версии сценария Шепарда могло и не быть. Главным героем изначально должен был стать его командир — Андерсон. Но потом решили, что на трилогию этой линии не хватит, и лучше пусть Андерсон активно помогает Шепарду спасать Галактику от Жнецов.
Что касается внешности рас в игре, то здесь у разработчиков было огромное пространство для творчества. Поэтому вариаций было много — и первые очень далеки от итогового результата.
❯ Музыка
В любой фантастической саге аудио сопровождение играет не меньшую роль, чем картинка. Достаточно вспомнить хотя бы саундтрек к «Космической Одиссее 2001» — мурашки аж бегут вдоль позвоночника. Для этой задачи выбрали двух композиторов: Джека Уолла (он уже работал с BioWare над Jade Empire) и малоизвестного на тот момент Сэма Халика. Вот что вспоминает Стив Сим, руководитель аудио дизайна проекта:
Первоначальные дебаты были такими: «Мы идем по пути Звездных войн или Бегущего по лезвию?» И, очевидно, мы пошли по второму пути — электронная музыка в стиле 80-х годов.
Результат получился удивительным — сейчас пишу и до сих пор в голове играет основная тема игры. Просто послушайте это.
❯ Сценарий и диалоги
Главная задумка игры заключалась в нелинейности повествования. Как и в жизни, вы можете ощутить последствия своего выбора в самый неподходящий момент. Например, если в какой-то момент можно убить своего компаньона-крогана, то при следующей встрече с группировкой кроганов можно нажить приключений на свою пятую точку.
Для этого Мак Уолтерс и Дрю Карпишин при содействии команды из десяти сценаристов писали всевозможные ветки диалогов и последующих из-за этого событий, связывая все это в единую канву повествования. Для понимания — было примерно 700 вариантов развития сюжета. При этом стало ясно, что обычная модель диалогов не подойдет — нужен был иной подход.
Так родилась идея с выбором фраз, расположенных в виде «колеса диалогов». При этом все варианты делились на несколько категорий, в зависимости от модели поведения героя: одни фразы соответствовали агрессии, другие — были дружелюбными или нейтральными. Их расположение было фиксированным, и дополнительно в некоторых случаях шрифт подкрашивался тем или иным цветом.
❯ Движок игры
Еще одной проблемой при разработке был выбор движка. Дело в том, что Odyssey Engine, используемый в KOTOR, был создан для консолей предыдущего поколения. А Eclipse Engine еще не был готов — его позже будут применять в Dragon Age. Bioware нужно было срочно что-то решать — это был 2004 год.
Так родилась идея использовать Unreal Engine третьей версии. И для этого создатели игры обратились к компании-разработчику Epic. Все осложнялось двумя обстоятельствами:
-
Движок еще не был готов до конца — первая игра Gears of War на нем вышла только в 2006 году.
-
Unreal Engine был базой для шутеров вроде Unreal Tournament или Deus Ex. Опыта его использования для RPG не было (а Mass Effect — прежде всего ролевая игра, а не обычный шутер).
Вспоминает Трент Остер, директор по технологиям:
Epic сразу же заинтересовались идеей и активно нам помогали. Сам Unreal Engine был классно задокументирован и открывал крутые возможности для создания объектов и персонажей, реалистичных эффектов частиц и качественного рендеринга. Правда, мы вынуждены были допиливать многие элементы — а с выходом новых обновлений от Epic приходилось заниматься масштабным рефакторингом. Суммарно на это ушло от четырех до шести месяцев — во многом поэтому релиз игры постоянно сдвигался.
❯ Геймплей
Важный момент при разработке Mass Effect заключался в том, что BioWare до этого не делала шутеров и не понимала их специфики. А разбираться было слишком долго. Тем более хотелось сделать упор на тактику отряда — по задумке сражения Шепарда проходили бы с двумя сопартийцами. Но «тактические паузы», во время которых игрок мог бы раздавать команды, никак не стыковались с динамикой и кинематографичностью.
Поэтому разработчики приняли решение обратиться к Microsoft Game Studios — они как раз должны были выступать издателями Mass Effect. У Microsoft уже был опыт той же Halo: Combat Evolved. Используя опыт специалистов из студии Bungie (разработчика серии Halo), была разработана новая боевая система: сильно упрощенная (команды сопартийцам были очень ограничены), но при этом позволявшая получать удовольствие от игры.
❯ Релиз и скандал
Первоначально игру рассчитывали выпустить еще в 2005 году. Но из-за массы технических сложностей, которые мы описали выше, а также юридических задержек при покупке BioWare компанией Electronic Arts, пришлось перенести выпуск на осень 2007 года.
20 ноября 2007 года Mass Effect официально вышла для Xbox 360. Причем она была как коммерчески успешной (за три недели было продано более 1 млн копий), так и пришлась по душе критикам — 87% на сайте Metacritic и награда «Лучшая RPG года» от Spike Video Game Awards и IGN. Но и тут не обошлось без проблем.
Сразу после выхода игры разразился скандал: на Fox News вышел сюжет, посвященный Mass Effect. Но не восхитительному нелинейному сюжету или отличным диалогам, а сценам секса. Ведущие фем-активистки обвинили BioWare «в сексуализации женщин» и призвали взять ситуацию под контроль. В ответ журналист, который участвовал в дебатах, спросил: «А вы вообще игру запускали?». На что узнал, что «Пастернака я не читал, но осуждаю» (с). Фанаты обрушились с праведной критикой как на телеканал, так и на ведущих, из-за чего тем даже пришлось потом извиняться.
Несмотря ни на что, команда разработчиков BioWare занялась разработкой продолжения Mass Effect. Дальше пройдемся по остальным частям серии кратко, не углубляясь в нюансы разработки — поскольку именно в первой части были заложены главные основы. Еще про создание игры рекомендуем прочитать интервью разработчиков или материал The Final Hours of Mass Effect 3.
❯ Mass Effect 2: любовь и почет
Кейси Хадсон понимал, что шутливый принцип «Не сломалось — не чини» имеет место быть и в производстве игр. Поэтому поставил команде разработчиков задачу сосредоточиться на том, чтобы улучшить геймплей и сделать сюжет еще интереснее. Но что именно нужно дорабатывать?
Начали с того, что проанализировали многочисленные отзывы на фанатских форумах игры. И как всегда, даже среди тысяч восторгов нашлось место и для критики, временами — справедливой. Собрав все мнения и разбив их на категории, команда поняла, куда двигаться дальше. И самой важной частью, которой коснулись изменения, стал геймплей — ответственным за него назначили дизайнера Кристину Норман.
Вот какие основные моменты были выделены:
-
В первой части патроны никогда не заканчивались — стреляй, сколько хочешь. Ограничение для геймера давала только проблема перегрева. Поэтому многие миссии можно было проходить по принципу «Зажал кнопку и бежишь». С добавлением боеприпасов игра получила совершенно другую динамику.
-
Система прицеливания была неважной: игра рассчитывала успешность попадания из рук вон плохо. Команда разработчиков сосредоточилась на
-
Нужно было пересмотреть процесс использования биотических скиллов — правильно распределить время откатов, чтобы игроки не могли просто спамить их один за другими. Для этого ввели общее время восстановления, и теперь нужно было грамотно расставлять приоритеты в бою.
-
Здоровье должно регенерироваться само, чтобы геймеры могли полагаться не только на аптечки, но и брать тактические паузы. Например, чтобы спрятаться за укрытие и немного отхилиться. Кстати, и механика укрытия была улучшена, а сами движения Шепарда во время перебежек стали более плавными.
-
Система инвентаря и разнообразие оружия — отдельная боль, которую многие отметили на форумах. С одной стороны, в первой части у героя был богатый выбор, но с другой стороны — переключаться было неудобно, а само оружие по ощущениям мало отличалось друг от друга. Поэтому Норман настояла, чтобы в игре осталось только 19 видов оружия. Но зато каждая единица была качественно продумана: от отдачи и скорострельности до реального «ощущения веса» в руке. А работа с инвентарем значительно упростилась, особенно в плане раздачи оружия компаньонам.
-
Система прокачки в первой части была не очень понятной. Поэтому она была кардинально переработана — вместо этого у игрока были «ветки» с понятным и простым описанием того, как каждый навык повлияет на геймплей.
-
Разработчики решили отказаться от путешествий по планетам и их исследованию на бронированном транспорте — многим такая механика не зашла. Вместо этого пошли по принципу Владимира Ильича Ленина: «Лучше меньше, да лучше». Но чтобы игрокам по-прежнему было интересно исследовать Галактику, ввели систему добычи ресурсов. На разных планетах нужно было искать один из четырех видов, чтобы использовать их для улучшения снаряжения и исследований. Забегая вперед, эта механика — пожалуй, единственное откровенно слабое место в Mass Effect 2. Как позже вспоминала Кристина Норман: «Все возненавидели добычу полезных ископаемых в игре — это была наша ошибка».
Движок сохранили Unreal Engine 3, немного доработав анимацию. Но самым важным изменением стал подход к построению сюжета, за который многие геймеры признают именно вторую часть лучшей во всей франшизе. Причем выбор игрока из первой части влиял на события во второй.
Попробую дать только затравку. Основным противником теперь стала таинственная раса Коллекционеров, уничтожающая одну за другой человеческие колонии без видимых причин. Но при этом тел обнаружено не было. Спасать человечество теперь предстоит корпорации Цербер — один из противников главного героя и всего Альянса, которые теперь якобы «переобулись». В игре появляется харизматичный глава корпорации — таинственный Призрак, который общается только посредством своей голограммы.
Ну и самое главный твист происходит в самом начале игры — командор Шепард в ней… Погибает. Дальше рекомендую всем поиграть, чтобы насладиться этой историей. Причем выбор игрока в Mass Effect 2 теперь стал еще больше влиять на сюжет и концовки — от него напрямую зависит, кто из компаньонов выживет в самом конце. В игре буквально прописаны тысячи вариантов, стыкующихся с историей мира из Mass Effect 1 благодаря импорту персонажа.
В целом разработка второй части игры прошла «без сучка, без задоринки»: студия четко уложилась как в сроки (около двух лет), так и в бюджет. Правда, для этого пришлось привлечь в команду еще 30 разработчиков. И это несмотря на финансовый кризис 2008 года, который сильно ударил и по Electronic Arts. Выход игры на Windows и Xbox состоялся в конце января 2010 года. И игра произвела настоящий фурор — рейтинг игры составил 96 баллов на Metacritic, что сделало ее одной из лучших игр вообще в истории, а также позволило получить еще россыпь наград от Spike Video Game Awards и даже Британской Академии кино и телевизионных искусств. А еще — породила очень популярный мем, который звучит так: «Я капитан Шепард, и это мой любимый…» (дальше подставить любое слово).
В общем, разработчики тут же принялись за разработку третьей и финальной части. И анонсировали, что игра получится еще лучше.
❯ Mass Effect 3: невероятный масштаб, но подвели концовки
Любую классную историю важно красиво закончить, иначе впечатление от всей серии будет испорчено. Создатели «Игры престолов» не дадут соврать 🙂
Поэтому сюжет начали продумывать в первую очередь. Приведу опять затравку. Командор Шепард «списан в утиль», а его предупреждения по поводу скорого прихода Жнецов никто не слушает — расы погрязли в своих распрях и думают, что Галактика в безопасности. Поэтому никто не ожидал удара: одновременного и разрушительного, в лучших традициях блицкрига. При этом на сторону врага стал еще и Призрак с его Цербером.
Чтобы хоть как-то организовать оборону и дать отпор Жнецам и Церберу, командор Шепард вновь возвращается из забвения и шаг за шагом начинает объединять все системы. Даже заклятые враги вроде саларианцев и кроганов вынуждены стать плечом к плечу на защиту Галактики…
При этом сам геймплей, конечно, претерпел изменения. Но намного менее значимые, чем при разработке второй части. Например:
-
Снова ввели механику игровой валюты — кредитов, и отказались вообще от концепции сбора ресурсов на планетах. Вместо этого главным ресурсом становится топливо: его можно собирать на разрушенных станциях.
-
Переработали систему перемещений по карте Галактике — в ME2 был элемент интерактива, связанный с перемещением модели корабля. Но в ME3 теперь нужно сканировать системы осторожно: вы можете привлечь внимание Жнецов, и тогда Нормандии придется спешно ретироваться.
-
Добавили больше кинематографичности: интересных прыжков и перекатов, что сделало игру еще более динамичной. А еще ввели по гранаты по многочисленной просьбе фанатов и разнообразили поведение врагов. На сложном уровне я даже тратил на некоторые бои не один десяток минут, в лучших традициях Dark Souls.
-
Добавили режим мультиплеера под названием Galaxy at War. До четырех игроков объединяются для завершения кооперативных матчей, в которых нужно выжить в нарастающих волнах врагов и выполнить поставленные цели.
-
Ввели новую механику — все действия игрока направлены на то, чтобы накопить как можно больше союзников к концу игры. Иначе противостоять Жнецам будет невозможно.
-
Вернули старых компаньонов и романтические связи. А еще ИИ Нормандии (СУЗИ) теперь получил физическое воплощение в виде очень сексуального робота. Что сами же разработчики нещадно эксплуатировали по ходу игры в плане шуток.
Количество строчек диалогов существенно выросло — 40 000 против 25 000 в прошлой части. С учетом многочисленных ветвлений и вариантов выбора игроков из ME1 и ME2 это поставило перед разработчиками очень сложную задачу. Была выделена расширенная команда из сотни тестировщиков, которые раз за разом выявляли баги и нестыковки. Из-за чего анонсированный выход к концу 2011 года (это меньше двух — еще короче, чем в ME2) был вряд ли возможен.
Ситуация усложнялась сливами: в ноябре 2011 года Microsoft случайно опубликовала бету-версию, из-за чего игроки начали активно обсуждать удачные и неудачные идеи BioWare. Это тормозило процесс, потому что разработчики на ходу пытались исправить то, что гарантированно не зашло бы геймерам.
Чтобы еще больше подогреть интерес к игре, EA подошло к вопросу маркетинга очень креативно. Например, запустили метеорологические шары с ранними копиями игры над Нью-Йорком, Сан-Франциско, Лас-Вегасом, Берлином, Лондоном и Парижем. Фанаты могли отслеживать на специальном сайте их расположение по GPS-трекеру и получить первыми возможность поиграть в любимую игру после приземления шаров.
Релиз состоялся 6 марта 2012 года, с задержкой в несколько месяцев, сразу на трех платформах: ПК, Xbox и Playstation. Игра получила прекрасные отзывы на уровне второй части: рейтинг 94 на Metacritic и похвалы от игроков на форумах. Например, выделяли классную боевую систему, мрачную атмосферу и повествование в духе крутого экшена. Чего стоит эпизод с гибнущим на Земле мальчиком в самом начале игры, который потом красной нитью прошел через все повествование.
Но были вещи, которые вызвали, мягко говоря, неоднозначную реакцию. Во-первых, обилие эротических сцен, особенно с учетом многочисленных вариантом однополого развития отношения — пожалуй, громче всех кричали фанаты Кайдена Аленко, который как раз вернулся в третьей части. И во-вторых, самое главное — концовки. У фанатов сложилось ощущение, что на самом деле от выбора игроков ничего не зависит и что история получилась как будто оборванной.
Раскрывать концовки не будем, но по моему скромному убеждению, они не так плохи. Четыре базовых варианта выбора хорошо вписываются в варианты отыгрыша — если выбрали определенный путь, то получите более-менее ожидаемую концовку.
❯ Конец франшизы Mass Effect и надежда на продолжение
После завершения трилогии из команды разработчиков ушли многие ключевые люди на другой проект — Anthem. Создание следующей части стало решенным вопросом в течение года после выхода ME3 — примерно середина 2013 года. Кейси Хадсон настаивал, что следующая часть должна рассказывать историю, произошедшую через сотни лет после битвы со Жнецами.
По завязке Альянс отправляет несколько кораблей с колонистами в далекую Галактику Андромеда как раз в тот период, когда заканчивается повествование второй части. По сути на случай, если жнецы все-таки поработят Млечный Путь и все разумные расы будут уничтожены. Главные герои Скотт и Сара Райдеры через 600 с лишним лет путешествия в анабиозе на корабле Гиперионе выходят из спячки и понимают, что корабль отклонился от курса. А на пути в поисках нового дома им предстоит столкнуться с многочисленными и порой агрессивными существами…
Всего игрок может посетить 51 планету, из которых реальный интерес для изучения в плане открытого мира и развития сюжета представляют штук девять. Но надо отметить, что чтобы их исследовать, потребуются десятки часов геймплея — для этого игрок может передвигаться как пешком, так и при помощи транспортного средства. Исследование и прохождение миссий дают так называемые очки перспективности Андромеды (ОПА), которые помогут пробуждать колонистов, осваивать новую Галактику и выполнить в итоге пройти игру (ну или что-то вроде этого).
Боевая система довольно похожа на оригинальную трилогию, но с некоторыми отличиями. Например, добавили возможностей ближнего боя, а также систему автоматического поиска укрытий. В целом к этому у игроков возникло меньше всего вопросов: с рядовыми врагами и боссами временами интересно биться.
Но настоящей проблемой стал движок. Игру решили делать на Frostbite, и с ним BioWare уже намучилась в процессе работы над Dragon Age: Inquisitions. Он просто не был должным образом оптимизирован для RPG. И в отличие от UE3, допилить его оказалось не самой простой задачей. С учетом того, что разработка разделилась между разными подразделениями, результат получился не самым лучшим. С одной стороны, общая картинка была получше, чем в трилогии. Но при этом многочисленные баги, а также ужасная лицевая анимация перекрывала все.
Во многом из-за этих факторов релиз игры постоянно затягивался — вместо 2015 года (на разработку снова хотели заложить не больше двух лет), релиз состоялся только 21 марта 2017 года. И после выхода открылся настоящий портал в ад:
-
Анимация и кинематографичность показались геймерам хуже, чем даже в оригинальной игре 10-летней давности. Как такое было возможным, сложно понять.
-
Сюжет… О нем лучше просто умолчать. Его по сути нет — он получился обрезанным, многие сюжетные линии просто ничем не заканчивались.
-
Уже упомянутые многочисленные баги, проблемы с оптимизацией (FPS даже на хороших видеокартах просаживался ниже 20) и диалогами сильно мешали игровому процессу — геймеры справедливо негодовали.
-
Не обошлось и без традиционных для всей серии претензий к отношению BioWare к женщинам. Только теперь кардинально в другом плане — фанаты заметили, что персонажи получились намного менее привлекательными, чем реальные прототипы. Получилась обратная сексуализация, в которой усмотрели реверанс в году феминизма и общей «повестки».
Говорить о проблемах Mass Effect: Andromeda можно очень долго. Но в целом, она совершенно «не зашла»: рейтинги были настолько низкими (71 на Metacritic), что BioWare находилась в прострации. Попытки выпустить патчи, улучшающие ситуацию, не помогли «сменить гнев на милость» от фанатов. В результате 19 августа 2017 года поддержка проекта была прекращена.
Спустя почти 7 лет у геймеров все-таки появилась надежда на продолжение: BioWare последовательно анонсировала, что уже разрабатывает игру. Но с учетом того, что уже больше 10 лет фанаты Dragon Age ждут выхода Dreadwolf, на который брошена большая часть сил студии, в ближайшие несколько лет продолжение Mass Effect вряд ли появится.
Так что в итоге? Вот я недавно прошел заново оригинальной трилогию на Xbox и признаюсь честно — остался в совершеннейшем восторге. Да, графика морально устарела. Да, боевая система в целом могла бы быть еще более захватывающей (хотя нужно помнить, что ME — это все-таки RPG, а не шутер). Да, с концовками в третьей части, пожалуй, можно было бы придумать что-то поинтереснее — ведь до последних минут игра держит в напряжении. Да, Andromeda показала, что BioWare зашла в тупик и буквально уничтожила крутейшую историю.
Но знаете что? Мне все равно кажется, что Mass Effect — самая крутая научно-фантастическая франшиза за всю историю игровой индустрии. И если вы еще в нее не играли, рекомендую срочно исправлять ситуацию🙂
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩