Эволюция киберпанка: от истоков до истинной сути

Прокомментировать Просмотры: 3

Почти пять с половиной лет я кропотливо исследовал все аспекты киберпанка. Мы уже разобрались, как синергия американских бунтарей, французских иллюстраторов и японских мангак породила целую галактику мрачных литературных произведений, культовых кинолент и аниме о технологичном грядущем. Мы выяснили истинную суть жанра, развеяв миф о банальной формуле «высокие технологии — низовая жизнь». Теперь остался финальный аккорд: понять, во что трансформировался киберпанк, где он пребывает сейчас и почему эволюционировал именно так. Устройте поудобнее чашку ароматного чая, отложите в сторону гаджеты — с вами @Mor-Gott, и сегодня мы ставим точку в многолетней истории киберпанка.

Часть 1. Что такое НЕ‑Киберпанк
Часть 2. Американские маргиналы и фантастика
Часть 3. Что он такое на самом деле
Часть 4. Невероятные приключения жанра в Японии
Часть 5. Девяностые, Италия, Россия и многочисленные похороны
Часть 6. Финал

Наш экскурс остановился на нулевых, когда классический канон исчерпал себя. Мы проанализировали представителей жанра из четырех государств со схожими историческими, политическими и экономическими траекториями — США, Японии, Италии и России. Мы пришли к выводу, что поверхностные атрибуты вроде неоновых вывесок Токио, киберимплантов и злобных транснациональных корпораций — еще не гарантия жанра. Сам киберпанк как гротескное явление может обходиться без виртуального пространства и кибернетики, если в его основе лежат три фундаментальных столпа: экзистенциальный страх утраты индивидуальности (как отдельного человека, так и целых культур в жерновах глобализации), боязнь технологической сингулярности [1], при которой темпы прогресса выходят из-под человеческого контроля и осмысления, а также концептуальная тревога по Хайдеггеру [2], превращающая индивида и весь окружающий мир в безликий ресурс, подлежащий оценке, монетизации и сбыту. (Если возникают вопросы — добро пожаловать в предыдущие материалы циклов, там всё разложено по полочкам).

Когда коллективная паранойя немного улеглась — то ли потому, что апокалиптические сценарии не реализовались, то ли в силу адаптационного футурошока [3], когда люди искренне полюбили гаджеты и перестали их опасаться, — на сцену вышел посткиберпанк. Это более приземленная и реалистичная инкарнация жанра. В ней по-прежнему присутствует упадок, но человечество просто адаптируется к обстоятельствам, подобно современным обитателям перенаселенных мегаполисов вроде Гонконга.

Однако окончательную печать на эпохе поставила трилогия братьев Вачовски — «Матрица». Несмотря на непрекращающиеся академические дебаты о ее точной жанровой принадлежности, игнорировать этот шедевр невозможно. О киновселенной сказано уже всё, что можно, поэтому изобретать велосипед бессмысленно. Достаточно констатировать факты: виртуальный мир «Матрицы» доведен до абсолюта, технологическая тревога обрела пугающе буквальную форму тезиса «человек как батарейка», а сценарий тотального подчинения людей машинам воплощает концепцию сингулярности в чистом виде.

В этом крылась и ловушка. Подобно «Лавине» Нила Стивенсона, «Матрица» выжала из базовых концептов максимум, практически не оставив последователям пространства для маневра. Последующие работы были обречены на вторичность и оммажи культовому фильму. Казалось бы, настал неизбежный конец: пугающие прогнозы футуристов не оправдались, эстетика превратилась в мейнстрим с неоновыми вывесками в тесных улочках, и жанр можно в очередной (какой уже по счету?) раз хоронить.

Но нет. Трансформировалось само восприятие. Если в 1980-х американские читатели погружались в депрессивную прозу Уильяма Гибсона и Брюса Стерлинга, а отечественные ценители фантастики ловили вайф беспомощности перед лицом пугающего цифрового будущего, то к 2010-м киберпанк стал тем, чем и должен был стать — мрачной мечтой о несбывшемся варианте реальности. Безусловно, можно парировать, что современные IT-гиганты бесцеремонно монетизируют наши персональные данные, а рядовой гражданин остается лишь пешкой в руках корпораций. Однако глубокий анализ этой темы неизбежно уводит в дебри радикальной критики капитализма, а это скользкая и опасная территория.

Исторически так сложилось, что социальное расслоение существовало всегда — вспомним хотя бы античное рабовладение. В тех же Афинах, считающихся колыбелью демократии, полноправным «демосом» являлась лишь четверть населения. Еще Платон утверждал, что идеальное государство строится на наличии рабов у каждого свободного гражданина. Так что нынешние реалии принципиально не отличаются от вековой истории цивилизации, за исключением глобального масштаба процессов.

Соответственно, страх перед неминуемым технологическим апокалипсисом утих, и киберпанк утратил статус пугающей безнадежности. Яркий пример — серия видеоигр Deus Ex [4], стартовавшая в 2000 году усилиями студии Eidos Interactive. Оригинал перекликался с «Нейромантом» Гибсона: мрачный 2052 год, всеобщее увлечение аугментациями и планетарная эпидемия смертоносного вируса. Дорогая вакцина становится инструментом контроля в руках алчных корпораций, вызывая волну терроризма и сопротивления. Добавьте сюда встроенные механизмы физического устранения несогласных и злодеев, стремящихся сблизиться с искусственным интеллектом ради абсолютной власти.

Недавно, кстати, анонсировали ремастер, но он таким кривым оказался, что народный бугурт отложил не то отменил его релиз.
Недавно, кстати, анонсировали ремастер, но он таким кривым оказался, что народный бугурт отложил не то отменил его релиз.

Сюжет предельно каноничен и не претендует на уникальность на фоне тысяч аналогичных произведений, и даже тайные масонские заговоры за кулисами не спасают положение. Проект вошел в историю благодаря геймплею — вариативность и глубокий иммерсивный подход давали игроку невероятную свободу действий. Сиквел 2002 года [5] развивал идеи предшественника, но оглушительного успеха не снискал, хотя культовый статус серии закрепил. Повторюсь: ценность проекта заключалась не в повествовании, а в инновационном геймдизайне.

Очевидно, что предлагать аудитории очередную историю о погружении человечества в пучины аугментаций и тлена стало трудно. Нулевые годы можно смело назвать периодом стагнации и первым серьезным кризисом идентичности жанра. Посткиберпанк растворился в смежных направлениях научной фантастики, а авторы фанфиков массово переключились на романтизированные производные вроде стимпанка [6]. Кстати, здесь кроется любопытный нюанс, о котором стоит упомянуть.

Когда на рубеже 1980–1990-х читатели пресытились киберпанком, фантасты начали экспериментировать с альтернативами, уходя от футуризма в разные стороны. Еще в 1987 году писатель Кевин Джетер объединил произведения, возвращающие читателя в викторианскую эпоху паровых машин, окрестив направление «стимпанком» по аналогии с киберпанком. При этом никакой преемственности идей или атмосферы не наблюдалось — речь шла исключительно об эстетической обертке, тогда как проблематика могла быть любой (чаще всего это были ванильные приключения независимых героев). С тех пор за жанром закрепились четкие маркеры: викторианская эстетика вкупе с гипертрофированными паровыми технологиями вплоть до летающих дредноутов.

Так писатели открыли формулу неисчерпаемого генератора идей [7]. Берем античность, гипертрофируем ее технологии вразрез с логикой — получаем сандалпанк с тогами и гладиусами. Возводим средневековые механизмы в абсолют — получаем миддлпанк. Тикающие часики и пружины — клокпанк. В игровой индустрии есть яркий пример вроде Dishonored, где промышленность функционирует на китовом жире; смесь с поствикторианской Англией породила поджанр «ворваньпанк». Вспомним хотя бы фильм «Беовульф» 1997 года [8], где скандинавские мифы и постапокалипсис скрестили с магией и нефтедобычей, получив дизельпанк.

Поэтому, когда интерес к киберпанку угас, создатели ударились в альтернативные дебри. Даже Гибсон со Стерлингом, утверждавшие, что их тексты отражают современную реальность с ее страхами, в 1990 году выпустили хрестоматийный образец стимпанка — «Машину различий». Вплоть до начала десятых годов жанр пребывал в состоянии стагнации, пока маятник не качнулся в обратную сторону.

Все новое — это забытое старое

С наступлением 2010-х годов ситуация кардинально изменилась. История движется по спирали, и подзабытые культурные пласты неизменно возвращаются. Со времен эстетики условной GTA: Vice City прошло достаточно времени, выросло новое поколение, для которого неоновые огни, урбанистические пейзажи и адреналиновые экшены стали откровением.

Из андеграунда внезапно вынырнули музыканты, сдувшие пыль со старых синтезаторов: в 2010 году французский диджей Kavinsky выпустил мини-альбом Nightcall [9]. Примечательно, что визуальный фундамент киберпанка в 1970-х заложил тоже француз — художник Мебиус из журнала Metal Hurlant, да и в сфере электронной музыки французы всегда задавали тренды. Ностальгические синты, расслабленная атмосфера ночного Майами, приглушенные биты, звучание старого телефона и обработанный вокал произвели фурор. Когда режиссер Николас Виндинг Рефн снимал свой пропитанный неоном и брутальным насилием «Драйв» [10], трек Nightcall идеально лег в саундтрек. Это был взрыв.

Картина не просто обрела культовый статус и породила бессмертные мемы, но и мощно подстегнула моду на ретро. Можете оценить сами:

В 2012 году Джонатан Сёдерстрём и Деннис Ведин представили инди-шедевр Hotline Miami. Проект с видом сверху отсылал к классике ранних GTA, предлагая игроку в жесткой манере боевиков 80-х расправляться с русской мафией в максимально брутальном пиксельном исполнении. Особую атмосферу задавал саундтрек от французских и зарубежных мастеров ретрозвучания: в игре звучали треки Carpenter Brut [11] с его металлическими запилами, Perturbator [12], вдохновленного эстетикой «Терминатора» и мрачным нуаром, а также гипнотические композиции M.O.O.N., Magic Sword и других. Миллионные тиражи сделали разработчиков знаменитыми, а сами они вынесли ньюретровейв на мировую арену.

Масла в огонь подлили разработчики из Ubisoft (в те времена еще умевшие удивлять), выпустив в 2013 году безумное дополнение Far Cry 3: Blood Dragon. Никак не связанное с оригинальной игрой, оно представляло собой кислотный трип по мотивам боевиков категории «B». Море неона, крутые пушки, киборги, роботы и лазерные динозавры — настоящий праздник безумия. Одно оформление обложки чего стоило:

Суммируя вышесказанное: в начале десятых мода на ретро, переосмысленное в ключе брутальной эстетики, вернулась на волне контраста со стерильным современным миром. Идеи киберпанка логично устремились следом. Я знаю, что многие упрекнут меня в забвении Futurecop или Dance With The Dead, но давайте оставим их для отдельной исторической статьи о ретровейве, иначе я могу рассуждать об этом часами.

А что же киберпанк?

Разумеется, этот тренд не мог обойти стороной чистокровный киберпанк. Многие справедливо проводят параллели между атмосферой восьмидесятых и золотой эрой жанра, ведь создатели фантастических миров будущего неизменно проецировали реалии собственной эпохи. Некоторые даже ошибочно называют синтвейв и ретровейв «музыкой киберпанка», хотя помимо временного периода их объединяет немногое.

Для начала стоит отметить второе дыхание настольной ролевой системы Shadowrun [13]. Я постыдно упустил ее в прошлых обзорах, хотя проект заслуживает внимания по двум причинам:

  1. Он гениально скрестил классический гибсоновский киберпанк с городским фэнтези, населив мир эльфами, орками и гномами, владеющими магией наряду с нейроинтерфейсами.

  2. Это вызвало грандиозный праведный гнев самого Уильяма Гибсона, искренне считавшего, что его концепты опошлили. Но, как говорится, автор умер.

Сам по себе Shadowrun оказался крайне занятным явлением. По лору глобальный катаклизм трансформировал часть человечества в мифических существ, а развитие технологий породило цифровую среду для киберпсихов. Далее стандартный набор: приключения и вылазки преимущественно в руинах бывших США, в частности, в Сиэтле. Собирайте отряд отборных орков — и вперёд на штурм корпоративных баз.

Система появилась еще в 1989 году и стабильно развивалась благодаря книжным сериям, но на рубеже нулевых и десятых пережила второй ренессанс. Выход новых редакций и всеобщий интерес к теме привели к тому, что в 2013 году настолка вошла в топ-10 лучших ролевых игр всех времен [14].

Параллельно, после четырех лет разработки, в 2011 году свет увидел долгожданный сиквел-приквел легендарной серии — Deus Ex: Human Revolution [15]. Конец 2020-х годов, киборгизация шагает по планете, порождая массу этических и практических проблем: необходимость пожизненного приема иммунодепрессантов во избежание отторжения имплантов, неолуддиты, протестующие против модификаций, и экзистенциальный кризис людей, потерявших конечности, но стремящихся сохранить человечность. Всё это разворачивается на фоне глобального заговора иллюминатов, манипулирующих эволюцией человечества, контролирующих население с помощью искусственного интеллекта и лишающих личность права выбора (знаменитая фраза Адама Дженсена: «Never asked for this»).

Проект порадовал не только вариативным иммерсивным геймплеем с глубокой прокачкой, но и сильным сценарием. Игроку предстояло сделать неоднозначный моральный выбор: отдать человечество на откуп бесконтрольным корпорациям, доверить его эволюцию теневым кукловодам или отвергнуть прогресс ради первозданной природы, пусть даже ценой собственной плоти.

Отдельного упоминания заслуживает визуальный стиль. С одной стороны, нам демонстрируют футуристичный мир с высокохудожественными имплантами. С другой — создатели учли опыт «Бегущего по лезвию» 1982 года, черпавшего вдохновение в кинематографе сороковых. Поскольку центральной темой стал кибернетический ренессанс, художники обратились к первоисточнику: вместо холодных синих тонов экран залили глубоким черным цветом в сочетании со всеми оттенками золотого и желтого [16]. Добавив оммажи на моду XVII–XVIII веков, разработчики создали уникальное ощущение будущего, укорененного в прошлом, что идеально подошло статусу приквела на волне растущей ретро-моды.

Позже, в 2016 году, вышла Deus Ex: Mankind Divided [17], показавшая мир два года спустя: аугментированные люди после массовых беспорядков признаны изгоями и согнаны в лагеря для интернированных, а Дженсен расхлебывает последствия своих прошлых решений. Правда, акцент в сюжете сместился в сторону проблематики притеснения меньшинств, что несколько отдаляло игру от каноничных тем киберпанка.

Впрочем, вторая волна популярности жанра было уже не остановить. Еще в 2012 году CD Projekt RED анонсировали масштабный проект по вселенной «Cyberpunk 2020» авторства Майкла Пондсмита [18], активно привлекая создателя настолки к работе. Речь идет о Cyberpunk 2077, увидевшем свет спустя восемь лет. Уже тогда было очевидно: польская студия подошла к материалу с ювелирной скрупулезностью, изучив книги Гибсона, классический фильм Ридли Скотта и работы Мебиуса. Первый тизер 2013 года произвел фурор:

Как только за дело взялись крупные AAA-студии и именитые режиссеры, массовый интерес взлетел до небес. Регенерация интереса затронула и смежные сферы: композиторы ретровейва собирали аншлаги (музыканты вроде Perturbator, DWtD и Carpenter Brut регулярно выступали в России), неоновая эстетика вошла в моду, а апокалиптические настроения обеспечили триумф сериалу «Черное зеркало» [19], стартовавшему в 2011 году.

Изначально это была антология шокирующих историй, эксплуатирующих новые страхи современности: цифровую зависимость, власть экранов и социальных сетей. Авторы актуализировали старые проблемы в новой оболочке. Проект попал в тайминг идеально — отклонись создатели на пять лет в любую сторону, и даже серия с политиком и свиньей не привлекла бы такого внимания. Об этом красноречиво говорят рейтинги: к седьмому сезону интерес к шоу заметно угас.

Киберпанк как эстетическая категория

По мере популяризации жанра вектор сместился в сторону визуальной составляющей. Помимо привычного неона, дождливых улиц мегаполисов и голографических билбордов, в массовую культуру триумфально вернулось азиатское (преимущественно японское) влияние, подкрепленное глобальной экспансией восточной поп-культуры на Запад. Появилось огромное количество медиапродуктов с шильдиком «в стиле киберпанка». Спорить бессмысленно: визуальный код заимствован оттуда безошибочно, однако смысловое наполнение с середины десятых годов может быть абсолютно любым.

Например, закидайте меня камнями, но обожаемый мной фильм Дени Вильнева «Бегущий по лезвию 2049» [20], вышедший в 2017 году, при безупречном визуальном цитировании оригинала концептуально киберпанком не является. Вот вам индульгенция на кадр:

Поясню мысль. Я обожаю «Бегущего 2049». Мы с братом ходили на ночной сеанс под конец проката и ситкомно наслаждались трехчасовым погружением под мрачный эмбиент, вдохновленный музыкой Вангелиса. Это был лучший кинотеатральный опыт в моей жизни. Однако проблематика фильма лежит вне плоскости киберпанка.

Здесь нет темы технологической сингулярности или экзистенциальной тревоги перед бездушным прогрессом. Мы наблюдаем тихий постапокалипсис (сценарий, где вместо яркого взрыва цивилизацию ждет медленное увядание) и драму искусственного андроида, изначально воспринимавшегося как расходный материал. Сюжет исследует обратный процесс: как простой инструмент обретает субъектность.

Естественно, в центре повествования крутится классический гамлетовский вопрос репликанта «тварь ли я дрожащая или право имею?», приправленный темой угнетенных меньшинств. Корпорации здесь не обладают тотальной монополией на власть, а проблема глобализации и утраты культурной идентичности не стоит на повестке. Скорее наоборот — нас волнует, обладает ли герой Райана Гослинга правом на индивидуальность. И не знаю, совпадение ли это, но параллельно студия Quantic Dream разрабатывала проект, масштабировавший эти вопросы в Detroit: Become Human [21].

Я упоминаю его исключительно потому, что комментаторы непременно вспомнят эту игру, хотя перед нами чистокровная приключенческая научная фантастика. Хотя проекту стоит отдать должное: он исследует технологическую сингулярность через пробуждение андроидов. Просто акцент сделан на обретении самосознания персонажами и на извечной теме борьбы угнетенных меньшинств, что не является спецификой киберпанка. Тем не менее, интерактивное кино вышло отменным.

К исходу десятых годов визуальная эстетика киберпанка окончательно доминировала в индустрии. Ежегодно выходят громкие релизы, эксплуатирующие узнаваемый визуал — взять хотя бы Stray [22] про приключения рыжего кота в мире опустевших мегаполисов.

Перечислять можно бесконечно: стильный пиксельный ретрофутуризм Replaced, зубодробительный Turbo Overkill, Ascent, Cloudpunk, Nivalis, Cyberplug и моя личная боль и любовь — серия Ghostrunner [23], где кибернетизированный ниндзя прорубает путь мечом в мегаструктуре постапокалиптического города-башни. Первая часть мастерски объединила неоновый брутализм с синтвейв-мотивами от Daniel Deluxe, а сиквел масштабировал действие, добавив локации в духе «Безумного Макса» с механическими щупальцами.

Ну и механика "1 ошибка и ты ошибся". Если интересно, дайте знать, напишу об играх подробнее, благо я их излазил вдоль и поперек.
Ну и механика «1 ошибка и ты ошибся». Если интересно, дайте знать, напишу об играх подробнее, благо я их излазил вдоль и поперек.

Три головы гидры

На этом можно было бы поставить точку, констатировав: времена изменились, классический киберпанк больше не пугает аудиторию, а от него остался лишь поверхностный визуал с сине-фиолетовым цветокором и вывесками. Но это заблуждение. Большинство обывателей при слове «киберпанк» действительно представят неоновую картинку, однако эстетика — лишь одна из трех магистральных траекторий развития современного жанра.

Несмотря на то, что страх перед будущим сменился привычкой, остались те, кто сознательно уходит от кричащего неонового Токио, стремясь вернуть аудитории чувство тревоги. Эстафету подхватило «Черное зеркало», получившее достойных последователей. Яркий пример — сериал «Видоизмененный углерод» [24] (2018–2020 гг.) по мотивам культовой книжной серии из нулевых. История разворачивается в мире, где биологическая смерть побеждена благодаря цифровому бэкапу личности на специальный носитель. Есть нюанс: физические оболочки — дефицитный ресурс, поэтому вместо бессмертия рядовые граждане пылятся на складах улик, пока элита меняет тела как перчатки и хранит резервные копии на всякий пожарный.

Здесь авторы избрали иной путь. Картина будущего лишена гротеска классики, она адаптирована под актуальную повестку дня. Это вторая голова гидры — переосмысление устаревших тропов через призму сегодняшних реалий.

В ходе исследования я столкнулся с проектом, который так и не успел оценить лично — сериал «Мистер Робот» (2015) [25], который критики из профильных изданий причисляют к киберпанку. По моему разумению, это скорее камерный психологический триллер о хакерах, нежели полноценный представитель жанра. Буду рад, если знатоки поправят меня в комментариях.

И наконец, третья ветвь, которую безуспешно хоронили уже неоднократно — ретрофутуризм. Если футуризм смотрит вперед, то ретрофутуризм изучает устаревшие представления прошлых эпох о нашем сегодняшнем дне. Вся классическая фантастика от Жюля Верна до Уильяма Гибсона — это и есть чистейший ретрофутуризм.

Секрет современных авторов заключается в том, что они не ждут десятилетия пока произведения устареют морально: они намеренно воссоздают эстетику ретрофутуризма здесь и сейчас, интегрируя проверенные временем темы с актуальной повесткой.

Альфа и Омега

Когда-то (а по ощущениям — целую вечность назад) я начал этот цикл с воспоминаний о том, как в декабре 2020 года запустил Cyberpunk 2077 и испытал диссонанс от деталей игрового мира. Мои юношеские представления о жанре расходились с видением разработчиков. Это сомнение переросло в шестилетнее исследование, за время которого я прочитал около полусотни книг, изучил мангу, отсмотрел десятки фильмов, потратил сотни часов на видеоигры — и всё ради того, чтобы признать: я в 2020 году заблуждался.

Три года назад я уже делился впечатлениями об игре [26]. Пусть тот текст устарел, а мои взгляды претерпели эволюцию, я безмерно благодарен проекту за полученный опыт и за то, что он разжег во мне страсть к исследованию жанра.

Теперь о главном. При разработке Cyberpunk 2077 создатели стояли перед трилеммой: ограничиться одной лишь эстетикой, попытаться осовременить мрачные прогнозы или же обратиться к каноничным корням оригинального сеттинга Майкла Пондсмита образца 2013 года, выросшего из романов Гибсона. Задача амбициозная, ведь архаичная классика могла не найти отклик у массового геймера.

Польская команда выбрала сложнейший путь — воссоздание каноничного сеттинга во всем его многообразии. И чем глубже я погружался в игру, тем сильнее проникался уважением к вниманию разработчиков к деталям. Терминология и сценарные арки цитируют золотой фонд жанра. При этом фокус смещен не просто с банальной критики корпораций (для этого не нужна даже корпорация «Арасака», достаточно сюжетной линии семьи Пералесов с их манипуляциями сознанием).

Стержневой конфликт крутится вокруг чистоты человеческой души. Является ли личность уникальной сущностью или она сводится к набору редактируемых нулей и единиц? Это краеугольный камень экзистенциального страха перед утратой индивидуальности в мире цифровых технологий.

При этом разработчики намеренно законсервировали уровень технологий к 2077 году. Возникал закономерный вопрос: почему в нашей реальности каждые три года технопарк совершает революции, приближая эру автономных дронов и искусственного интеллекта, а в Найт-Сити используют громоздкие аналоговые терминалы из 80-х? Это было осознанное сценарное решение. Согласно предыстории, глобальная Сеть и множество ИИ были уничтожены в ходе Четвертой корпоративной войны, а последовавшая террористическая атака Рэйча Бартмосса [27] буквально обнулила цифровую инфраструктуру и уничтожила целое поколение нетраннеров.

Произошел полноценный цифровой апокалипсис, последствия которого не преодолены и спустя полвека. Падение уровня жизни, замедление коммуникаций и деглобализация отбросили прогресс назад. Это гениальный ход: второй фундаментальный страх жанра — неконтролируемая сингулярность — материализовался в виде агрессивных искинов, запертых за «Черным заслоном», а человечество живет в перманентном ожидании их прорыва.

Что касается визуального ряда: несмотря на разнообразие районов и архитектурных стилей, авторам удалось главное — воссоздать ту самую «вавилонскую башню», стирающую границы культур в едином плавильном котле Найт-Сити, где китайские и японские мотивы растворены в общемировом культурном коде. Этому не помешало ни яркое солнце вместо вечного иссиня-серого смога, ни засушливые пустоши на месте заводских труб.

Это восхитительно. Специально для финала этого материала я перепрошел Cyberpunk 2077 вместе с дополнением, оценивая Найт-Сити сквозь призму приобретенных за годы знаний. Признаю: CDPR подарили игрокам бескомпромиссную классику жанра в первозданном виде. Пусть подражатели заимствуют лишь внешний лоск и идут собственным путем — это их право. Эстетизация киберпанка имеет право на существование, когда авторы хотят высказаться на сторонние темы. Можно переносить проблематику в современность, отбрасывая архаичные кибердеки, — киберпанк не исчезнет, пока технологии служат инструментом для экзистенциальных угроз. Цикл замкнется: смесь ностальгии, паранойи перед лицом прогресса и социального анализа неизменно вернется.

Итог

Полгода мои подписчики на различных площадках следили за материалами масштабного цикла о киберпанке.

— Около 6 лет сбора информации
— 50+ прочитанных книг
— 2 графических романа
— 30+ просмотренных фильмов и сериалов
— 500+ часов в профильных видеоиграх
— Более полусотни роликов на YouTube
— Не менее сотни тематических статей

Результатом стало беспрецедентное по глубине исследование, аналогов которому в русскоязычном сегменте до сих пор не было. Я стремился расставить точки над i в вопросах дефиниции жанра, его границ и критериев. Каково же было мое удивление, когда выяснилось, что из-за разницы восприятий споры о сущности киберпанка не утихают четыре десятилетия, а хоронят его еженедельно.

В итоге я сформулировал собственные критерии:

  1. Эстетическое измерение: технологический гротеск, футуризм и тревога перед культурной глобализацией, стирающей уникальность локальных сообществ до усредненного стандарта.

  2. Атмосферное измерение: призрак технологической сингулярности, при которой темпы развития науки выходят из-под контроля общества, превращаясь в трансцендентную, непостижимую силу.

  3. Проблематика: хайдеггеровская технологическая тревога, низводящая человека и его созидательный потенциал до статуса конвертируемого ресурса, который можно оценить, отнять или продать.

Я чувствую себя героем комикса
Я чувствую себя героем комикса

Да, эта концепция сложнее броской фразы «High Tech Low Life», но она куда точнее отражает суть. Мы проследили эволюцию жанра от истоков до тесной связи с геополитикой, экономикой, ядерными конфликтами и космической гонкой.

Киберпанк не умер и не умрет в обозримом будущем. Он может затаиться в периоды технологического оптимизма, сохраняясь в виде визуальных цитат или ретрофутуристических зарисовок. Но будьте уверены: когда цивилизация в очередной раз подойдет к краю пропасти, фантасты вновь обратятся к нему, переупаковав страхи в грозное предупреждение. Которое мы, вне всяких сомнений, снова проигнорируем. По традиции.

Использованные источники
  1. Технологическая сингулярность: https://ru.wikipedia.org/wiki/Технологическая_сингулярность

  2. Можаров Р.М. В чем опасность технологий по Хайдеггеру?: https://www.b17.ru/blog/heidegger-technology/

  3. Футурошок: https://ru.wikipedia.org/wiki/Футурошок

  4. Deus Ex, 2000: https://ru.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex_(серия_игр)

  5. Deus Ex: Invisible War, 2002: https://ru.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex:_Invisible_War

  6. Стимпанк: https://ru.wikipedia.org/wiki/Стимпанк

  7. Производные киберпанка: https://ru.wikipedia.org/wiki/Производные_киберпанка

  8. Постапокалиптичный ведьмак конца девяностых. Беовульф

  9. Kavinsky: https://ru.wikipedia.org/wiki/Kavinsky

  10. Драйв, 2011: https://ru.wikipedia.org/wiki/Драйв_(фильм,_2011)

  11. Carpenter Brut: https://ru.wikipedia.org/wiki/Carpenter_Brut

  12. Perturbator: https://ru.wikipedia.org/wiki/Perturbator

  13. Shadowrun: https://en.wikipedia.org/wiki/Shadowrun

  14. Scott Taylor, Art of the Genre: The Top 10 Role-Playing Games of All-Time: https://www.blackgate.com/2013/06/10/art-of-the-genre-the-top-10-role-playing-games-of-all-time/

  15. Deus Ex: Human Revolution: https://ru.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex:_Human_Revolution

  16. Дарья Блинова, О чём рассказывают костюмы из Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided: https://www.school-xyz.com/blog/o-chyom-rasskazyvayut-kostyumy-iz-deus-ex

  17. Deus Ex: Mankind Divided: https://ru.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex:_Mankind_Divided

  18. Майкл Пондсмит: https://ru.wikipedia.org/wiki/Пондсмит,_Майкл

  19. Чёрное зеркало, 2011–2025: https://ru.wikipedia.org/wiki/Чёрное_зеркало_(телесериал)

  20. Бегущий по лезвию 2049, 2017, реж. Дени Вильнёв

  21. Detroit: Become Human: https://ru.wikipedia.org/wiki/Detroit:_Become_Human

  22. Stray: https://ru.wikipedia.org/wiki/Stray_(игра)

  23. Серия игр Ghostrunner: https://ru.wikipedia.org/wiki/Ghostrunner

  24. Видоизмененный углерод, сериал, 2018–2020

  25. Мистер Робот, сериал, 2015–2019

  26. 250 часов в Cyberpunk 2077. Два года спустя

  27. Рейч Бартмосс, персонаж Cyberpunk 2077: https://cyberpunk.fandom.com/ru/wiki/Рейч_Бартмосс

 

Источник

Поделиться:

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов