EvE Online можно считать своеобразным парадоксом: с одной стороны это достаточно уникальный проект, обладающий своеобразной харизмой и атмосферой, с другой — одна из самых сложных и монотонных игр современности. Но как такой странной и неприветливой игре удается оставаться на плаву?
Грезы о космосе
Как это зачастую и бывает, на создание «Евы» разработчиков вдохновила другая игра: ещё в детстве, играя в Elite (1984) на своем компьютере BBC Micro, Хилмар Петурсон, основатель и генеральный директор Исландской студии CCP, мечтал, чтобы корабли в игре управлялись реальными игроками: на тот момент, конечно же, это были фантазии подобные тем, которые мы рассказывали в подростковых байках: выдумывали тайтлы-продолжения или механики, которые нельзя реализовать (ожидая эти игры по джва года).
Спустя несколько лет Хилмар встретит другого мечтателя, игравшего в Elite — Рейнира Хардарсона, бывшего креативного директора (ныне он работает в Mainframe Industries), который также мечтал о подобной игре и желал назвать её «Cosmos».
Дополнит трио «основателей» Ивар Кристджансон — именно они станут у истоков будущей EvE Online и создадут одну из самых уникальных игр XXI века.
Это могла бы быть простая история успеха группы гиков, мечтающих создать игру для себя и пользователей, если бы не один географический факт: все три «создателя» происходили из Исландии, края, где не особо много разработчиков и профессионалов индустрии развлечений. Самая крупная промышленность — обработка цветных металлов, самую значительную часть экономики составляет рыбная ловля. Во времена начала работы над EVE не было даже доступного интернета: наличие dial-up модема уже считалось достижением — но его было крайне мало для работы.
Знакомые часто отговаривали разработчиков от идеи создания своей игры: без наличия средств и опыта это, фактически, было нереальным. Люди часто говорили, что уже существуют такие гиганты как Sony, Microsoft и Electronic Arts — разве может маленькая «инди» (да, на тот момент этого термина ещё не было) компания тягаться с титанами индустрии? Как выяснилось, действительно — не может. Она просто пошла другим путём.
Hættuspil
В Исландии крайне тяжело найти финансирование на авантюру подобно той, которую задумывали будущие разработчики EvE Online: на вряд ли кто-то будет инвестировать в продукт, который не имеет никаких гарантий на успех. Поэтому идея могла бы оставаться на грани мечтаний, если бы не природное «нордическое» упорство исландцев.
В определенный момент Хилмар и Рейнир поняли, что не способны больше сдерживать порывы создать собственную «игру про космос» — и уволились со своих прежних работ. При этом Рейнир Хардарсон работал дизайнером в компании OZ.COM и имел определенные связи — но всё упиралось в денежный вопрос — специалисты не побросают свои насиженные места и не пойдут работать «за спасибо» только для того, чтобы воплотить амбициозные планы создать ММО-космосим.
Решение было найдено — и, признаться, было весьма необычным на то время. Так как сами Хилмар и Рейнир не были специалистами в программировании и не были способны создать простую компьютерную игру, то они решили сделать настольную.
По сути, цель игры — перемещаться по полю и постепенно приобретать предметы (красные, синие и зеленые поля) для удовлетворения «потребностей» выбранного персонажа. Помимо этого в геймплее присутствовали определенные карточки-события (аналог «Шанс» в Монополии) или карточки наркотиков, которые отбирали набранные баллы. Победа достигалась при получении 25 баллов одним из игроков.
Конечно же, это не D&D система и «трушная гиковская» игра, но ССР делали ставку, в первую очередь, на массовость. Для этого игра была выполнена в казуальном стиле, а также содержала в себе социальный подтекст о вреде алкоголя и наркомании — по описанию из мануала к перевыпуску 2013 года, настолка создавалась совместно с обществом анонимных алкоголиков Рейкьявика.
Для выпуска игры разработчикам пришлось пойти на риск и заложить дом бабушки одного из их друзей-компаньонов. К счастью, авантюра с разработкой собственной настолки обернулась успехом: проект был запущен к Рождеству 1998 года и разошёлся тиражом в 10 тысяч копий — конечно, в мировых масштабах это песчинка, да и Клаус-Юрген Вреде может посмотреть на эти цифры с легкой ухмылкой, но этого было вполне достаточно для того, чтобы начать создавать EvE Online.
Зарождение вселенной
Первые шаги были сделаны: найден бюджет, сформирована концепция. Нанят штат из 21 сотрудника (многие из них — бывшие коллеги Рейнира из OZ.COM). Выбрано и название: Crowd Control Productions (забавная ирония в рамках современного гейминга). Впереди разработчиков ждал классический производственный ад, в который входили типичные кранчи и коллективный мандраж.
В начале идея проекта была достаточно простой в своей основе и действительно напоминала аналог Elite с мультиплеером: игрок бы добывал минералы чтобы создавать корабли, которые могли бы добывать ещё большее количество минералов — и перевозить их, изредка участвуя в перестрелках.
Такая концепция реально не могла завлечь надолго — теорию отсутствия интереса к курьерской деятельности опровергнет только один «гений» годами позже. Разработчики же надеялись, что подобные взаимодействия подтолкнут игроков к взаимодействию и общению в попытке заполнить «пустоту». Но кому нужна социальная сеть с симулятором копки? (Как выяснится в самой EvE — таких граждан достаточно много).
Решение нашлось в самом неожиданном месте: в основу игры легла научная концепция «Теории хаоса», более известная в её узком спектре (благодаря одноименному фильму) — «Эффекту бабочки».
Проще говоря, вся концепция строится вокруг непостоянства: по ней работают, например, человеческие органы. Если совсем упрощенно: сердце не бьется каждый раз одинаково по линейной схеме с одинаковой частотой (пульсом), существует определенная динамика — и вероятные отклонения, вызванные внешними факторами.
Эта закономерность применяется во всех сферах науки, имеется множество способов математических расчетов для работы в отдельно взятых вопросах. В рамках игры это означает, что все события в игре развиваются параллельно и независимо во всех уголках мира (как и в других проектах), но при этом влияют не только на опыт группы игроков — но и на всю вселенную.
Вектор развития был определен — и наступил момент истины. Сама разработка. Для неподготовленных сотрудников из CCP это оказалось настоящим испытанием.
Разработчикам приходилось не только засиживаться в офисе, но и, порой, кормиться обещаниями вместо зарплат — в какой-то момент проект находился на грани развала, особенно если учесть, что его приходилось постоянно дополнять: у каждого было своё видение, притом не только у самой команды — но и у будущего «коммьюнити» игры. Дело в том, что первичные концепции достаточно быстро критиковались сообществом. Идею восприняли с интересом, за проектом следили — но слишком уж пристально.
В начале своего бытия компания умещалась на одной открытой площадке — это позволяло не только оперативно решать вопросы, но и поддерживать постоянный диалог и командный дух. По факту, все основатели EvE оставались друзьями (впрочем, как и во многих небольших проектах). Все понимали, что они создают не простую игру, а целую вселенную, которая требовала не только планирования, но и умения адаптироваться под пожелания игроков во время разработки. Но они не дистанцировались от своих фанатов — скорее наоброт, пытались показать что они «свои ребята».
К слову, эта система станет основой всей политики CCP в будущей разработке и поддержке EvE Online, но, одновременно, станет её бичом: сообщество управляет игрой. Во всех смыслах.
Разработчики регулярно «тусуются» с игроками в общих чатах, при том, в отличие от компаний, которые прячутся за коммьюнити-менеджерами и «специально обученными людьми», на передовую выходят обычные дизайнеры, сотрудники отделов и, порой, даже сами отцы-основатели. Такой подход позволяет не только оперативно собирать фидбек по игре — но и создавать положительный имидж проекта.
С другой стороны, к сожалению, это сильно избаловало определенную группу игроков — что провоцирует частые конфликты при несоответствии ожиданий и реальности: если игроки в условный World of Warcraft (2004) просто будут «ныть на форуме», то игроки в EvE устраивают полноценные забастовки и разрушительные акции, которые не просто мешают самой игре — но и негативно отражаются на доходах и статусе самих CCP. Но о уникальности таких прецедентов стоит поговорить позже.
Вопреки ожиданиям разработчиков, ранние Альфу и Бету игроки воспринимали крайне негативно — взамен благодарности и поддержки форумы кипели от негодования, поток фидбеков было трудно удержать — оставалось лишь быть настороже и вовремя отсеивать откровенные издевки от здравых мыслей.
Как утверждают сами разработчики, планка качества в те годы была куда выше, требования — строже, а следовательно сообщество не было готово «проглотить халтуру», как сейчас. Люди требовали полноценную игру, которая бы могла стать «пионером» в жанре Спейс-симов.
В 2000 году на проект был привлечен композитор, который создал весь известный саундтрек в EvE Online — Йон Халлур, также известный как RealX.
В создании саундтрека к «самой известной игре про космос» использовались синтезаторы Korg Trinity и Triton, а также Novation Nova, Roland JP-8080, Korg DW-8000 и Yamaha DX-21 — с добавлением басов и электрогитарных партий (в боевых треках). На сегодняшний день весь саундтрек пишется через приложения — и, в целом, звучит всё так же интересно, креативно и «футуристично».
К слову, весь саундтрек к EvE Online размещен на Soundcloud и доступен для скачивания на абсолютно легальных условиях.
Разработка игры велась на достаточно нестандартном (для ММО) языке Stackless Python: его функционал позволял сократить количество полномасштабных процессов, нагружающих систему, заменяя их более компактными автоматическими микро-операциями: вплоть до того, что изменения в базе данных и на сервере могут вноситься в прямом режиме, без необходимости перезагрузки серверной части. Это сэкономило разработчикам время и силы — и позволило больше концентрироваться на геймплейной разработке, нежели на технических проблемах.
Несмотря на то, что у игры был трудный запуск цикла разработки, обусловленный ограниченным финансированием, ситуацию удалось слегка изменить в 2000 году: благодаря генеральному директору Сигурдуру Арнйотсону, занимавшему пост с 1999 по 2000 годы, компании удалось получить инвестиции от банка «Каупфинг» и различных инвесторов, таких как телефонная компания «Síminn hf.». Одной из последних сделок Сигурдура на посту стал контракт с будущим издателем игры — Simon & Schuster, Inc. К слову, уже в декабре 2003 года CCP выкупили проект — и стали заниматься его дистрибьюцией самостоятельно.
Таким образом, буквально за 3 года была сформирована первичная концепция игры и база для её релиза: фактически, это должна была быть онлайн версия Elite, своеобразная песочница, которая должна давать свободу действий игрокам — и содержать в себе как экономические, так и PVP-элементы. При этом, была даже сформирована задумка Null-sec/Deadspace:
Несмотря на это, один из создателей Elite, Дэвид Брэбен заявил, что не считает игру «духовной наследницей», несмотря на то, что большинство разработчиков брало за основу именно те концепции, которые были введены космическим трейд-симом.
Как итог, можно сказать что разработчики из CCP соврешили настоящий подвиг. Они создали целую вселенную с нуля, фактически, рискнув всем: своим финансовым состоянием, своим здоровьем и своим будущим. Но вера в свой проект и понимание, что люди хотят увидеть релиз игры помогли им закончить свой труд и выпустить своё творение «в мир».
Добро пожаловать в новый Эдем
Было бы странно рассказать о создании космической ММО — но при этом ни разу не упомянуть о Lore игрового мира. К слову, для тех, кто не знал: в этой игре действительно присутствует сеттинг и даже линейный сюжет. Материала может хватить на один-два поста, а поэтому будет представлена только вводная часть для понимания что же происходит в игре.
Кстати, несмотря на существование концепции ещё на стадии альфа-версии, разработчики приступили к расширению сюжетной части только в середине 2005 года, то есть спустя 2 года после релиза.
Итак, события EvE Online происходят в далеком будущем: человечество окончательно освоило межзвездные перелеты и отправилось на исследование бескрайней Вселенной. Наладилась добыча космических ископаемых, возникло и космическое производство. Появились новые двигатели, достигающие гиперскорости. Развивая идеи эйнштейновской дальнодействующей связи частиц, люди научились строить прыжковые врата для перемещений на огромные расстояния — стабилизированные проходы через искусственные червоточины. Люди заполонили галактику, при этом сохраняя все свои прежние манеры: алчность, бюрократичность и прагматичность во всех вопросах.
В ходе своих путешествий, человечество набрело на один из самых главных феноменов бытия: естественную червоточину, образовавшуюся самостоятельно. Исследования прохода дали положительные результаты: по ту сторону находилась настоящая галактика, не виданная ранее.
Как и свойственно роду человеческому, ведомому лишь своим любопытством и жаждой покорения новых границ, это положило начало экспансии нового мира. Червоточину было решено назвать «Евой» — по религиозным мотивам, в честь первородной женщины, давшей начало всем людям (и, по иронии, совершившей первородный грех). Галактику по ту сторону окрестили «Новым Эдемом» — в надежде, что край Вселенной по ту сторону станет раем и искуплением для всех.
Буквально за 200 лет была создана вся необходимая инфраструктура: колонизированы планеты, построены врата, открыты форпосты. Человечество множилось на просторах нового мира, ведь с самого начала было решено: каждый желающий мог прийти в эту галактику и попытаться поселиться на той или иной планете. Частные корпорации приватизировали целые системы, а обычные люди стремились найти своё «место под солнцем».
Однако, случилось то, чего никто не ждал: червоточина, которой предсказывали ещё несколько лет существования, внезапно коллапсировала, создав мощный выброс энергии, уничтоживший обратные врата, которые строились на случай закрытия природного прохода. На месте пути к привычной галактике оказалась энергетическая аномалия, блокирующая даже возможность приближения к бывшей «дороге домой».
В ходе выброса пострадала и большая часть технологий. Целые миры оказались отрезанными друг от друга, колонии погрузились в хаос — а общество постепенно деградировало, постепенно забывая о Земле — и событиях прошлого. Таким образом, люди вернулись в своё первоначальное состояние: ограниченные лишь одной планетой и своей мирской жизнью на ней.
Лишь спустя тысячи лет человечество снова устремилось к звездам — и освоило космические перелеты, хоть они и отличались от того, что было раньше: изменились гравитация и массы, пространство вело себя так, словно судно было погружено в жидкость — но никак не невесомость. Изменились не только люди, но и сам Новый Эдем.
Одними из первых космические перелеты освоили люди, которые окрестили себя Империей Амарр.
От всего остального человечества Империю отличало лишь то, что они быстрее всех научились адаптироваться к условиям нового мира. Вместо того, чтобы тонуть в разрушениях и хаосе, Амарры выбрали пусть единства — в этом им помогло создание теологического общества, своими мотивами напоминающего смесь египетских мотивов о «божественности» правителя с примесью католического фанатизма.
Сформированная империя быстро разрасталась: присоединялись новые территории, насаждались новые порядки. Амарры чётко верили в свою богоизбранность: именно они стали светочем культуры и цивилизации, а следовательно, стоят выше всех других людей в галактике. Сумев покорить свой родной мир, они устремились к звёздам — и иным планетам. Им удалось не только освоить перелёты — но и восстановить систему врат, таким образом, стремительно расширяя свою империю. Те, кто преклонялись и доказывали свою полезность, включались в состав империи в роли «вторичных» граждан. Те же, кто сопротивлялись, попадали в рабство. Именно такую судьбу встретили представители племен Матари.
В отличие от Амарров, они не достигли технологических или культурных высот — общество носило родово-племенной характер, сопровождающийся множеством ритуалов и табу. Не смотря на технологическое и численное превосходство противника в войне, Матари бились до последнего — и тем приятнее было Амаррам обратить их в рабство, пытаясь сломить волю своего противника. Казалось, что Империя захватит весь Новый Эдем — но, как и свойственно истории, ей предстояло потерпеть сокрушительное поражение.
Во время освоения космоса Амарры наткнулись на другую фракцию, достигшей выского технологического прогресса и наладившей космические перелеты и связь с внешним миром: Федерацией Галленте.
В отличие от Империи, Федерация принимала другие народы в свои ряды добровольно: потомки французских колонистов ценили, в первую очередь, свободу слова, равенство и права каждого человека. Такая разница во взглядах не могла не породить конфликт — Амарры чётко вознамерились раздавить Галлентов и присоединить их территории к себе — таким образом они смогли бы продемонстрировать своё превосходство и окончательно утвердить себя в роли властителей Нового Эдема. Однако, вопреки ожиданиям, Федерация задействовала все свои ресурсы — и дала достойный отпор. Война затянулась. Но на горизонте маячила ещё одна сила, которая окончательно изменила всю политическую карту Евы.
Ещё задолго до того, как Амарры начали своё покорение миров, в космос вышел другой народ, именуемый Иовианцами. В отличие от своих собратьев, они не стали пытаться наладить контакт с другими мирами или захватить их — вместо этого они задались вопросом совершенствования человечества как вида.
Множество генетических экспериментов и попыток создать новую расу людей, свободных от всех заболеваний и эмоциональных проблем, закончились катастрофой: изменения в ДНК оказались настолько сильными, что «откатить» их стало невозможно. Сами Иовианцы стали быстро вымирать, страдая от неизлечимого дефекта: каждый из них постепенно угасал, теряя волю к жизни — и таким образом, постепенно разрушалась их Империя. Но даже при этом они смогли достичь таких технологических высот, которые не снились всему Новому Эдему.
Амарры надеялась покорить Иовианцев и присвоить себе все их достижения: модифицированные прыжковые врата, корабли, орудия — и все открытия в области кибернетики и генетики. Для этого они перебросили всё своё внимание с Федерации на нового врага — в надежде, что обретенные знания и инструменты позволят расправиться с наглыми Галлентами в кратчайшие сроки. Велась активная пропаганда о том, что величие Амарров позволит им сокрушить малочисленного и ослабленного врага и, наконец, завершить свой крестовый поход. Могучий флот Империи, состоявший из гигантских судов, оснащённых передовыми разработками в сфере лазерного оружия, достиг границ Иовианских владений — лишь для того, чтобы быть уничтоженным в считанные минуты.
Это стало потрясением для всех Амарров: ослепленные гордыней, они потерпели самое унизительное поражение в их истории. Все командиры, принимавшие участие в операции были заочно исключены со страниц истории с позором. В Империи появились упаднические настроения.
Началась подготовка к реваншу, с учетом всех тактических ошибок прошлого наступления — но и этому не было суждено случиться. Воспользовавшись сложившимися обстоятельствами, Федерация Галленте подпольно снабжала племена Матари оружием и припасами для проведения восстания — и ряд планет был охвачен огнем революции. Свергались Амаррские правительства, рабы бежали из колоний — и скрывались в отдаленных регионах за границей Империи.
Однако, сама Федерация пострадала не меньше — демократический строй объединял множество государств, но зачастую вызывал недовольства у ряда граждан и корпораций, которые считали своих «лидеров» слишком мягкотелыми и либеральными: огромное количество послаблений, отсутствие дисциплины и неспособность добить своего идеологического противника. Среди них были и их будущие «кровные» враги.
Галенты с радостью приняли в свои ряды холодных и расчетливых Калдари в надежде, что их демократия и программа культурного и технологического обмена позволит получить общую взаимную выгоду — и открыть новые просторы для совместного развития.
Однако, вступление в Федерацию нисколько не изменило внутреннюю политику конкуренции Кальдари: они не желали отчитываться Федерации о своей деятельности, ставя собственное могущество превыше всего. Корпорации продолжали колонизировать миры и налаживать производство — и всё это за спиной своих «покровителей».
Обнаружив это, Федерация потребовала вступления новых колоний в свой состав. Но корпорации считали это своей собственностью, а не государственным достоянием — и дали резкий отказ. Вопрос перешёл из стадии обсуждений к оперативным действиям — Федерация устроила блокаду планеты Калдари Прайм во избежание дальнейших перемещений частных кораблей, чем вызвала крайнее недовольство местного населения.
У жителей планеты изначально присутствовали нотки национализма: они не очень жаловали эмигрантов-Галентов, которые пытались насадить своё видение внутри нации, которая целиком строилась на порядке и системе корпоративной иерархии. Всё чаще возникали беспорядки, на «приезжих» совершались неоднократные нападения.
Окончательной точкой кипения стал теракт, который подстроили коренные жители Калдари Прайм: они заминировали территорию поселения, где размещались эмигранты Федерации. В ходе этого преступления погибли тысячи — и вслед за этим начался раскол, который приведёт к образованию нового государства.
Реакция Галенте последовала незамедлительно: старых управленцев досрочно сняли с поста, а к власти пришла партия националистов. Было решено дать ответный удар: так как граждане Федерации находились в отдельных городах-резервациях, началась точечная бомбардировка населенных пунктов, принадлежащих Калдари.
Тем временем лидеры корпораций укрылись в своих бункерах и вели переговоры о дальнейшей политике: дать отпор или капитулировать, приняв все требования, переданные Федерацией. Решение было принято единогласно: все, кто поддерживали позицию сдачи были убиты накануне собрания.
Понимая, что в прямом противостоянии шансов на победу нет, Калдари были вынуждены пойти на крайние меры: бросить свой родной мир и объявить эвакуацию с последующей реабилитацией на колонизированных ранее мирах.
Ценой многих жертв, блокаду удалось прорвать, а Федерации был нанесён мощнейший удар — Адмирал Якия Товил-Тоба провёл самоубийственную атаку на родной мир Галентов, обрушив свой корабль на один из крупнейших городов с населением в более чем 2 миллиона человек. Вследствие этой трагедии Федерации пришлось переключиться на спасательные операции и разработать систему дронов — в первую очередь, для сохранения жизни своих пилотов.
Возможно, Калдари могли бы потерпеть поражение в своей освободительной войне — если бы не вмешательство извне. Возмущенные милитаристскими поступками новой власти Галлентов, Иовианцы разорвали все дипломатические отношения с Федерацией — и впервые открыто поддержали одну из политических сил Нового Эдема.
Государству Калдари была предоставлена одна из секретных Иовианских технологий управления кораблями — капсулы. С их помощью пилот, размещенный внутри, мог управлять системами корабля посредством силы воли, что позволяло более эффективно командовать судном и маневрировать. У Калдари появились значительные шансы на победу.
В глубине души все понимали что на горизонте маячит чудовищная война, способная привести к еще большим жертвам — и закончится катастрофой галактического масштаба. Новый Эдем трещал по швам — и никто не был уверен в своей абсолютной победе. Поэтому Федерация, уже под новым руководством, пошла путём переговоров — и, при активной поддержке Иовианцев, смогла собрать совещание всех представителей четырех фракций.
Результатом заседания стало создание Единой организации Конкорд — Консолидированного коммандования кооперации и взаимоотношений, местного аналога ООН. Амаррская Империя была вынуждена признать независимость новообразованной Минматарской Республики, оставляя за собой права на остальных имеющихся рабов, не сумевших вырваться во времена восстания, а также приостановить свои завоевания. Матари, в свою очередь, должны были прекратить освободительные набеги на территорию Амарров. Федерация Галленте признала независимость государства Калдари при условии, что корпорации не будут посягать на их пограничные миры. Был установлен шаткий мир, но война породила множество других угроз.
В ходе военных столкновений в галактике образовались прочие фракции, которые бежали за границы империй — эти ренегаты создали собственные организации, которые были признаны незаконными: пираты Guristas, выходцы из государства Калдари; кровожадные Blood Raiders, религиозная секта еретиков из империи Амарр; картель «Ангелов» — самые отчаянные головорезы из бывших Матари; корпорация производителей наркотических средств Serpentis, бежавшие от законов Федерации Галленте. И, наконец, нация Санши Куваки — бывшего торговца оружием из государства Калдари. Он обещал создать новый мир для всех своих последователей — но вместо этого стал превращать людей в послушных роботизированных рабов — и бежал в регион Штейн, откуда начал планомерно похищать людей — и захватывать окружающие миры.
Помимо этого, в космосе появились разумные дроны: подверженные определенным сбоям, они перестали подчиняться своим программам и обрели разум, схожий с роем насекомых. Таким образом они начали создавать собственные ульи и нападать на отдельно взятые колонии и корабли — с целью пополнения своих ресурсов. Угроза дронов может казаться незначительной, но на самом деле они представляют не менее серьезную опасность, чем другие «пиратские» фракции.
Однако, даже это деление политической карты не стало окончательной точкой в истории галактики — благодаря стараниям Иовианской Империи.
В попытках создать абсолютное оружие и дополнить технологии капсул, которые распространились уже среди всех наций Нового Эдема, ученые достигли успехов в клонировании — и создали первых Капсулиров. При помощи инфоморфной психологии и продвинутых агументаций, новые пилоты стали фактически бессмертными. Но никто не подозревал, что новые «совершенные солдаты» станут настолько могущественными, что добьются независимости от своих создателей-государств.
Конкорду пришлось принять экстренные меры — и ввести систему лицензирования для всех Капсулиров: без нее пилоты не могли пользоваться услугами клонирующих станций — и погибали окончательно. Но и это не смогло удержать новую силу в узде: пилоты вышли из под условного контроля империй, обретя полную свободу — и отправились покорять и приватизировать неизведанные миры, тем самым ограничив возможности четырех фракций к экспансии внешних регионов.
Это привело к возобновлению старых внутренних территориальных конфликтов — и новым битвам между бывшими союзниками. Таким образом закончилось формирование нынешнего Нового Эдема — и началась эпоха Капсулиров.
Для желающих более подробно ознакомиться с сюжетом рекомендуется официальный портал, на котором содержится огромное количество рассказов и прочего материала.
Развитие игры
На момент выхода вокруг проекта сформировалось плотное коммьюнити, которое с нетерпением ожидало возможности выйти на просторы Нового Эдема. Среди них, в основном, хардкорные игроки и фанаты научной фантастики. Ещё на этапе разработки Еве вменяли излишнюю сложность и перегруженность. Не было адекватного обучения и введения в игру, отсутствовали какие-либо официальные мануалы — и, что самое главное, игра вообще никак не могла быть освоена интуитивно: любые попытки импровизации карались поздними этапами игры, когда пилота могли «лопнуть» с двух «тычек».
Такой старт отпугнул большую часть аудитории — и увёл её в сторону более популярных тайтлов, например, Star Wars Galaxies, где отсутствовали подобные «задротские» механики и всё было просто и понятно.
Ещё одним отягощающим фактором стала вышеупомянутая концепция «Теории Хаоса»: ССР заняли позицию невмешательства не только в вопросах помощи игрокам (имеется в виду не техническая поддержка и исправление багов, а именно помощь в самой игре), но и в вопросах взаимодействия игроков.
По сей день, за исключением редких случаев, в игре разрешены все виды вредительской деятельности: воровство, рэкет, введение игроков в заблуждение, ганки и «развод». Несмотря на жалобы новичков и обвинения в поощрении токсичного коммьюнити, Исландцы непреклонны в своем решении. Это то, за что Еву могут любить и ненавидеть одновременно.
Будет лукавством сказать, что Ева вышла «сразу как есть» — отсутствовала система миссий, не было захвата нулевых секторов. Получилась ситуация, которая напоминает нынешний ранний доступ — когда игра уже увидела свет, но всё ещё оставалась незавершенной. Ошибка была исправлена в первом же обновлении Castor: завершились все недостающие механики, появились аналоги квестов (миссии) и возможность приватизации «нулевых» секторов.
Уже в 2004 году у Евы появится самый главный инструмент, благодаря которому вся галактика придёт в вечное движение — и благодаря которому игра будет регулярно попадать в заголовки статей неигровых СМИ: Альянсы. В игре совершенно иное взаимоотношение игроков, нежели в других ММО. В гильдию тебя могут взять просто потому что ты хороший человек — или для банального общения, тебе не обязательно участвовать в жизни твоих «соклановцев» — достаточно быть онлайн и играть.
В EvE само название определяет всю суть отношений — корпорация. Игрока, фактически, нанимают — и отправляют заниматься соответствующей сферой деятельности (Добыча ископаемых, производство, разведка, патрулирования, а порой, даже, шпионаж — и.т.д.). Корпорации не терпят ненужного балласта: «нахлебников» исключают из состава, а за игроками, нанесшими ущерб изнутри начинается настоящая охота.
Корпорации, в свою очередь, входят в Альянсы, которые контролируют территории «нулей» — периодически меняя политическую карту посредством войн и интриг. Без них экономика игры рухнет: все производство и добыча осуществляются самими игроками, наиболее ценные ресурсы можно добывать лишь в дальних регионах. NPC только предлагают самые базовые чертежи и книги обучения. Это не значит, что «полки пустуют» — просто большая часть экономики лежит на плечах игроков.
Особенностью проекта стала система апдейтов: с самого основания и по сей день все обновления выходят бесплатно, в отличие от того же World of Warcraft, где каждое крупное дополнение требует дополнительной покупки. При этом, у ССР существует определенный регламентированный срок реализации — 6 месяцев.
CCP стараются оперативно вносить не только балансовые, но и графические изменения: облик игры стремительно меняется, а поддержка новых версий DirectX вводятся по возможности, вплоть до того, что сейчас прорабатывается возможность поддержки рейтрейсинга на видеокартах линейки RTX. Игра не изобилует дизайном, но часто можно встретить достаточно красивые пейзажи.
Конечно, конкуренты занимаются тем же самым: World of Warcraft также старается двигаться вровень со временем, сохраняя мультяшную стилистику, а Lineage 2 всё больше «замыливает» картинку. Но только EvE способна дать вменяемое изображение без просадок FPS, проще говоря — оптимизация на высоте.
По сути, в период с 2003 по 2007, помимо вышеуказанных нововведений можно отметить введение системы поиска аномалий (сканинг) и расширение границ мира, а также введение отдельного API для сторонних предложений: в 2005 году появилось множество инструментов для облегчения расчетов очереди навыков и «набросков» оснащения кораблей, а также самое важное явление для коммьюнити — своеобразная доска почёта, киллборды. Не проходит ни дня без того, чтобы данный список пополнялся новыми жертвами — это не только инструмент для хвастовства, но и отличная почва для анализа удачных и неудачных вариантов снаряжения, а также оценки безопасности того или иного сектора.
В 2007 году произошло событие, которое очень сильно изменило сообщество EvE — и впервые поставило репутацию CCP под угрозу. Воспользовавшись «промышленным шпионажем» на внеигровом форуме, игрок под ником Kugutsumen выяснил, что один из сотрудников CCP, t20, предоставил 6 оригинальных чертежей Тech II оборудования для игровой корпорации Reikoku.
Важно отметить, что внутриигровым путем добыча данных схем невозможна: есть лишь вероятность «изобретения» копии чертежа посредством специальной операции — и выходной результат позволяет произвести ограниченное количество запусков. Оригинал же подобных ограничений не имеет, что дает владельцам огромное преимущество на рынке.
Сообщество игры было возмущено, особенно когда Kugutsumen был заблокирован за нарушение игровых правил — он совершил ошибку, публично озвучив реальные имя и фамилию t20, что идёт вразрез с конечным соглашением пользователя. При этом сам сотрудник ССР проработал ещё целый год.
Во избежания повтора подобных ситуаций, разработчики пошли на отчаянные меры, повторить которые сейчас пытаются в Activision Blizzard: они сформировали координационный совет под названием «Совет космического управления». Их изначальной задачей стало отслеживание действий администрации и высокопоставленных игроков с целью контроля за «политикой невмешательства», но позднее они стали официальным инструментом коммуникации между ССР и сообществом.
Члены совета избираются посредством самовыдвижения с последующим голосованием: данная позиция не дает почти никаких внутриигровых преимуществ, однако, дает большее влияние на дела компании.
Например, член совета имеет право написать четыре обращения или предложения в ССР, которые будут рассмотрены в приоритетном порядке — компания обязана предоставить официальный и обоснованный ответ. Помимо этого, каждый участник имеет право внести по 2 предложения во время общего совещания в Исландии: большую часть расходов на дорогу и проживание берут на себя сами разработчики.
Конечно же, все предложения взвешиваются на наличие попытки лоббирования чьих-либо интересов, но, как принято, в основном все решения носят исключительно положительный характер. Эти же игроки несут ответственность за неразглашение информации о грядущих обновлениях и изменениях — иначе возникнет конфликт интересов, когда один из Альянсов будет способен получить информационное преимущество и подготовиться к обновлению раньше других.
2009 год стал одним из первых событий с крупным саботажем: буквально за год один из директоров могущественного альянса Band of Brothers связался с Goonswarm Federation — и согласился на корпоративную измену на определенных условиях. Вместе они не только перевели всё имущество и средства на баланс Гунов — но и ликвидировали корпорацию, а также опубликовали все переписки жертвы — в том числе и с сотрудниками ССР.
Сдерживаемые собственной политикой невмешательства, разработчики были вынуждены отказать в апелляциях пострадавшей стороны — однако, в систему роспуска Альянса были внесены изменения, в целях защиты от повтора подобных ситуаций: больше подобное решение не могло приниматься единолично одним из директоров.
Потери измерялись настолько огромными суммами в реальном эквиваленте, что это стало первой новостью, освещенной не только в игровой прессе — но и на бытовых новостных ресурсах. О EvE Online заговорили публично.
Кстати, о денежном эквиваленте: Ева — одна из самых крупных игр с RMT, чей оборот превышает показатели даже такого гиганта, как World of Warcraft. Конечно же, торговля реальными деньгами запрещена — и карается блокировкой — но почти 50% Альянсов Евы работают именно на RMT, умело маскируя свои операции.
Одним из самых крупных единовременных выводов денег в истории стала история ограбления корпорации-банка Ebank его же владельцем: игрок не только снял со счета 200 биллионов ISK, принадлежащих другим Капсулирам, но и обменял их на реальный денежный эквивалент в размере 5 100 миллионов долларов США для квартплаты и собственного лечения. После этого учетная запись игрока была, конечно же, закрыта, что не мешает другим проворачивать свои операции и по сей день.
Вплоть до 2009 года игра официально поддерживалась не только на привычных MacOS и Windows, но и на большинстве дистрибутивов Linux, однако количество игроков с «пингвиньей системы» оказалось недостаточным — и её поддержка официально была приостановлена, хотя многие игроки продолжали играть через wine длительное время. На данный момент, согласно базе данных WineHQ игра превосходно работает на версиях 4.0.3 и 5.4, в то время как на версии 5.5 игра не заходит дальше лаунчера.
Настоящая революция в игре прошла в обновлении Incursion, выпавшем на 2010 год. Это одно из первых обновлений, где начали воплощаться предложения, выдвинутые 4мя созывами Совета игроков. Во-вторых, это обновление, где игра была заметно переработана: исчезла ветка Learning, успевшая стать локальным мемом; улучшился ИИ NPC-кораблей; изменилась система аватаров — вместо старых портретов пришла система Carbon, которая существует и по сей день. Но самое главное — в игре возник первый PVE эвент — вторжения нации Санши.
Капсулиры должны были объединятся для защиты системы от внешней нарастающей угрозы — менялась цветовая гамма, возникали различные «побочные эффекты», требовались координация и командная работа.
Следующее обновление Incarna стала вторыми граблями для ССР — обновление почти не несло в себе полезных функций, сделав упор только на визуальную часть: возможность перемещений в каюте, переработку дизайна вооружения — и введение премиум-магазина вещей. Последнее и стало камнем преткновения сообщества.
В сеть утекло письмо, где определялся дальнейший вектор компании: планировался упор на создание косметических предметов для повышения прибыли, по сути, превращая игру в «Аватары с шапками». Сообщество отреагировала молниеносно (не обошлось и без агитации Goonswarm Federation): основные торговые системы (включая условную «столицу» Евы — Житу) подверглись массовой генерации лагов посредством обстрела неуязвимых объектов; недовольные игроки отменяли подписку, новички покидали игру. За короткий промежуток времени пилотам удалось нанести миллионный ущерб компании — и тем самым заставить разработчиков прислушаться. ССР официально принесла извинения и произвела полную реструктуризацию компании, сократив штат на 20%.
В ходе сокращений, было решено отказаться от разработки MMO по сеттингу World of Darkness — права на создание игры по этой вселенной были приобретены ещё в 2006 году: издатель White Wolf занялся разработкой настольной ККИ по EvE Online (проект не имел спроса — и был достаточно быстро забыт), в свою очередь ССР должны были разработать проект по WoD. В 2015 году White Wolf будет выкуплен издателем Paradox Interactive, а права на «Мир Тьмы» станут окончательно утерянными для Исландцев.
В качестве напоминания о прошедших событиях CCP заменили модель памятника, по которму вёлся обстрел: вместо целой структуры возле станции дрифтуют её обломки, а само событие вошло в историю как день, когда игроки отстояли игру — и не дали ей «скатиться».
По сути, на протяжении 2011-2013 годов обновления мало меняли геймплей — и, скорее, были направлены на ребалансировку контента и обновление дизайна интерфейса. Можно отметить только Inferno (2012), где особое внимание было уделено PVP контенту: фракционным и корпоративным воинам.
Также в 2011 году была представлена новая система задержки времени — Time Dilation, которую в шутку прозвали «лагогенератор». EvE online славится своими массовыми сражениями с тысячами игроков — но подобные события зачастую вызывали огромные сбои на сервере — эти неполадки приводили к потере ценных кораблей лишь потому, что игрок «залагал» или вовсе вылетел.
CCP долго разрабатывали решение и смогли его найти: для того, чтобы бой проходил «на равных условиях» локацию схватки перебрасывали на отдельный сервер с мощным железом — за этим следит ряд специальных сотрудников. В случае, если нагрузка не спадает, игра буквально замедляет ход времени для всех игроков в звездной системе, где проходит бой — оно протекает со скоростью 10% от реальной. Благодаря этому схватка превращается в фестиваль слоупоков — но, при этом, уравнивает положение сторон — сервер успевает корректно обработать запросы в «пошаговом» режиме, а игроки могут продолжать тактические маневры без опасений сбоев и технических ошибок.
Учитывая, что динамика боёв в игре и так не очень быстрая — зрелище это кажется крайне затянутым и скучным, поэтому и говорится что про подобные бои интереснее читать, нежели участвовать в них.
В 2013 году игру включили в Музей современного искусства в Нью Йорке: в честь этого события разработчики попросили предоставить максимальное количество материала игроков, накопленного за годы игры — таким образом был создан документальный фильм «День во вселенной».
В последующих обновлениях 13 и 14 годов ССР начнут прорабатывать еще одну ветку, заброшенную на долгие 6 лет — сканирование. Старый метод поиска аномалий был настолько сложным, что даже добавленные туториалы казались непроходимым испытанием: какие-то синие сферы и белые круги, которые надо было вручную перетаскивать и менять, автоматическая нудная система взлома — своеобразный майнинг. И, конечно же, паническая ловля контейнеров, вылетающих из кластера — зачастую такие попытки заканчивались полной утерей наиболее ценных компонентов.
Новая система отказалась от сложных манипуляций, упростив управление зондами к минимуму: они перемещаются группой, а радиус сканирования определяется парой кликов мышки. Помимо этого, изменился и способ добычи содержимого контейнеров: вместо отсчета циклов появилась мини-игра по взлому систем защиты: игрок запускает вирус и должен найти кратчайший путь к ядру, избегая защитных систем. На «слом» препятствий и поломку ядра расходуется энергетический ресурс. Подобная система существует в игре Deus Ex: Human Revolution.
Особую изюминку внесли призрачные зоны, секретные лаборатории с наиболее ценной добычей, представленные в обновлении Rubicon. В отличие от стандартной системы взлома, это контейнеры особо охраняются — при попытке взлома запускается таймер, активируются защитные системы — и при провале или окончании отсчета происходит детонация, наносящая ощутимый урон судну. Элемент опасности удачно зашёл игрокам — и стал ещё одной тепло принятой особенностью контента.
CCP всегда мечтали превзойти самих себя — и в голову разработчиков закралась безумная идея: расширить границы игры, создав параллельные проекты, которые бы происходили в то же время, в том же сеттинге — и в том же игровом мире. Таким образом родилась концепция Dust 514.
В обновлении 2010 года Tyrannis игрокам была представлена новая планетарная система добычи ресурсов — один из немногих пассивных доходов в игре. Игрок закупал необходимые компоненты для развёртки планетарной базы — и, при помощи нехитрой системы строительства и планирования, разворачивал собственную колонию по добыче полезных ископаемых. Добываемые ресурсы запускались в космос в виде контейнеров — и использовались для продвинутых производств. К сожалению, единственной помехой для игроков становилась загруженность планет: достаточно было найти неосвоенную территорию и расположить на ней базу, примерно рассчитав эффективное время работы. Данный вид деятельности поддерживался игроками, но в крайне неохотном темпе — скорее как необходимость, нежели интересный процесс.
Дело в том, что в Новом Эдеме игрокам приходилось бороться за каждую каплю ресурса: даже хайсечная руда несла с собой оттенки конкуренции и риска: зачастую плохо оснащенные корабли «суицидились» другими игроками. Планетарная система была опасна только в момент перевозки самой станции — и, с учетом её стоимости, не особо провоцировала других игроков на акты агрессии.
Тогда в CCP задумались каким образом можно попытаться внести изюминку в столь монотонное и формальное занятие. В голову пришёл самый необычный ответ: устроить сражение за территории на поверхности планет. Но дополнять игру отдельными элементами наземной битвы было бы проблемно: движок игры рассчитан под космические перелеты, а не под перемещения игроков или техники по поверхности.
Тогда было решено создать mmofps шутер — игроки выполняли бы роль наемников для капсулиров — и устраивали бы операции по захвату той или иной станции. Общий чат, общая финансовая система, возможность финансирований и покупок предметов для своих «солдат» — просторы игры были безграничны. Вишенкой на торте стала идея прямого взаимодействия наземных и космических войск: корабль капсулиров можно было бы увидеть с поверхности планеты и сбить при помощи спец. артиллерии — и, в то же время, корабль мог при помощи специальных инструментов устроить орбитальную бомбардировку.
В 2010 году разработчики приобрели у Epic Games лицензию на использование движка Unreal Engine 3 и приступили к разработке. Желая покорить рынок консолей, CCP собирались выпустить игру на две основных платформы — PS3 и Xbox 360. К сожалению, Microsoft отказались давать каналы для связи клиентов EvE и Dust — и, таким образом, игра стала эксклюзивом PS3.
Как уже было сказано ранее, Dust 514 являлась корпоративным шутером, имеющим общий сеттинг с EvE. Игрок — универсальный солдат, имеющий доступ к технологиям клонирования, подобно капсулирам, а также оснащённый передовым экзескелетом с кучей подсистем. Каждый игрок мог модифицировать не только внешность своего «аватара», но и приобретать различные модули — окно снаряжения буквально воспроизводила интерфейс фитинга кораблей из EvE Online.
Для того, чтобы синхронизировать игровой процесс EvE Online и Dust 514 разработчикам пришлось применить кластерную систему, разместив несколько серверов по всему миру — это позволяло играть в более интенсивный шутер без просадок.
К сожалению, мечты разработчиков пошли прахом. Во-первых, игру восприняли как клон Battlefield с примесью Halo — и встретили с нотками скептицизма. Во-вторых, геймплей игры оставался достаточно скудным — работа над неспешным EvE Online отразилась на фирменном почерке CCP — в игре просто «нечем было заняться» — и это не глядя на огромное количество багов и недоработок. А, что самое главное, обещанное взаимодействие ограничилось возможностью скудных перестрелок «земля-небо» — при этом без какой-либо пользы миру EvE: ни о каких «захватах территорий» не шло и речи, обещания оставались в стадии проектов. Не радовал даже тот факт, что игра распространялась по бесплатной модели — внутриигровой донат был неприятным, а прокачка и добыча экипировки перетекали в нудный гринд. Последней каплей стал тот факт, что релиз Dust 514 пришёлся на закат платформы — в продажу вышел PS4, который стремительно заменил своего «старшего брата» на полках возле ТВ. Игра медленно умирала и теряла своих подписчиков — и уже в 2016 году проект был закрыт.
Тем не менее, это не остановило Исландцев — и по сей день продолжаются попытки создать очередной mmofps, который бы воплотил указанные ранее тезисы — но, к сожалению, ни один из них не был завершен. Буквально в Феврале этого года было объявлено о закрытии разработки Project Nova — ещё одной попытки CCP выйти на рынок онлайн-шутеров. Куда более удачно прошли опыты по созданию VR-игр: спин-офф игра EvE: Valkyrie была позитивно оценена как один «из лучших проектов для раннего VR». Однако, разработка таких игр очень дорого давалась ССР, не способной поддерживать столь большой штат — поэтому подразделение в Атланте было закрыто, а оставшиеся кадры перешли к поддержке уже действующих проектов.
Возвращаясь к EvE: в 2016 и 2017 году началась переработка структур, предназначенных для игроков: ранее они были представлены орбитальными станциями, которые выполняли роль производственных комплексов, и базами по планетарной добыче. POS’ы требовали огромных затрат на строительство полной инфрастуктуры: помимо центральной башни необходимо было возводить перерабатывающие заводы, химические лаборатории и охранные системы. Каждый объект существовал отдельно и работал от генераторов, сам POS поддерживался специальными векселями (при нахождении на территории империи) и топливом, которое можно было добыть только при переработке льда.
На смену им пришли новые структуры — Цитадели. По сути, это станции, которые строятся самими игроками — и ими же контролируются. Появилось огромное количество дополнительных структур, которые могли быть активированы в любом месте: например, переносная платформа для смены снаряжения корабля вне станции. Это стало одним из крупнейших нововведений в игре со времен Incursion.
В 2016 году игра переживала застой в плане притока подписчиков: раньше компания придерживалась модели постоянной подписки, единственным вариантом бесплатной игры оставался пробный период длинной в 14 дней (по реферальной ссылке — 21 день). Учитывая всю сложность и многогранность Евы, новички просто не успевали вникнуть: у многих этот процесс занимает полгода, а то и больше. Другие просто думали, что игра слишком непонятная — и забрасывали её.
Поэтому CCP решили разделить игру на 2 уровня доступа: Альфу и Омегу. По сути, Альфа — это аккаунт, ограниченный по максимальному уровню навыков и возможностям подбора кораблей и модулей. При этом, ограничения дают достаточную степень свободы: игрок волен перемещаться по карте без каких-либо барьеров; доступны все виды Tech I кораблей — включая пиратские и фракционные; доступны некоторые Tech II модули. По сути, альфа-игрок, который ознакомится с гайдами и выберет себе занятие по душе, способен полноценно приступить к игре — с небольшими оговорками. Не существует никаких ограничений на добычу игровой валюты — поэтому Альфа-аккаунты способны заработать на подписку через ISK, скупая специальную валюту PLEX. Гайды «Как заработать на подписку за 21 день» потеряли свою актуальность. Омега аккаунт не имеет никаких ограничений или «потолка» по прокачке умений — они учатся с обычной скоростью (у Альфы действует коэффицент х0,5) и имеют доступ ко всему снаряжению и оборудованию в игре.
В качестве дополнительной стимуляции CCP стали регулярно устраивать поощряющие акции: бонусные уикэнды, бесплатные стартовые наборы Ви ежедневные награды для двух уровней доступа (Омега-аккаунты получают оба подарка, как за Альфу — так и за Омегу).
Можно сказать, что EvE Online формально перешла в стадию F2P — и поддерживает этот статус и по сей день. Первичные ограничения были гораздо строже: игрок был ограничен линейкой кораблей своей фракции, а также не мог устанавливать никакие модули выше, чем Tech I. Сейчас единственное, что ограничивает развитие — потолок в 5 000 000 очков навыков, который можно преодолеть, выучив навыки во время действия Омега-аккаунта или через покупку миниатюрных «банок опыта» с копеечной ценой.
В 2018 году компанию CCP выкупила Корейская фирма Pearl Abyss (известные как издатели Black Desert Online). По сей день среди игроков сохраняется паранойя что Корейцы, со свойственным им фанатизмом, превратят игру в донатный казуальный цирк — к счастью, в сделке речь велась лишь о вопросах продажи и распространения — CCP Games, пока что, сохранила свою независимость в вопросах разработки и поддержки своих проектов. На момент заключения сделки штат организации насчитывал 250 сотрудников, распределенных по трем основным подразделениям.
После введения изменений в визуальной составляющей и основных элементах геймплея CCP решили повторить свой опыт по внедрению «новой угрозы извне». Всё это время Исландцы планомерно двигали сюжет, но подавался он, в основном, через ролики вымышленной организации SCOPE и импровизированные эвенты. Вспомнив свой успешный опыт по введению угрозы в лице нации Санша и Дрифтеров (своеобразных предков Иовианцев, известных похищениями тел клонов капсулиров с последующей их трансформацией в лице реанимированных полутрупов) в 2015, разработчики приступили к созданию нового, ещё более таинственного врага.
Перед игроками предстало абсолютно новая часть Нового Эдема, которая до этого находилось далеко за гранями поля зрения Империй: Бездна. Неизведанные нестабильные пространства, которые оказались населены потомками славян, сформировавшими свою собственную фракцию «Триглав». Подлинные мотивы врага остаются неизвестными, но их угроза достаточно быстро стала очевидной для всех четырех государств. Единственное, что известно — их явно связывает конфликт с Дрифтерами, которые не так давно появились на просторах Нового Эдема.
Вторжение на территорию коллектива Триглав спровоцировала ответную реакцию: внутренняя система передачи данных Империй была взломана и на экраны транслировалось достаточно запутанное послание:
Вслед за угрозами последовало полноценное вторжение — Триглавы начали активно нападать на территории Нового Эдема, предлагая Капсулирам выбор: сражаться — или примкнуть к Триглаву. Это первый случай, когда игрокам дают выбрать «Третью сторону» в сюжете — и открыто выступить на стороне врага (сотрудничество с пиратскими фракциями через выполнение миссий — не в счет). Через врата устремились огромные корабли, которые сравнимы по мощи с Титанами — их прозвали «Ковчеги».
Параллельно событиям с Триглавом, в Новом Эдеме стали твориться странные вещи: периодически выходили из строя каналы связи, а в один из дней, без какого-либо анонса или предупреждений, состоялся один из самых отчаянных экспериментов CCP: Атака дрифтеров. Враг, который затаился ещё 4 года назад, внезапно начал массированную атаку на все структуры Альянсов в зонах Null-sec. По сути, это вынудило многие корпорации бросить все свои рутинные дела (и даже вернуться с работы в реальной жизни) для защиты от «спятивших NPC». Несмотря на то, что потери были достаточно небольшими — игроки в очередной раз оказались недовольны несогласованными и радикальными действиями CCP — и вновь начала блокаду торговых систем как в 2011 году. Разработчики до сих пор умалчивают причины нападений — возможно, это было тестирование системы нападений Триглава. Или же попытка расшевелить сообщество игры.
Так или иначе, на носу очередное глобальное обновление, которое уже вступает в силу — «Затмение, глава 2». В ней будет продолжена тема вторжения коллектива Триглав — а также проведена работа по «очистке» космоса от заброшенных структур игроков.
В заключение
Трудно предположить что ждёт игру в будущем — EvE Online остаётся, своего рода, фриком и аутсайдером на фоне популярных проектов. Несмотря на все старания разработчиков (Переработки туториалов, упрощение механик, создание дополнительных каналов поддержки игроков в лице волонтеров ISD) порог вхождения в игру остаётся крайне высок и рассчитан, скорее, на специфичную аудиторию. Поэтому существуют опасения, что игра постепенно изживет себя, но это лишь скептическое ворчание, свойственное нашему времени.
Вокруг проекта сформировалось достаточно своеобразное сообщество, которое воплощает в себе все идеалы хаотичности и непредсказуемости, о которых грезили разработчики «на заре вселенной». К слову, несмотря на устоявшийся стереотип, сообщество игры не настолько токсично и агрессивно, как можно подумать: скорее, оно нетерпимо к тем игрокам, которые не хотят проявлять чуточку самостоятельности и развиваться. В этом есть свои минусы, но, в конце концов, снобы из EvE Online тоже являются частью облика игры.
Для Исландии EvE Online стала народным достоянием — кто бы мог подумать, что столь небольшая страна сможет создать игру, которая станет известной на весь мир? В 2014 году в Рейкьявике был установлен монумент в честь EvE Online, на котором выгравированы имена всех игроков, которые были активны на момент его создания.
В этом году в рамках подкаста EVE PULSE выступил президент Исландии — Гвюдни Йоуханнессон.
CCP также активно сотрудничает с благотворительными организациями, периодически устраивая акции по сбору средств PLEX FOR GOOD. Подробнее об этих эвентах вы можете прочитать сами.
При содействии различных научных организаций, в том числе Университета Женевы, Университета Рейкьявика и Атласа человеческого белка, EvE Online позволяет игрокам сделать свой вклад в исследования (не без поощрений) и помочь в анализе научных данных для исследований в области биологии и астрономии. Предыдущий проект был запущен в 2016 году — и включал в себя анализ данных по составу белковых клеток. На данный момент действует другой проект по поиску экзопланет.
Трудно сказать, что ждёт игру впереди. EvE Online не может тягаться с более масштабными (в плане финансирования и количества подписчиков) проектами в силу своей «замороченности». Но у этой игры всегда найдутся свои поклонники — необходимо лишь продолжать верить, что когда-нибудь чей-то взгляд устремится к звездам — и приведёт его на порог Нового Эдема.
Как уже сообщалось ранее, в рамках празднования проходят акции по выдаче подарков активным игрокам. Подробнее — в предыдущем посте.
К сожалению, из-за объемов материала и позднего старта мне не удалось полностью остановиться на каждом разделе — возможно, когда-нибудь, эти вопросы будут рассмотрены в форме отдельных статей.
В материале использовались следующие источники: