С уникальным арт-дизайном, социальным подтекстом и классической прокачкой, но без привычных механик взаимодействия с окружающим миром.
Научно-фантастическая ролевая игра от Obsidian Entertainment и Private Division вышла 25 октября 2019 года и на данный момент насчитывает около пяти миллионов проданных копий. Относительно средний рост продаж и незначительный интерес к вышедшим дополнениям характеризуют проект игровым канцеляризмом «крепкий середнячок», с чем довольно трудно поспорить. С первых часов в глаза бросается сырость открытого мира в виде множества закрытых домов даже в крупных селениях, а отсутствие возможности сесть за барную стойку или открыть кран в ванной комнате говорит о нехватке времени и денежных средств. Тем не менее игра не растеряла «каркаса» своего жанра: в нашем распоряжении прокачка персонажа и оружия, глубокая диалоговая система и наличие скрытых выборов, доступных только при тщательном исследовании игровых локаций.
Влияние навыков на выбор реплик в диалогах, наличие репутации и итоговый ролик, освещающий даже незначительные успехи героя – у игры больше общего с New Vegas, чем кажется на первый взгляд.
Технические особенности и кислотный фильтр
Я довольно неприхотливый игрок и многие упущения разработчиков либо исправляю сам (очень люблю игры Bethesda), либо закрываю на них глаза, но в этом случае на старте выхода игры меня оттолкнули от прохождения две причины: вырвиглазная гамма на Терра-2 и отсутствие настройки размера шрифта без костылей с текстовым документом. Не беспокойтесь, разработчики давно всё поправили: в настройках можно увеличить текст, отключить хроматическую аберрацию, а цвета стали более блеклыми и восприимчивыми для глаза. В игре нет RTX, а освещение выглядит хорошо только из-за ручной работы художников. Зато нетребовательная и стабильная на всех платформах.
Оружие, боевая система и прокачка
Сжечь? Расплавить? Забить киркой? Легко!
Я пробовал классический билд «героя с винтовкой», пытался проходить на билдах тяжелого борца с молотом и снайперского лазутчика — все попытки обвенчались успехом с поправкой на то, что проходил на среднем уровне сложности. Актуальный билд — «сотрудник отдела поддержки Ростелекома в первый день» — минимальное количество убийств людей, помощь всем поселениям с наилучшим исходом и отсутствие негатива и сарказма в общении.
В игре несколько типов урона: физический, ударный-электрический, плазменный, коррозионный, N-излучение — чем ниже уровень сложности, тем меньше стоит заботиться о том, что в вашем инвентаре лучше иметь пушку на все случаи жизни. Плазменный пригодится против разнообразной живности и людей, электрический против техники, но коррозионный лучше разъедает мантисавров и автомеханику. Также у оружия множество эффектов: от кровотечения и горения до нокаута и оглушения. Игра постепенно вводит в курс дела о возможностях оружия, со старта предоставляя знания о типах урона через получение по лицу от разных врагов или кодекс — внутриигровую энциклопедию. «Научное» оружие обладает необычными эффектами: от уменьшения врага до отправки его в свободный полёт.
Чувствуется оружие по-космически хорошо: не претендует на реализм, но и не выглядит блекло, ибо имеет качественные анимации и звуковые эффекты. Световые индикаторы подскажут какой тип урона активирован у оружия, так как его в любой момент можно поменять на верстаке. Верстак позволяет ремонтировать и повышать уровень снаряжения и устанавливать различные модификации, в том числе на броню. Оружие с малой прочностью наносит меньше урона, но ломается не так быстро, как это было в New Vegas, а процентный индикатор и выскакивающий значок во время игры подскажут о нужде ухода за снаряжением.
«Качай разговорные навыки» мне говорили, «забей на оружие» — легко сказать, когда тебя уже переваривает огромная жукоматка.
Нужно ли мне объяснять, что навык убеждения поможет избегать конфликтов, «вскрытие замков» поможет взламывать замки, а «медицина» эффективнее использовать лечение? Помимо архиосновных признаков ролевой прокачки, в игре присутствует расширенная база навыков, качающаяся сама по себе каждые двадцать вложенных очков в определенный навык. До пятидесятого уровня навыка вы качаете всю ветку разом, начиная с пятидесятого индивидуально каждый перк. За каждое повышение уровня вам начисляется десять очков, а каждый второй уровень дополнительно даётся очко навыка в отдельной ветке со способностями, где можно увеличить максимальное здоровье, скорость передвижения, эффективность напарников и брони или получить дополнительную защиту от определённого типа урона. А система «изъянов», анализирующая ваш стиль игры, будет предлагать очко навыка способностей за принятие какого-либо негативного эффекта. Если герой часто получает урон от падения, за цену в виде уменьшения скорости передвижения можно получить дополнительное очко способностей.
Репутация во фракциях зависит от наличия или отсутствия девиантного поведения и качества и количества вашей поддержки. Почему качества? Можно, например, отдать учёному только половину важного найденного вещества, а остальную часть кому-то продать — в этом случае вы получите меньше уважения фракции. Диалоги и цены меняются в зависимости от отношения к вам во фракции, но не так проработано, как это было сделано в New Vegas или Skyrim. На внешность не реагируют вовсе или редкими репликами.
Корпорации управляют людьми. Без спойлеров
Почти сюжет Киберпанка, но с бóльшим влиянием героя на события мира.
Эксперименты над людьми, отношение к сотрудникам как к винтикам в большом механизме, принудительное следование идеалам корпораций — знакомо? Нет, это не правила DTF, а привычная жизнь в Алкионе — игровом мире Outer Worlds. Герой пробуждается после гибернации на корабле поселенцев, дрейфующем на краю галактики далеко не из-за технической ошибки. Если в фильмах или многих играх зло, имеющее контроль и власть, представляется и с положительного ракурса в виде организационных плюсов и порядка, то в Outer Worlds сотни строк диалогов сотрудников корпораций меркнут перед истинными намерениями высоких чинов, и мне трудно представить человека, который выберет путь Коллегии не ради того, чтобы просто посмотреть, что будет, а осознанно. Да, альтернатива в виде безумного учёного, желающего спасти мир, тоже кажется сомнительным решением проблемы, но в выборе между истинным злом и шаткой попыткой спасти человечество я выберу второе. С одной стороны, это упущение сюжета, так как очень просто сделать глобальный выбор, с другой стороны, правильные локальные решения могут сгладить многие минусы «плохой» концовки.
В игре огромное количество контекстного описания, временами пропускаешь из-за чувства уныния многие художественные части в поисках сути для продолжения сюжета, опуская детали. Вместе с этим графические изыски, украшающие бетонные коробки локаций, создают не менее впечатляющий колорит. Я придерживаюсь мнения, что вместо внушительного акцента на сплошное описание комичных ситуаций стоило расширить ветку квестов, рассказывая сюжет не через записки, а через окружение, так как по большей части арт-кластеры игры и инсталляции — это акты художественной работы для создания атмосферы, а не того, чтобы в голове игрока «щёлкнуло» воображение, и он увидел, как всё было на самом деле. Подобный уровень демонстрировался в Prey, когда ты заходил в локацию и по первому повороту камеры понимал, что тебя там ожидает. В Outer Worlds локации стерильные, но очень красивые — вся суть написана в записках внутри блеклых комнат с художественными работами, которые ты уже видел во всех комнатах здания ранее. Надеюсь, что во второй части создатели приумножат количество и качество квестов, расширят систему репутации и увеличат технические возможности взаимодействия с миром, потому что арт и гейм-дизайн, прокачка и история мира — это то, ради чего стоит играть в первую часть.