
<< Ранее: Становление компьютерных игр, часть II: эпоха цифровых гиков
Довольно сложно объективно оценить популярность конкретных проектов или жанров на заре становления индустрии. Значительная часть тиражей в те годы распространялась по почтовым заказам либо через частные лавки, а единой системы учета продаж в софтверном сегменте еще не существовало. Начиная с 1980 года, издание Softalk регулярно представляло тридцатку самых востребованных программ для платформы Apple II, основываясь на данных розничных сетей. И хотя лидерство удерживал офисный пакет VisiCalc, подавляющее большинство позиций — двадцать две из тридцати — занимали именно игровые приложения. В списке преобладали CRPG, квесты и аркады (включая Temple of Apshai от Automated Simulations, Mystery House от Sierra и лабиринтную Head On). Microsoft Flight Simulator и шахматный симулятор Sargon II закрепились на втором и четвертом местах соответственно, а военно-стратегические игры Computer Bismarck и Computer Ambush от Strategic Simulations, Inc. (SSI) вошли в число двадцати лучших. [1]
Первые систематизированные сведения о коммерческих успехах появились в 1982 году благодаря исследованию, проведенному журналом Computer Gaming World среди издательств. Несмотря на то, что ряд компаний предпочел скрыть финансовые показатели, фаворитом среди открытых данных стал (ныне практически забытый) экшен K-RAZY Shoot-Out. На тот период объем его реализации достиг отметки в 35 тысяч копий. Жанры Adventure и CRPG также демонстрировали уверенный рост: Infocom отчиталась о 32 тысячах проданных копий Zork, Automated Simulations реализовала 30 тысяч экземпляров Temple of Apshai, Sierra — 25 тысяч The Wizard and the Princess, Sir-Tech — 24 тысячи Wizardry, а проект Ultima Ричарда Гэрриота разошелся тиражом в 20 тысяч копий. [2]


Тем временем в параллельном сегменте домашних игровых консолей, который развивался обособленно от персональных компьютеров, результат в 30 тысяч проданных единиц едва ли считался достижением. Популярные видеоигры регулярно преодолевали планку в сотни тысяч и миллионы копий. К примеру, знаменитая E.T. от Atari, выпущенная в 1982-м и признанная впоследствии грандиозным провалом из-за перепроизводства, тем не менее разошлась внушительным числом — почти два миллиона экземпляров. [3]
Колоссальный потенциал этого рынка подтолкнул разработчиков к созданию гибридных систем для массового потребителя — так называемых «домашних компьютеров». Они сочетали в себе функциональность ПК с простотой игровых консолей, использующих картриджи формата Plug-and-Play. Эти системы третьего поколения (пришедшие на смену «Троице» 1977 года) были продуктом крупных корпораций. И это закономерно: если в предыдущую эпоху архитектура строилась на базе стандартных логических микросхем, то новые домашние компьютеры требовали проектирования специализированных интегральных схем для обработки графики и звука.
Создание подобных чипов требовало огромных инвестиций. Эпоха энтузиастов-одиночек вроде Стива Возняка, способных собрать инновационную машину из доступных компонентов, безвозвратно ушла в прошлое. [4]
Истоки домашних игровых систем
История компании Atari берет свое начало в 1971 году, когда она еще именовалась Syzygy Engineering. Это партнерство Нолана Бушнелла и Теда Дабни ставило целью выпуск аркадного автомата с игрой Spacewar, созданной в стенах MIT еще в 60-х. Их амбиции лежали в плоскости монетизируемых электромеханических аттракционов — индустрии с солидным стажем, но сомнительным имиджем из-за ассоциаций с азартными играми и криминальными структурами. В те годы производители выпускали все: от пинбола и тиров до «гадалок». Бары и закусочные держали пару таких автоматов для допдохода, но существовали и специализированные залы — аркады, чей бизнес целиком строился на звонкой монете любителей развлечений. [5]
В 1972 году компания Magnavox, специализировавшаяся на производстве телевизоров, представила Odyssey — дебютную систему для дома, созданную на базе идей инженера Ральфа Байера. Технические возможности Odyssey были скромными: три точки и линия на экране, а для создания визуальных эффектов использовались пластиковые накладки на телевизор. Бушнелл и Дабни (уже под брендом Atari) поручили новому сотруднику, инженеру Алу Алкорну, пробный проект для освоения специфики видеоигр: сделать аналог тенниса с Odyssey. Алкорн творчески подошел к задаче, добавив счет, динамическое изменение угла отскока и увеличив размер ракеток. Результат оказался настолько захватывающим, что учебное задание превратилось в коммерческий продукт. Аркадная версия Pong произвела эффект разорвавшейся бомбы: тираж в 8000 экземпляров обеспечил ей статус безусловного хита. В отличие от старых механических аттракционов, Pong была надежна и проста в обслуживании, а ее футуристичный облик помог видеоиграм дистанцироваться от неоднозначной репутации индустрии развлечений прошлого. [6]
Если первые видеоигры начала 70-х представляли собой россыпь дискретных компонентов, то к 1974 году инженеры Atari осознали: прогресс в микроэлектронике позволяет уместить всю логику игры на одном чипе и создать доступное устройство для домашнего…


