Эпоха домашних гибридных ПК: как Atari и TI столкнулись с ограничениями FCC

<< Ранее: Становление компьютерных игр, часть II: эпоха цифровых гиков
Довольно сложно объективно оценить популярность конкретных проектов или жанров на заре становления индустрии. Значительная часть тиражей в те годы распространялась по почтовым заказам либо через частные лавки, а единой системы учета продаж в софтверном сегменте еще не существовало. Начиная с 1980 года, издание Softalk регулярно представляло тридцатку самых востребованных программ для платформы Apple II, основываясь на данных розничных сетей. И хотя лидерство удерживал офисный пакет VisiCalc, подавляющее большинство позиций — двадцать две из тридцати — занимали именно игровые приложения. В списке преобладали CRPG, квесты и аркады (включая Temple of Apshai от Automated Simulations, Mystery House от Sierra и лабиринтную Head On). Microsoft Flight Simulator и шахматный симулятор Sargon II закрепились на втором и четвертом местах соответственно, а военно-стратегические игры Computer Bismarck и Computer Ambush от Strategic Simulations, Inc. (SSI) вошли в число двадцати лучших. [1]
Первые систематизированные сведения о коммерческих успехах появились в 1982 году благодаря исследованию, проведенному журналом Computer Gaming World среди издательств. Несмотря на то, что ряд компаний предпочел скрыть финансовые показатели, фаворитом среди открытых данных стал (ныне практически забытый) экшен K-RAZY Shoot-Out. На тот период объем его реализации достиг отметки в 35 тысяч копий. Жанры Adventure и CRPG также демонстрировали уверенный рост: Infocom отчиталась о 32 тысячах проданных копий Zork, Automated Simulations реализовала 30 тысяч экземпляров Temple of Apshai, Sierra — 25 тысяч The Wizard and the Princess, Sir-Tech — 24 тысячи Wizardry, а проект Ultima Ричарда Гэрриота разошелся тиражом в 20 тысяч копий. [2]


Тем временем в параллельном сегменте домашних игровых консолей, который развивался обособленно от персональных компьютеров, результат в 30 тысяч проданных единиц едва ли считался достижением. Популярные видеоигры регулярно преодолевали планку в сотни тысяч и миллионы копий. К примеру, знаменитая E.T. от Atari, выпущенная в 1982-м и признанная впоследствии грандиозным провалом из-за перепроизводства, тем не менее разошлась внушительным числом — почти два миллиона экземпляров. [3]
Колоссальный потенциал этого рынка подтолкнул разработчиков к созданию гибридных систем для массового потребителя — так называемых «домашних компьютеров». Они сочетали в себе функциональность ПК с простотой игровых консолей, использующих картриджи формата Plug-and-Play. Эти системы третьего поколения (пришедшие на смену «Троице» 1977 года) были продуктом крупных корпораций. И это закономерно: если в предыдущую эпоху архитектура строилась на базе стандартных логических микросхем, то новые домашние компьютеры требовали проектирования специализированных интегральных схем для обработки графики и звука.
Создание подобных чипов требовало огромных инвестиций. Эпоха энтузиастов-одиночек вроде Стива Возняка, способных собрать инновационную машину из доступных компонентов, безвозвратно ушла в прошлое. [4]
Истоки домашних игровых систем
История компании Atari берет свое начало в 1971 году, когда она еще именовалась Syzygy Engineering. Это партнерство Нолана Бушнелла и Теда Дабни ставило целью выпуск аркадного автомата с игрой Spacewar, созданной в стенах MIT еще в 60-х. Их амбиции лежали в плоскости монетизируемых электромеханических аттракционов — индустрии с солидным стажем, но сомнительным имиджем из-за ассоциаций с азартными играми и криминальными структурами. В те годы производители выпускали все: от пинбола и тиров до «гадалок». Бары и закусочные держали пару таких автоматов для допдохода, но существовали и специализированные залы — аркады, чей бизнес целиком строился на звонкой монете любителей развлечений. [5]
В 1972 году компания Magnavox, специализировавшаяся на производстве телевизоров, представила Odyssey — дебютную систему для дома, созданную на базе идей инженера Ральфа Байера. Технические возможности Odyssey были скромными: три точки и линия на экране, а для создания визуальных эффектов использовались пластиковые накладки на телевизор. Бушнелл и Дабни (уже под брендом Atari) поручили новому сотруднику, инженеру Алу Алкорну, пробный проект для освоения специфики видеоигр: сделать аналог тенниса с Odyssey. Алкорн творчески подошел к задаче, добавив счет, динамическое изменение угла отскока и увеличив размер ракеток. Результат оказался настолько захватывающим, что учебное задание превратилось в коммерческий продукт. Аркадная версия Pong произвела эффект разорвавшейся бомбы: тираж в 8000 экземпляров обеспечил ей статус безусловного хита. В отличие от старых механических аттракционов, Pong была надежна и проста в обслуживании, а ее футуристичный облик помог видеоиграм дистанцироваться от неоднозначной репутации индустрии развлечений прошлого. [6]
Если первые видеоигры начала 70-х представляли собой россыпь дискретных компонентов, то к 1974 году инженеры Atari осознали: прогресс в микроэлектронике позволяет уместить всю логику игры на одном чипе и создать доступное устройство для домашнего…
Сообщество фанатов почти завершило создание карты GTA 6, на разработку которой ушло несколько лет
Инсайдер сообщил о начале разработки ремейка или ремастера Killzone
Разработчики Atomic Heart из Mundfish выпустили праздничный арт в честь релиза The Blood of Dawnwalker
Культовую игру Snatcher от Хидео Кодзимы перевели на русский язык спустя 38 лет после релиза
Bus Simulator 27 взломали за несколько дней до релиза
Из хоррора Halloween: The Game перед релизом убрали скандальную механику с сексом
Галь Гадот выразила недовольство тем, как в DC обошлись с отменой третьей Чудо-женщины
Sony не смогла собрать миллион зрителей на новом State of Play