Ричард Гэрриот, Старр Лонг и другие — о борьбе за судьбу легендарной MMORPG.
Ultima Online, вышедшая в 1997 году, продалась огромным тиражом, надолго задала стандарты в жанре MMORPG и приобрела культовый статус. Однако у этой легендарной игры были все шансы никогда не появиться на свет — из-за недальновидности издателя и его нежелания рисковать.
На Game Developers Conference 2018 члены команды, ответственной за создание Ultima Online — Ричард Гэрриот, Стар Лонг, Раф Костер и Рик Вогель, — раскрыли некоторые подробности её разработки и рассказали о проблемах, с которыми им пришлось столкнуться. Самой интересной и резонансной частью их выступления стала история о противостоянии разработчиков с Electronic Arts, упорно не желавшей верить в успех инновационной игры.
По словам геймдиректора Старра Лонга, на идею создания игры разработчиков натолкнул Doom. Сыграв несколько партий в знаменитый шутер, будущие создатели Ultima Online осознали, что играть с живыми людьми гораздо интереснее, чем с искусственным интеллектом. Из этой нехитрой мысли и родилась идея многопользовательской фэнтези-RPG, способной воссоздать ощущения от настольных ролевых игр.
Когда Origin Systems впервые представили свой проект Electronic Arts, им было отказано. Вторая попытка, состоявшаяся спустя шесть месяцев после первой, тоже не увенчалась успехом. Лишь в третий раз игре удалось получить финансирование, причём очень скромное — всего лишь 250 тысяч долларов.
Мы отказывались покидать помещение, мы буквально заявляли, что никуда не уйдём. Мы просили лишь о небольшой доле бюджета, который обычно выделяется на другие игры. Мы ругались, кричали друг на друга, но в конце концов они подписали нашу маленькую бумажку и сказали «да».
Как утверждают участники событий, EA не только абсолютно не верила в успех Ultima Online, — согласно оценкам её аналитиков продажи игры не должны были превысить тридцати тысяч копий, — но даже пыталась «убить» игру уже на этапе производства. Вместо того, чтобы вкладываться в рискованный и амбициозный проект, Electronic Arts с удовольствием поддержала бы нечто проверенное и гарантированно прибыльное — например, Ultima IX, «нормальное» продолжение успешной серии.
Из-за столь маленького бюджета игру пришлось разрабатывать небольшой командой — всего разработчиков было восемь, а средний возраст в коллективе составлял 22 года. Команде приходилось работать в недостроенном здании, накрывать компьютеры, чтобы защитить их от строительной пыли, и ходить по офису в перчатках из-за ужасного холода.
Мы были словно незаконнорождённая падчерица; никто не понимал, что мы пытались сделать. Корпорация пыталась убить [Ultima Online]; им не хотелось, чтобы мы её закончили.
В 1997 году началось бета-тестирование Ultima Online, но проблемы игры на этом не закончились. Игра была слишком объёмной для того, чтобы её можно было беспрепятственно скачать по сети, поэтому разработчикам необходимо было выслать участникам беты по диску. Проблема заключалась в том, что к этому моменту Origin Systems уже исчерпала свой мизерный бюджет на разработку, и на такую масштабную операцию у них не хватало средств.
Разработчики вышли из положения, предложив каждому участнику беты заплатить по пять долларов, чтобы покрыть расходы. Необычный способ распространения Ultima Online можно назвать предвестником столь популярной в наши дни системы «раннего доступа».
По пять долларов разработчикам перечислили более пятидесяти тысяч человек. Именно в этот момент EA неожиданно проявила интерес к проекту: «поставила на паузу» производство Ultima IX и подключила к разработке Ultima Online около сорока дополнительных сотрудников. Большинство из этих сотрудников, правда, никогда в жизни не работали над онлайн-играми.
Маркетологи предсказывали нам 30 тысяч проданных копий за всё время существования игры. Но когда за несколько дней в бета-тестеры записалось более 50 тысяч, EA проснулась.
Ultima Online оказалась невероятно успешной — вместо ожидаемых тридцати тысяч копий EA удалось продать больше миллиона.
После запуска разработчики оказались лицом к лицу с новой проблемой — игроки вели себя совершенно не так, как задумывали геймдизайнеры. Пользователи продавали редкие предметы на Ebay, сбивались в банды и беспричинно убивали других игроков. Популяции диких животных, которые, по задумке создателей игры, должны были жить и размножаться естественным путём, игроки методично и очень быстро уничтожали под корень. Удивление геймдизайнеров вызвал, например, тот факт, что первым бизнесом, открытым пользователями внутри игры, стал именно бордель.
Разработчики бросались от одной проблемы к другой, а игроки тем временем устраивали уличные акции, требуя, чтобы администрация пошла с ними на контакт. Персонажи игроков в обнажённом виде маршировали по улицам городов, напивались и блевали на тротуар — в знак протеста. Иногда безумие переходило все мыслимые пределы — например, во время рождественского ивента, в честь которого в игровом мире появились Санта-Клаусы, игроки нашли способ лишать последних одежды. Это привело к тому, в какой-то момент по улицам массово «бегали голые Санта-Клаусы и говорили „хо-хо-хо“».
Создатели игры не могли прийти в себя от ответственности, которая свалилась на их головы — население Ultima Online было сравнимо с населением крупного города, и в каждом её уголке то и дело возникали проблемы. Однако с течением времени авторы научились относиться к несовершенству своего творения философски — они осознали, что наибольшее удовольствие игроки получают именно в те моменты, когда им удаётся «сломать» игру, сделать нечто, не предусмотренное геймдизайнером.
Для нас [осознание этого] было радостным моментом. Мы больше не были правителями, — новыми правителями этого мира были игроки.
Источник: DTF