Открытый мир, повторение контента, вторичность и немного про грядущее дополнение.
Весьма странный заголовок, учитывая, что игра продалась баснословным тиражом и выиграла в номинации GOTY 2022. Тем не менее, если бы только коммерческий успех был единым и самым верным способом оценки, у многих популярных игр не было бы столько критики и хейта. Например, у The Witcher 3. И в прошлом году на этой скамье «достойнейших» прибыло.
Elden Ring можно назвать знаковой игрой. Ровно как и Dark Souls, её будут обсуждать ещё очень долго. И там есть что обсудить, FromSoftware предоставили нам очень богатый материал для различных споров. В этом посте я бы хотел под другим углом посмотреть на ключевые недостатки, приписываемые игре.
Открытый мир
Немалую долю критики ER получил за свой мироустройство. И отчасти заслужено. Многие игроки, особенно старожилы серии Souls, высказали мнение о том, что решение FS привнести в игру открытый мир было ошибкой, и что ей больше подошёл бы классический левелдизайн. Но так ли это?
Прежде, чем ответить на этот вопрос, всё-таки стоит сказать, что открытый мир у FS получился, как минимум, не самый плохой. Это не просто однородный и безграничный «блин», он имеет определённую нетривиальную структуру, различные биомы и естественные границы между ними. Каждая отдельная местность это словно увеличенная версия обычной локации, но с присущей открытым мирам долей свободы. В этом мире нас ждут не только тысяча и один аванпост, но и крупные «классические» локации. И самое главное: контент игры никак не получается назвать некачественным. Это не проблема Dark Souls 2, в которой качество решили заменить количеством. Вопрос остаётся лишь в частоте повторения тех или иных вещей.
Изначально заданный вопрос стоит изменить: открытый мир в ER это результат влияния трендов, эксперимент студии или естественный путь развития серии? Моя позиция заключается в том, что именно два последние варианта в равной степени являются правдой. Чтобы ответить на вопрос «Почему?», давайте вспомним некоторые моменты истории левелдизайна, присущего всей ветви семейства игр Миядзаки.
Вроде бы Миядзаки даже не скрывал источников вдохновения для мира ER, а именно Shadow of the Colossus и The Legend of Zelda.
В Demon’s Souls у нас была «солярная» структура мира с Нексусом в центре, из которого, словно лучи, исходили все прочие локации, никак не пересекаясь между собой. Однако мы знали, что все эти локации условно являются частью одного мира.
В Dark Souls некоторые из этих лучей решили искривить таким образом, чтобы они образовали единую сеть дорожек. Появилась пресловутая «взаимосвязанность». Локации стали расположены плотнее друг другу и получили реальные физические переходы от одной к другой. В игре оставался определённый линейный путь прохождения, но у игрока появилось больше свободы для перемещения и так называемого sequence breaking’а. Собственно, мир игры стал сильно напоминать оные из жанра метроидваний. Локации были расположены как бы друг на друге, это был своего рода многослойный пирог.
Ещё одной интересной чертой, которую привнесла DS1 – в каждой отдельной локации на заднем фоне можно было увидеть локации соседние. Посмотрев с обрыва в Храме Огня, мы увидим Блайттаун, а если поднять голову в Городе Нежити, то заметим громадную стену, за которой скрывается Анор Лондо. И всё в таком духе. Но пока что это лишь визуальное отображение того, что нас ждёт впереди, и добраться туда мы можем только конкретным коридорным путём, неизбежно проходя через другие локации.
В последующих проектах студии подход DeS и DS1 слился воедино. «Лучи» перестали быть такими уж переплетёнными, структура стала больше напоминать ветви дерева, взамен мы получили единый хаб и возможность телепортации с начала игры. Но одно оставалось неизменным: мы всё так же путешествовали по закрытым локациям, которые почти строго следовали одна за другой. Интересно, что уже тогда некоторым ортодоксальным фанатам DS1 не нравилась дорога, по которой пошла серия.
Как мне кажется, именно DS1 стала отправной точкой для того, что мы увидели в Elden Ring. Эта игра стирает границы между локациями, но оставляет все прочие особенности. И в первую очередь речь идёт о той самой взаимосвязанности. Хотя изначально её сложно разглядеть на фоне масштабов игры, но это так. К примеру, из Замогилья мы можем попасть сразу в три локации: Замок штормовой завесы, Звёздную пустошь, Озёрную Лиурнию и Реку Сиофра (а также расположенный там город Нокрон). При этом из Нокрона мы можем попасть в ранее недоступную часть Звёздной пустоши. И всё в таком духе. Если так посмотреть, в ER куда больше взаимосвязей, чем в DS1. Что-что, а свою открытость в плане левелдизайна игра оправдывает на все сто.
Отсюда следуют свобода и «слом последовательности». Та вариативность, которая есть в ER, неизбежно напомнила мне времена, когда в DS1 я брал отмычку и раньше времени попадал в некоторые локации, чтобы достать оттуда нужные мне предметы. Но если в DS1 игроку со старта было доступно не так много мест, в ER всё иначе. По сути, единственным реальным рубежом является лишь столица Лейнделл.
Как и в DS1, мир ER многослойный. Хотя он больше напоминает не пирог, а «лестницу у подвала», где подвал — это все подземные локации в совокупности, а лестница — весь остальной, надземный мир. Первой ступенью является Замогилье и Лиурния. Ступенью выше расположилось Плато Альтус. Ещё выше — Лейнделл. На самом верху расположились Вершины Великанов и Фарум Азула. Вообще, вся «подземка» в ER это развитие идеи Озера Золы из DS1.
Хотя взаимосвязанность ER, как мне кажется, не раскрывает весь свой потенциал. Например, не хватает выхода из канализации Лейнделла куда-нибудь на закрытую область Плато Альтуса с шорткатом на его остальную часть. Или было бы куда логичнее, если бы во Дворец Могвинов мы попадали из Реки Сиофра (проход становился бы доступен в конце игры через ключ), а не через ленивый телепорт на Священном заснеженном поле.
В DS1 также были локации, полностью отрезанные от остального мира. В них мы попадали при помощи условной телепортации. Такие локации есть и в ER: Часовня ожидания, Фарум Азула и Святое древо Микеллы.
Пользуясь случаем, хочу сказать, что первой из них стоило быть больше: это могла быть локации по типу Прибежища Нежити, но там мы увидим лишь одну комнатушку и арену с начальным боссом.
Наконец, демонстрация последующих и соседних локаций начинает играть новыми красками в ER. Когда границы стёрты, а свободы стало больше, это воспринимается немного иначе. В предыдущих играх эти задники зачастую были просто картонками и не отражали реальных дальности и дислокации последующих локаций. Да и выглядели куда менее презентабельно. Например, в конце Высокой стены Лотрика из Dark Souls 3 нам открывался вид на почти весь остальной мир игры. Но, как выяснилось, расположение объектов там примерное. Таких несостыковок хватает и в DS1. А вот смотря на просторы в ER, ты понимаешь, что всё устроенно именно так, как это выглядит со стороны.
Главным таким ориентиром, конечно же, является Древо Эрд. Колоссальное и прекрасное. Словно маяк, оно освещает нам путь на протяжении всей игры, являясь также нашей конечной целью. Но есть ориентиры и более близкие, а дорога к ним более тривиальная. Вот ты исследуешь Замогилье и натыкаешься на естественный барьер в виде обрыва. За обрывом — пролив, а за ним — другой обрыв, и там что-то есть. Вот ты ищешь дорогу, находишь её, пересекаешь мост и оказываешься на Плачущем полуострове. Здесь ты можешь найти то, что искал и увидеть со стороны то место, на котором стоял ранее.
Всё вместе это можно назвать тем, что я назвал «географией мира» в своих основных статьях про игры серии. Этот аспект я ругал в DS1 и DS3, хвалил в DS2 и Bloodborne. Но в ER он берёт новую планку. Мир игры самый стройный, логичный и реалистичный. Карта мира напоминает реальную географическую карту. Вроде той, что мы видели в доме в Маджуле, только теперь это не условность. Если в игре есть какие-то обрывы, то они естественны и хорошо вписываются в ландшафт, а не существуют только ради того, чтобы игроку было куда упасть и умереть. Локации, расположенные выше над уровнем моря — холоднее, а не как в DS1 и 3, где с обрыва на локации с зелёной травой внизу можно увидеть заснеженные горы. Задники представляют из себя не непонятно что, а реально существующие объекты, до которых можно добраться, иногда даже не проходя «строгой» дорогой классических локаций. Я уж не буду говорить про инновационную для серии смену времени суток в реальном времени, а не «прошёл через тоннель, и настала ночь».
Не стоит упускать из виду и нарративный аспект. Изучая мир Dark Souls и читая про все эти Асторы, Каримы, Торолунды и прочее, ты думаешь, что это вообще, где оно и почему за три игры и кучу дополнений мы ни разу их не увидели. Что уже не актуально для ER: не все, но многие упоминаемые в игре политические единицы реально присутствуют в игре.
Суммируя, повторю то, что я сказал в обзоре: открытый мир имеет все права на существование в формуле серии. Он развивает те идеи, которые потускнели за долгое время со времён DS1, и вносит что-то новое. К сожалению, разработчики несколько переборщили с масштабами, из-за чего возникла проблема с наполнением этого удивительного мира. Контент в игре часто повторяется, и вот это является темой нашего следующего разговора.
Повторение контента
Это хорошо или плохо? Многие игроки справедливо напоминают, что повтор контента всегда был в играх FS в том или ином виде. Из всей серии выделяется лишь DeS, где каждый из миров полностью уникален. В DS1 стали повторяться враги и боссы, причём порой самым абсурдным образом (как во владениях демонов, например). Эта черта перешла и ко всем последующим играм.
Но особо заметно это стало в Sekiro, где игроку предстояло множество раз сразиться со всеми мини-боссами игры. Однако в этом случае можно осознать, что это не вопрос укороченных бюджета и времени, повтор противников служит определённым целям, а именно — отслеживание прогресса игрока по кривой обучения. Вот вы впервые сталкиваетесь с самураем с большим мечом, он много раз убивает вас, но вы наконец одолеваете неприятеля. Спустя какое-то время вы встречаете этого же самого врага, но повторится ли эта ситуация вновь?
Важен и другой аспект. Каждая новая игра Миядзаки всё больше уклоняется в action, а конкретнее — к жанру Hack and Slash. Игры данного жанра при введении новых врагов не забывают про них до конца игры, а используют постоянно. Иначе какой смысл их вообще создавать? Именно этот подход и используется в Sekiro и Elden Ring. Не только, чтобы проверить умения игрока, но и чтобы разнообразить, как бы парадоксально это ни звучало, игру.
И ведь действительно: когда в игре внезапно появляются враги, с которыми ты уже когда-то дрался, это ведь вносит определенную динамику в происходящее. Допустим, мы приходим в Лейнделл, и что, нам два часа вырезать солдат и рыцарей? Конечно же нет, поэтому здесь мы встречаем и пажей, и каменных бесов, и бастардов, и прочую нечисть.
Такой подход в том числе способствует наполнению столь огромной игры контентом. В целом, я не против того, чтобы рядовые противники регулярно повторялись. Я также не против побеждать тех же самых боссов два-три раза. Но, всё может быть ядом, и всё может быть лекарством. Поэтому всё упирается в частоту повторения тех или иных врагов.
Стоит также отдать разработчикам должное: в большинстве случаев повторяющийся контент или лорно обоснован, или как-либо видоизменяется. Например, многие жаловались на «одинаковые» армии королевств Междуземья. Но ведь это очень логично. Стоит напомнить, что все эти армии не просто соседи и некогда были объединены единым Золотым порядком, но и находятся в одном и том же историческом периоде. То есть это абсолютно нормально, если они используют одинаковые рода войск.
Более того, у каждой армии есть свои отличительные черты. Армия Годрика — под стать своему повелителю, бесталанная и слабая. С геймплейной точки зрения это имеет свой смысл: это первые противники, которых встречает игрок, поэтому пока что они обходятся без «сюрпризов». Но вот мы приходим в Лиурнию, где на первый взгляд те же самые солдатики сменили цвета и гербы, научились пользоваться магическими камнями и более активно применять кавалерию. До или после можно посетить Звёздную пустошь. И вот вы встречаете рыцаря Рыжей гривы и не ожидаете подвоха, а он вдруг как заорёт и начинает прыгать вам в лицо знаковой атакой Арториаса.
И такими вот особенностями наделены все армии Междуземья, поэтому лично я не понимаю тех, кто жалуется. При встрече с очередным блокпостом я думаю не «Опять эти солдаты», а «Ха-ха, сейчас будет резня».
Всё то же самое касается повторяющихся локаций, а именно всяческих лагерей, шахт, гробниц и пещер. Помнится, в своём обзоре DS3 я говорил, что хотел бы иметь в этой игре что-то наподобие подземелий из Bloodborne. Внезапно, Миядзаки услышал мою просьбу и навалил в ER целую кучу данжей. И даже провёл работу над ошибками: данжи перестали быть абстрактными и рандомными, теперь это ручная работа. Однако эффект получился неоднозначный, потому что именно случайность добавляла «чашам» своего шарма и какого-то интереса. К тому же, они были полностью опциональными, в них просто не было чего-то такого крайне полезного, из-за чего стоило туда идти. Это был контент на случай, если основная игра вам уже надоела.
Ручная работа над данжами в ER сделала их более качественными, но теперь непрохождение их чревато недокачем и недополучением необходимых предметов и ресурсов. И снова встаёт вопрос дозировки. Из-за такого подхода перепрохождение превращается в рутину. Лучше бы в каждом биоме было два-три уникальных данжа, а не целая куча. Но для этого и сам мир игры, соответственно, должен быть меньше.
Итак, мы снова приходим к выводу, что проблема игры лежит лишь в реализации, а не в самих идеях как таковых.
Вторичность
Я часто вижу, как игру обвиняют во вторичности и не понимаю критикующих. Ведь ER по степени своей уникальности можно поставить в одну линейку вместе с DeS и ВВ. Какая-нибудь DS1 куда более вторична по отношению к DeS, чем ER по отношению ко всей серии Dark Souls. Мне кажется, что дело здесь заключается в каких-то странных ожиданиях игроков.
Во-первых, за всю серию сложился некоторый геймплейно-культурный пласт, на котором неизбежно была построена и ER. Да, игра сделана по лекалам Demon’s/Dark Souls для любителей этих самых игр, и ожидать чего-то кардинально иного было, как минимум, глупо. Тем более, что формула игры значительно обновилась. Во всё том же обзоре на DS3 я ругал игру за то, что в ней попросту нет уникальных черт, в отличие от остальных игр серии. В ER такие черты есть. Это и открытый мир, и верховая езда, и пеплы войны с крафтом, и нововведения в боевой системе. Игру никак не получается назвать «очередным рескином DS».
Жаловаться на такие вещи, как Меч лунного света, очередные инкарнации Девы в чёрном, Патчеса и непутевого рыцаря (Бьёр, Сигмаер, Сигвард), я думаю, смысла нет, это уже традиции. Особенно интересно с последним. Нас мог ждать очередной рыцарь в «пухлой» броне и с цвайхендером, но нет. Вы только посмотрите на это! Живой горшок с ручками и ножками! Кто вообще это придумал? Это одновременно и абсурдно, и классно. По локациями и различным игровым ситуациям ER также вполне своеобразен. Если DS3 чуть ли не целиком представляла из себя парад гэгов из предыдущих игр, ER такого себе не позволяет.
Важна и материальная сторона вопроса. Как бы комментаторы ни уссывались про «реюз ассетов», реальность такова, что в ER его минимум. Ни одной спёртой иконки, текстурки или модельки я не увидел. Многие «старые» анимации на поверку оказываются новыми, перезаписанными, и это не говоря про огромный пласт полностью новых анимаций. Да, скелет некоторых врагов взят из DS3, но это можно оправдать и сжатыми сроками, и банальным «не пропадать же добру». Саунд-дизайн не отстаёт (и он тупо лучший в серии), услышать какой-то знакомый звук это редкость.
Зачастую то, что считается скопированным, таковым не является. Недавно я сравнил и выяснил, что, например, все итерации Авангарда (Демон прибежища из DS1, Бродячий демон из DS3 и Воплощение древа Эрд из ER) это не одно и то же. Есть похожие атаки, но сами анимации и их эффект отличаются. Не говоря уже про ИИ. Самые тупые — Авангард и Демон прибежища. Бродячий демон и Воплощения куда опаснее, и они настолько разные, что с ними не получится драться по одной стратегии. FS часто оставляют оболочку той же, при этом меняя содержание. Но народ показывает пальцем и возмущается.
Ключевым в данном параграфе я считаю нарративый аспект. ER это не просто новый IP и новая вселенная. Игра значительно отличается по духу от остальных игр серии, особенно от Dark Souls.
Что такое Dark Souls? Это умирающий мир без надежды. Это безысходность, мрак и депрессия. Главного героя называют избранным, спасителем, но на деле же ему предлагают сжечь себя в огне. В DS3 это даже не приносит каких-то позитивных изменений. А какие альтернативы? Пойти на поводу у сомнительных личностей и полностью погрузить мир в бездну. Буквально. Выглядит, как выбор между известной субстанцией и известной жидкостью.
Вселенная Elden Ring на первый взгляд ничем не отличается. Но однажды я начал чувствовать нечто. Я осознал, что ER совсем про другое. Масштаб и эпичность событий выросли. Перед нами похожий сценарий, однако мир не умер, а лишь находится на грани. Ключевое слово, которым можно описать игру, произносит Маргит – «амбиции». ER это не про безысходность, мрак и депрессию, это про амбиции, конкуренцию, достижение чего-то великого, эпичность и золото. Последнее так часто фигурирует в игре не просто так. Это символ. Главный герой зовётся Погасшим, но его стремление должно сиять так же, как золото. И предлагают ему не сесть в костёр, а стать пусть и марионеточным, но повелителем, равноценным богу. В качестве альтернативы Эпохе Тьмы из DS мы можем стать непосредственно тем, кто этот мир уничтожит, либо вместе с синей колдуньей обвести вокруг пальца (ха, пальца, ну вы поняли) высшие силы и пойти своим путём.
Для примера сравним Высокую стену Лотрика и Замок штормовой завесы. Ну там замок, и здесь. Какая разница? Но какие чувства у вас вызвало прохождение этих локаций? В первом случае я просто мародёрствую на руинах королевства и избавляю полых от мучений. Во втором я проникаю на действующий и охраняемый военный объект, чтобы устранить одного из конкурентов в гонке за трон повелителя.
Или вот, хаб-локация. Когда мы приходим в Храм Огня, складывается впечатление, что только нас здесь и ждали. Иди, возжигай пламя, а мы поможем. В Крепости круглого стола нам сначала предстоит доказать, что мы в принципе стоим сюда захаживать, но даже так свет на нас клином не сходится. Гидеон Офнир явно даёт понять, кто мы и зачем здесь. Мы лишь один из Погасших, один из претендентов в безумной и кровавой гонке за власть. И что ещё обиднее, мы лишь один из тех, кого обнимает Фия.
Не знаю, чья это заслуга, Мартина или Миядзаки (или обоих), но я определённо вижу, что они сделали, и чем ER отличается от DS. В своём обзоре я иронично назвал игру «Золотыми душами», не осознавая, что в этом есть и более глубокий смысл.
Интересно будет сравнить и саундтреки. В OST всё той же DS3 можно услышать песнь чему-то великому, но давно прошедшему или умирающему. Тогда как музыка из ER полна мотивов борьбы и сопротивления высшей воле. А заглавную тему послушать – можно ставить на заставку «Форта Боярд».
Дополнение
Сначала я думал, что дополнения для ER не будет вообще. Игра и так огромная, слова в неё уже вложили всё, что хотели. Например, весь контента на альтернативном пути подъёмника Рольда (Заснеженное поле, Священное древо и Поместье Могвинов), уже тянет на целое DLC. Но анонс таки случился.
И вот что интересно: уже скоро два года пройдёт с релиза игры, а дополнение до сих пор находится в работе. Ковидные времена прошли, значит не получится списать длительность разработки на эффекты вируса. Из этого я могу сделать только один вывод: дополнение будет очень большим. Оно будет представлять из себя новый, отдельный открытый мир (вроде того, что было в дополнении «Кровь и вино» к «Ведьмак 3»). И он как раз будет являться работой над ошибками основной игры. Нас ждут меньшие масштабы и более уникальный контент на квадратный километр. Эдакий мини-сиквел. Пока что это всё, что можно сказать.
Итог
Завершить я бы хотел словами о всё том же открытом мире и успехе игры. Многие связывают эти две вещи. Миядзаки (сам или по указке Bamco, не важно) продался и решил заманить в свою игру массовую аудиторию, использовав самый популярный в индустрии троп. И мне такая связь кажется ложной и даже нечестной по отношению к FromSoftware и лично Миядзаки. Во-первых, как уже было сказано, предпосылки для открытого мира давно были в формуле Dark Souls. Во-вторых, разве просто так Миядзаки 10 лет развивал бренд FromSoftware и бренд своих игр? Разве просто так студия шла на эксперименты в виде Bloodborne и Sekiro, которая первая удостоилась звания игры года? Действительная массовость пришла к серии уже во времена DS3, всё остальное — закономерная прогрессия.
FS это студия-индивидуалист, им не нужно поддаваться веяниям или переставать быть собой, чтобы привлекать внимание. У них это получается просто потому, что они делают то, что им нравится и во что они сами верят. Вот бы все студии были такими. Мне кажется, в текущем положении FS это такой разработчик, которого с руками оторвёт кто угодно. Хоть Sony, хоть Capcom, хоть Activision с Microsoft. Поэтому в давление со стороны издателя мне верится с трудом.
#eldenring #fromsoftware #bandainamco #darksouls #bloodborne #sekiro #лонг