Sekiro / Уже Не Души

Ладно, пора это сделать.

Sekiro / Уже Не Души

В 2017 году FromSoftware удивили всех необычным тизером, показывающим странный механизм на фоне неких рукописей. Кто-то утверждал, что это Bloodborne 2, а кто-то, более внимательный, сулил нам продолжение Tenchu, одной из старых франшиз разработчика.

Трейлер, показанный в 2018, расставил всё по полочкам, анонсировав игру под названием Sekiro: Shadows Die Twice. Изначально игра называлась просто Sekiro, но издатель настоял на внесении в название слогана из тизера. Кстати, об издателе. До сих пор помню, как многие удивились издателю в лице Activision, особенно на фоне тех скандалов со всякими лутбоксами и прочим. Как так? Не Bamco? И даже не Sony? К счастью, все опасения оказались напрасными. Тот трейлер, кстати, мне очень понравился, я был на хайпе.

А вот некоторые нет. К тому времени все уже привыкли, что FromSoftware выпускают что-то исключительно в сеттинге западного фентези. У меня был другой взгляд. Во-первых, я люблю сеттинг средневековой Японии. От игры и её саундтрека я чувствую некие вайбы «Принцессы Мононоке» и «Манускрипта ниндзя». И честно говоря, я считаю, что разработчикам нужно выдать какую-нибудь премию в духе «за заслуги перед сохранением и популяризацией японской традиционной культуры». Ну а во-вторых, должно присутствовать разнообразие. И оно коснулось не только сеттинга.

Разработка Sekiro началась в 2015 году, во время работы над дополнением The Old Hunters к Bloodborne, в котором была даже отсылка на будущий релиз. Через четыре года мы увидели игру, которую некоторые называют лучшей работой FromSoftware. Также удивительным стало то, что Sekiro принесла разработчикам их первую статуэтку «Игра года».

Жанровый вопрос

Как и Bloodborne, Sekiro испытывает некоторые трудности с причислением себя к какому-то жанру. Если говорить общими категориями, то перед нами action-adventure. Сами разработчики кивают головой в сторону стелс-экшена Tenchu, продолжением которой игра изначально и задумывалась. Но сейчас мы понимаем, что Sekiro можно считать ответвлением souls-жанра. Она лишилась таких вещей, как ролевая система, но все прочие элементы и механики Demon’s/Dark Souls легко узнаются.

Взамен игра приобрела более глубокую боевую систему, простенький стелс и значительно улучшенный, в сравнении с предыдущими проектами FS, платформинг. И вот боевую систему можно назвать главной фишкой и главным же достоинством игры.

Боевая система

Со слов Миядзаки, он хотел передать чувство «сталкивающихся мечей». И это получилось у него очень хорошо. Важнейшей частью боевой системы Sekiro является парирование. В отличие от других соулс-игр, парирование здесь происходит, если нажать блок в последний момент перед атакой противника. В таком случае игрок не понесёт потерь по своей «стойке», а противник будет открыт для контратаки. Послышится волшебный и приятный звон «сталкивающихся мечей», а также полетят те самые искры, которыми был очарован Гатс.

Sekiro / Уже Не Души

Но вот такое дело, что многие противники тоже не промахи и охотно парируют уже ваши атаки. И всё это превращается в звонкое, чарующее перебрасывание выпадами. Словно вы действительно фехтуете. Из всех экшенов, в которые я играл, только Sekiro удаётся передать это ощущение.

Парирование это не единственная заслуга игры. Механизм взаимодействия с противниками был расширен. Раньше мы могли только перекатываться, парировать или блокировать атаки врагов. Теперь к этому набору добавились ещё две вещи: прыжок и контратака-микири. Поскольку Sekiro вводит полноценный и на удивление функциональный прыжок, некоторые атаки можно перепрыгивать, нанося при этом ответные удары. Микири же позволяет при помощи уклонения в сторону атаки врага обратить его колющую атаку против него. Также у нас есть весь спектр взаимодействий при помощи протезов и редкая возможность цепляться к врагам гарпуном.

Стамина пропала, поскольку она лишь вредит экшенам. Но её принципы, слившись с механикой пойза, трансформировались в нечто под названием «стойка». Когда мы наносим удары врагу или парируем его атаки, у него заполняется шкала стойки. Как только она заполнится, ему можно будет нанести критический удар вроде рипоста, который мы делали после парирования (или гард-брейка) в Souls-ах. Только данный приём полностью убивает врага (но есть нюанс в виде нескольких жизней у некоторых врагов).

Соответственно, первостепенной задачей игрока стало не снижение здоровья врага до нуля посредством обычных атак, а выведение его из равновесия для нанесения одного, смертельного удара. Но и простое нанесение урона не потеряло свой смысл, поскольку шкала стойки имеет тенденцию к откату. И чем больше здоровья у врага – тем быстрее происходит откат. Конечная цель – заставить игрока не ослаблять натиск. В таком случае дуэли превращаются в красивый танец.

Sekiro / Уже Не Души

Также в расправе над противниками призваны помочь различные протезы, которыми располагает главный герой. Многие из них можно назвать переработкой старых идей. Например, протез с сюрикенами – очевидные метательные ножи, именно в том виде, в котором они были в DS3.

Можно сказать и про стелс, хотя особо и нечего. Он опциональный, но очень помогает с прохождением тех или иных мест. Его основная задача – дать игроку возможность сократить себе количество работы в случае прямого столкновения. А в лучшем случае – вообще её избежать. Поэтому и ругать его за примитивность нет смысла. It just works, как говорится.

Дизайн уровней

Если бы меня попросили назвать какой-то аспект, в котором FS преуспевают больше всего (помимо общего геймплея), то я бы назвал таковым дизайн уровней. И Sekiro не просто не стал исключением, но ещё и вывел данный аспект на новый уровень благодаря своей вертикальности. Главный герой – ниндзя, а следовательно, умеет выполнять различные акробатические трюки, позволяющие ему забираться туда, куда всякие избранные андеды могли бы забраться только в своих мечтах. Лёгкость, подвижность, маневренность и скорость протагониста действительно поражают, особенно на фоне его предшественников.

Sekiro / Уже Не Души

Важную роль в перемещении играет и крюк-кошка. Реализована она простенько, но работает отлично. Цепляться можно не везде, а лишь в тех местах, где позволили разработчики. Однако таких мест очень много, маршрут игрока и его желание куда-то забраться были продуманы филигранно.

У меня остались очень негативные впечатления прошлых итераций платформинга в серии Souls. Всякие ямы, пропасти, узкие проходы и обрывы. Всё это было сделано ужасно, но всё это вообще не проблема для шиноби. И не только с точки зрения игровой вселенной. В Sekiro почти такого не бывает, чтобы вы свалились куда-то случайно. Каждую узкую балку или ветку будто специально прописали так, чтобы Волк (протагонист) шёл по ней аккуратно и непринуждённо. Но даже если падаете в пропасть – это не конец игры, вы просто потеряете часть здоровья и окажетесь возле того места, с которого упали. Да, это попирает каноны жанра, но это удобно, и это уместно.

И всё это было слито в унитаз в Elden Ring…

В остальном, это уже ставший классическим дизайн уровней от FS: с развилками, шорткатами и умеренной долей бэктрекинга. В котором не заскучаешь, потому что уровни не затянуты, и в котором не заблудишься даже без карты, потому что всё выстроено очень грамотно, везде есть запоминающиеся и красивые места.

Визуальный дизайн

Я лично не ждал от FS такой графики. Изредка она проседает, но всё же. В случае с BB студии помогала Sony, но после DS3 – это очевидный прогресс. Освещение и детализация окружения очень радуют. Игра не просто выглядела хорошо технически, но и потрясала своей художественной составляющей. Однако, слабым местом FS всё ещё остались модели персонажей и анимации.

Sekiro / Уже Не Души

Очень красиво был сделан интерфейс, стилизованный под пергамент. А вот HUD мне не очень понравился: прокачанная полоска здоровья и кружочки воскрешения выглядят слишком громоздко.

Звук

Впервые, начиная с DeS, FS завезли в игру фоновую музыку. Очень давно меня печалило её отсутствие в играх серии, и вот, благодаря ей, Sekiro (а потом и Elden Ring) получает мощный буст по атмосфере. Что до остального саундтрека… Я слышал, что многим он не нравится. Я не считаю его выдающимся, но и плохим назвать не могу. Он отлично использует японские традиционные инструменты, что опять же играет на общий антураж игры. Все прочие звуки сделаны хорошо, особенно мне понравились звуки интерфейса.

Нарратив

Игра отличилась даже нарративным дизайном. Привычный подход подачи сюжета и лора через описание предметов никуда не делся, но в этот раз большее внимание было уделено классическому повествованию через катсцены и диалоги. Сюжет Sekiro воспринимается куда легче, чем в предыдущих творениях FS. Также мне понравилась ещё одна находка: воспоминания в виде диалогов между «призраками» персонажей. В ограниченном виде этот метод встретится и в ER.

Критика

Кто-то считает Sekiro одной из лучших, если не лучшей игрой FS, однако я считаю, что далеко не всё с этой игрой хорошо. По крайней мере не так, как хотелось бы лично мне.

Баланс

Сложность игры вызвала бурное негодование не только в игровой прессе, но и даже в стане хардкорных игроков. Я сам недоумевал от того, насколько мощно Sekiro может приложить ветерана не только Souls-игр, но и экшен-игр вообще. И дело не только в более крутой кривой обучения и сложности, но и в различных нечестных, на мой взгляд, ухищрениях.

Sekiro / Уже Не Души

В пору поговорить об одной из главных фишек игры – воскрешении. После смерти игрок волен воспользоваться шансом воскрешения на месте или отправиться «на костёр». Это хорошая идея, которая пойдёт на пользу темпу игры (меньше загрузок и беготни в случае проигрыша) и которая выглядит очень уместно в концепции «смерть = обучение», присущей всем Souls-ам. Но на деле у главного героя настолько мало здоровья, что данная функция выглядит так, будто разработчики просто отрезали его половину и выдали нам в качестве «второго шанса». Мне кажется, базовый уровень HP должен быть хотя бы в полтора раза больше. А так получается, что даже с воскрешением у игрока остаётся слишком мало прав на ошибку.

Дизайн врагов

Здесь я буду больше критиковать в целом подход к созданию противников, который слишком грубо загоняет игрока в реалии новой боевой системы.

Приведу пример: в первой драке с мини-боссом самураем я много умирал. Когда он делал удар «по дуге», я думал, что смогу выйти из зоны его поражения уклонением. Но увы, когда я попытался, враг не просто резко подвинулся ко мне в момент удара, но ещё и примагнитился в нужную сторону. «Заайфреймить» у меня тоже не получалось. Миядзаки как бы говорит нам: «Ишь, чего удумали. Удар по дуге – надо прыгать. Других вариантов нет». И вот это мне не нравится. Всё-таки, боевая система должна позволять разные варианты решения тех или иных проблем. Вы можете спросить: «Зачем тогда игроку пользоваться прыжком?» А затем, что после уклонения прыжком можно нанести большой урон стойке противника, а в случае простого уклонения – нет.

Абсолютно невменяемый у**ан.<br />
Абсолютно невменяемый у**ан.

Трекинг и магнитизм вражеских атак – один из стародавних бичей игр Миядзаки, и он никуда не делся в Sekiro, а порой и стал хуже. Сюда же можно добавить хитбоксы. Все прекрасно помнят огра, у которого хитбокс захвата словно самосвал, а во время дроп-кика он разворачивается на 180 градусов прямо в полёте. И такого добра в игре пруд пруди.

Есть проблемы и с читаемостью атак. С теми же самураями у меня вечно были проблемы, потому что они совершают очень странные и дёрганные движения. На Демоне ненависти я подгорел особенно сильно, потому что долго не мог понять, как уклоняться от его таранящей атаки. Оказалось, что она классифицируется, как удар по дуге, и нужно всего-то прыгнуть в сторону. Ну в каком месте это удар по дуге? Эта скотина, кстати, ещё и имеет неприличное для этой игры количество здоровья, превращая хорошую боёвку этой игры в унылое закликивание. В Поместье Хирата меня вымораживал мини-босс с копьём, потому что его захват и колющая атака выглядят почти одинаково. Уклоняться? Микири? Вот и гадай. Быки. Хоть у кого-то вызывают удовольствие драки с быками?

Кстати мне непонятно, почему иероглиф «особых» атак врагов появляются над головой у главного героя, а не у врагов. Ведь это более логично, и так проще было бы их замечать.

Отдельного пункта заслуживают безголовые. И не то, чтобы они были ужас какими сложными врагами непосредственно по своему мувсету. Дело в том, что драться приходится не с ними, а с долбанным менеджментом расходников. Чтобы просто получить право наносить урон, нужно намазать меч. Обмазка спадает и её минимум один раз придётся обновить по ходу боя. В это же время нужно не забывать пить лекарство от «страха». И где-то в перерывах ещё успевать переключаться на фляжку местного эстуса, на всякий пожарный. Вот и получается, что тупо путаешься со всякой ерундой, а не концентрируешься на сражении.

Sekiro / Уже Не Души

Что до боссов... Какие-то мне очень понравились (Геничиро, Иссин), а какие-то совсем нет, например, Обезьяна-страж. Его я считаю чрезмерно активным и нечитабельным. Ещё бы отметил абсолютно дебильное решение сделать третий бой с Геничиро частью боя с Иссином. К тому времени он угрозы уже не представляет и начинает просто тратить ваше время перед битвой с реальным боссом, у которого и так три фазы.

Расходники

Кстати о них. Мне кажется, что расходники в Sekiro это какой-то гипертрофированный рудимент из Souls-ов. Все локации забиты предметами, большую часть которым иначе как мусором не назовёшь. Красный леденец, леденец на невидимость – вот и всё. И действуют они преступно недолго. Больше всего вопросов у меня вызывают различные фляжки. Не помню точно, сколько их, но фляжка от страха нужна только на упомянутых безголовых, а фляжкой от огня не пришлось пользоваться вообще. На том же Демоне большую проблему доставляет сам урон от огненных атак, а не накладываемый статус-эффект.

И тут мне пришла идея, а почему нельзя было миксовать разные семена в одной фляге? Скажем, у нас есть два слота, и туда мы вставляем семечко на «эстус» и семечко «от страха»… погодите, мы только что придумали Флягу с чудесным снадобьем из ER.

Но звездой данного параграфа будут талисманы для использования протезов. Действует всё это точно так же, как и ртутные пули из ВВ или заряды заклинаний в DS1. Вот только первые легко добывались и были дешёвыми, а вторые вообще автоматически восстанавливались у костра. Талисманы в Sekiro регулярно растут в цене и реже дропаются/находятся. А они очень важная часть местной боевой системы. Почему FS не воспользовались механикой из DS1 или DS3 – загадка. В общем, игра наступает на те же грабли, что и ВВ со своими виалами с кровью.

Боевая система

С некоторых пор ключевой моей претензией к играм FS является то, что они не делают серьёзных шагов к адаптации боевой системы в сторону экшена. И Sekiro при всех его подвижках остаётся тем же DS с его камерой и системой таргет-лока, которые в принципе противоречат схваткам с группами противников. Оные происходят в игре редко, учитывая, что частично перед нами стелс, но всё же.

Sekiro / Уже Не Души

Второй важной претензией является арсенал. Да, у нас есть различные протезы… но они не заменят основное оружие, которым мы пользуемся постоянно, которое всегда с нами независимо от наличия талисманов и у которого больше пары движений. Всю игру с претензиями на экшен пробегать с одной катаной – это несерьёзно. Особенно учитывая, что арсенал ниндзя далеко не ограничивался одними лишь мечами. В принципе, одно главное оружие можно было бы простить, если бы оно было очень классно сделано… чего я не могу сказать про Кусабимару. Его мувсет весьма ограничен. Частично в этом виноват следующий момент.

Из-за него боевая система потеряла целую кнопку и возможность экипировать два вепонарта (а не один). Слоты предметов мы теперь можем скроллить в обе стороны (а не как в DS), ради чего, естественно, были затрачены две кнопки. По этой причине пришлось назначать уже третью кнопку для скроллинга протезов. И уже по этой причине использование протезов пришлось ставить на R2, на которой мог бы стоять второй тип атаки мечом, и через которую мы могли бы активировать второй вепонарт. Вот серьёзно, оно надо было? Как-то мы прожили пять игр без двустороннего скроллинга. Не говоря уже о том, что можно было сделать систему аналогичную той, что потом будет в ER.

Кастомизация

В Sekiro мне очень не хватало кастомизации. Своего персонажа мы создать не можем, поэтому позвольте хотя бы одевать его в разные скины. Лично мне дизайн Волка не очень нравится. Да, потом нам завезли скины, но они получаются за испытания, а не как предметы в процессе исследования. А ещё все они не очень (на мой вкус). У игры и так проблемы с поощрением игрока за исследование, и разные костюмы могли бы исправить ситуацию.

Это даже можно было подвязать к системе параметров и сопротивлений. Допустим, вот этот наряд даст больше защиты от страха, а вот этот от огня или яда. А фляги свои выбросьте на фиг.

Улучшение протезов

Для игры с настолько простой системой прогрессии у неё чрезвычайно витиеватая система улучшения протезов. У нас тут целая россыпь различных материалов, которая едва ли уступает тому ужасу, чтоб был в DeS. Но то хотя бы action-RPG. А здесь что? К тому же, по какой-то идиотской затее апгрейды протезов взаимозависимы. То есть, пока не прокачаете один протез, не откроется доступ к прокачке другого.

Sekiro / Уже Не Души

Сюда же пойдёт ещё одна классическая проблема серии – ультимативный материал, «лазурит» (Кусок титанита) находится в очень ограниченном количестве. Как итог, пощеголять с полным набором полностью прокаченных протезов получится не то что на NG+, а только на NG++ и далее.

NG+

И последняя проблема, смежная с вышеописанной. Игра в целом слишком сильно полагается на NG+. Прокачка протезов и многие классные боевые техники запрятаны за стенной в виде повторных прохождений. Так уже сложилось, что я прошёл игру всего один раз и у меня нет желания делать это снова. А если бы я и захотел, то начал бы просто новую игру, чтобы снова пройти всю ту лестницу базовой прогрессии и кривую обучения.

И только не надо говорить мне про реиграбельность, это не имеет с ней ничего общего. Нас грубо заставляют идти на NG+, потому что какой-то контент доступен только там. Для примера возьму Devil May Cry. Нам запрещают покупать хоть какие-то приёмы на первом прохождении? Нет, покупай всё, что хочешь, сразу, вопрос лишь в красных бубликах.

Sekiro / Уже Не Души

В эту же проблему входит и довольно большая сюжетная развилка, из-за которой одни игроки смогут закончить игру сильно досрочно, не увидев целую новую локацию и пропустив несколько крутых боссов. Напомню, что далеко не все игроки проходят игры больше одного раза, а мы говорим об игре с пермасейвом. Также это касается и слишком замудрёного получения доступа во вторую версию Поместья Хирата, где происходит вторая битва с Филином.

Итог

В моём понимании, Sekiro стала очень важной игрой для FromSoftware. Это был их способ напомнить, что они являются довольно старым и опытным разработчиком, чья история не состоит из одних лишь Souls-ов, пусть даже эта игра частично к ним относится. Через Sekiro разработчики говорят нам некоторые вещи:

1) Мы сами можем сделать красивую графику.

2) Мы умеем делать хорошую вертикальность и акробатику.

3) Мы всё ещё можем делать экшены.

4) Мы можем делать «нормальное» повествование.

Когда я прошёл Sekiro, то понял, что это очень классная игра, но ей непременно нужен прямой сиквел или духовный наследник, который исправит имеющиеся недочёты и сохранит преимущества. Хотелось бы увидеть дальнейшие шаги в сторону боевика, кастомизацию, а также более выверенные баланс и сложность.

12K12K показов
4.4K4.4K открытий
11 репост
153 комментария

Хороший лонг, больше нечего сказать

Ответить

Лучшая игра фромов. Кто согласен + в чай.

Ответить

Секиро база, обезьяна страж пошел нахуй. Ебем

Ответить

Я че то застрял на обезьяне.
Траев 20 потратил
Пока что поставил на паузу секиро. Может попозже вернусь

Ответить
Ответить

а как тебе сразу две обезьяны? Ебут?

Ответить

Игра шедевральна!!! Я проходил (и не по разу) бладборн, соулсы, элден, но Секиро начинал 3 раза и бросал. Но месяц-два назад наткнулся на трубе на гайд, где чувак очень-очень подробно и в деталях проходит и объясняет механики игры (Takeda GT - канал кому интересно). И вот с 4 раза я ее прошел. Ощущения просто великолепные. Ощущение "танца" от постоянного прессинга с парированием просто захватывают. По-началу учился парировать просто прожимая много раз клавишу на геймпаде, со-временем уже стал попадать в тайминги. В общем тем, кто так же как и я бросал - советую тот видеогайд и пробовать, пробовать, пробовать... Поверьте, последующие ощущения этого "танца" с противниками (с обезьяной и двумя следующими кстати тоже офигенно ощущается))) вас очень порадуют!

Ответить