Джунгли, стелс и личностный рост: первые впечатления от Shadow of the Tomb Raider

Джунгли, стелс и личностный рост: первые впечатления от Shadow of the Tomb Raider

15 сентября на PC, PS4 и Xbox One выйдет Shadow of the Tomb Raider — завершающая часть трилогии, посвященной становлению новой Лары Крофт в качестве бесстрашной расхитительницы гробниц. Мы познакомились с бета-версией игры и поговорили с Арне Оме, директором по дизайну уровней Shadow of the Tomb Raider. Цитатами в материале выделены именно его реплики.

Shadow of the Tomb Raider прямо продолжает Rise of the tomb Raider — и геймплейно (переход от одной игре к другой практически незаметен), и сюжетно. Лара охотится на убийц отца и гоняется по всему миру за таинственной организацией «Тринити». В самом начале игры Лара снимает с постамента кинжал и тем самым запускает настоящий апокалипсис по версии народа майя, с цунами, землетрясениями, бурями и извержениями вулканов. После этого к противостоянию злодеям добавляется и мотивация исправить то, что сама же героиня и натворила — и она, расшифровав древние послания, отправляется в Перу.

Любопытно, что именно в Перу начиналась самая первая часть Tomb Raider! Там, впрочем, Лара искала заброшенный город Вилкабамба в пещерах среди заснеженных вершин гор; в Shadow же она попадает в густые южноамериканские джунгли.

Вместе с Ларой продолжает путешествовать Иона — ее соратник на протяжении всей трилогии. Его верность Ларе несколько удивляет — учитывая, в какие безумные авантюры она постоянно ныряет, и то, что они всего лишь друзья (что он сам нервно объясняет в одном из диалогов). С точки зрения сценария, однако, Иона — полезный инструмент: он одновременно и человек, с которым Лара постоянно общается, и ее моральный компас. Уже в начале игры они вступают в конфликт: в то время как Иона пытается помочь пострадавшим от бедствия (вызванного Ларой), героиня надрывно кричит, что надо бежать спасать мир. Разработчики не раз подчеркивали, что в Shadow of the Tomb Raider Ларой движет самая настоящая одержимость, и это, на мой взгляд, тревожный звоночек: мы ведь должны испытывать симпатию к героине, а это сложно, когда она с первых же минут выставляет себя в таком неприятном свете.

Не помогает и общий настрой игры: в ребуте Tomb Raider Лара была жертвой, которая была вынуждена убивать ради выживания и спасения близких, и сопереживать ей было в теории несложно, однако уже в Rise она превратилась из жертвы в убийцу, отправившись невесть куда вписываться в чужую войну. В Shadow же Лара и вовсе станет, по словам разработчиков, хищником. Как можно сделать одержимого хищника симпатичным персонажем?

Этому посвящена вся ее сюжетная арка в игре. Мы видим, что у Лары есть эти темные качества, но она все равно хочет делать добро, мы знаем, что ее мотивация чиста. И вся игра посвящена тому, что она понимает, как стать человеком, как она может вернуться к человеческим ценностям, и Иона сыграет важную роль в том, чтобы она это поняла.

Не менее важную роль сыграют и жители деревни Пайтити — крупнейшего хаба в игре, в котором Лара проведет много времени и где, судя по всему, она будет получать большинство побочных заданий. Разработчики подчеркивают, что создание живой Пайтити — одно из важнейших их достижений и одно из главных нововведений в игре. Более того, не последней причиной, по которой Shadow of the Tomb Raider отошла Eidos Montreal, стал опыт студии в создании социальных пространств и взаимодействий — вспомните Deus Ex! Тем не менее делать из Tomb Raider полноценную RPG разработчики не стали: в ней не встретится ветвящихся диалогов, да и вреда NPC наносить нельзя. Зато квесты обещают заметно улучшить.

В Rise миссии были незамысловатыми заданиями. В Shadow они — многоэтапные побочные истории с множеством персонажей и своими сюжетными поворотами. Они также помогут в исследовании мира — скажем, вы найдете новые гробницы с испытаниями.

В качестве врагов снова выступают боевики организации «Тринити», а ее лицом в этот раз стал доктор Домингез. Любопытно, что все зло (например, убийство свидетелй из числа гражданских) творят безликие и безымянные солдаты «Тринити», в то время как сам Домингез (во всяком случае, в начале игры) остается весь в белом: он и горожанам помогает, и с Ларой ведет себя учтиво, и вообще стремится сделать мир лучше.

Помимо того, что Домингез — ключ к тайне «Тринити», о которой вы узнаете больше во время игры, он еще и достойный противник Лары — он археолог, тот, кто исследует, пытается понять древние культуры, и в этом плане он похож на Лару не только в плане умений, но и в моральном облике. Это делает его более неоднозначным, а для Лары это становится еще одним испытанием.

Впервые с середины нулевых за серию отвечает не Crystal Dynamics, а Eidos Montreal. Это, впрочем, не первое знакомство студии с расхитительницей гробниц: Eidos Montreal разработала мультиплеерный режим для Tomb Raider 2013, а для Rise of the Tomb Raider она создала примерно треть контента основной игры (некоторые сюжетные локации и очень много гробниц с испытаниями) — иными словами, опыт у разработчиков немалый.

Даниэль Шайе-Биссон был геймдиректором и Tomb Raider 2013, и Rise of the Tomb Raider. А он родом из Монреаля, из Квебека. Поэтому для него вернуться в родной город и принести с собой Tomb Raider было очень естественным — чтобы закончить эту историю с собственной командой, состоящей и из тех, кто работал над предыдущими частями в Монреале, и тех, кто перешел вместе с ним.

Поэтому, хотя главный разработчик Shadow теперь и новый, играется она очень похоже на Rise. Но у новой студии есть и свой почерк. Найдется ли что-то общее у Deus Ex, Thief и Shadow of the Tomb Raider?

Возможность напасть и скрыться. Ее не было в предыдущих Tomb Raider: как только в Rise вас замечали, оставалось только отстреливаться. Нам нравятся возможности, которые дает стелс: окружение становится более богатым, и геймплей основывается на взаимодействии с ним, и возможность уйти в стелс делает игровой процесс более разнообразным.

И действительно, возможностей спрятаться у Лары, как правило, здесь достаточно. Локации с врагами достаточно обширные и многоярусные, Лара может и карабкаться по верхним этажам, и скакать по веткам, и красться в траве, и обмазываться грязью, чтобы становиться незаметной даже возле стен. Что, конечно же, напоминает Metal Gear Solid 3. Вдохновил ли он как-то Shadow of the Tomb Raider?

Ну, нашу игру от MGS3 очень много времени отделяет. Но возможность скрыться при помощи камуфляжа, думаю, вдохновила очень многие игры. Стать единым с джунглями, слиться с окружением — одна из центральных тем Shadow, и это роднит ее с MGS3.

Пожалуй, толики безумия MGS3, ее забавных способов расправиться с противниками при помощи окружения здесь и не хватает. Из-за новых возможностей Лары (можно, например, сидя на ветках деревьев, убивать врагов и затягивать их наверх) Shadow больше напоминает давно ставшую стандартом приключенческих экшенов Batman: Arkham Asylum. Вместо ответа на вопрос, сможем ли мы использовать опасности джунглей против врагов Лары, Арне Оме начал перечислять рецепты для крафтинга: дескать, используя найденное в джунглях, Лара сможет и себя исцелить, и наслать на врагов галлюцинации, чтобы они поубивали своих. Иными словами — больше вариативности в рамках примерно того же геймплея.

Shadow of the Tomb Raider дает игроку больше контроля над тем, как справиться с каждой ситуацией: например, можно пройти локацию в стелсе, никого не убивая. В Rise of the Tomb Raider перестрелки были во многом основой геймплея, но в Shadow вы сможете их избежать.

Shadow of the Tomb Raider интересна еще и тем, что в ней можно на ходу менять уровень сложности каждого аспекта игры на выбор — боев, исследования, головоломок. И если с боями это уже давно стало нормой, то с остальным Shadow приятно удивляет своими искренними попытками угодить всем. Сделать интерактивные объекты подсвеченными и получать подсказки по прохождению одним нажатием кнопки или же отключить всю помощь и полагаться исключительно на собственный опыт? Что бы вам ни было ближе, нельзя не отметить саму возможность сделать такой выбор. Идея предоставить его игрокам пришла к разработчикам во время тестирования (а тестируют они, по их заверениям, очень много).

Изначально мы начали делать Shadow of the Tomb Raider игрой сложной, чтобы подчеркнуть уровень умений самой Лары, но во время тестирования осознали, насколько полярно разные мнения об этом возникали у игроков. У каждого было что-то, что ему нравилось больше: кто-то, например, предпочитает палить из дробовика, а головоломки ему не нравятся, а есть и люди, у которых все наоборот: они часами готовы зависать на головоломках, а через экшен им хочется пробиться побыстрее. Поэтому мы решили разбить уровни сложности, чтобы каждый мог выбрать, какой аспект игры бросит ему наибольший вызов. Тестирование позволяет нам видеть, где игроки умирают, и сравнить уровень сложности и воспринимаемый игроками уровень сложности — а это совершенно разные вещи!

По словам Арне Оме, сперва разрабатывается средний уровень сложности, а затем от него начинают ветвиться остальные — как правило, следующим идет легкий, а лишь затем сложный.

Первые часы Shadow of the Tomb Raider оставили впечатление игры приятной, интересной, наполненной контентом — такой же, какой в свое время была Rise. Именно на нее и стоит ориентироваться, размышляя, предзаказывать ли Shadow: на основании увиденного можно сделать вывод, что разработчики сиквела ничего не испортили, зато добавили ряд уместных нововведений. Выдать Shadow of the Tomb Raider полноценный взвешенный вердикт мы сможем уже скоро: ее релиз состоится уже 15 сентября.

 
Источник

игры

Читайте также