Душа Анатолии: строим пересечения с Павлом
Сегодня мы заглянем за кулисы разработки дополнения Soul of Anatolia DLC для Euro Truck Simulator 2. В этот раз мы подробно остановимся на кропотливой работе по созданию дорог и развязок, которые связывают между собой города и живописные пейзажи региона. Наш сегодняшний гость — Павел, один из дизайнеров карты, который поделился нюансами своего ремесла и рассказал об этапах проектирования дорожной сети.

Привет! Меня зовут Павел, и я уже более 7 лет тружусь в компании SCS Software в качестве дизайнера карты.
Последние два года я специализируюсь преимущественно на всём, что связано с дорогами и автомагистралями.
В рамках проекта Soul of Anatolia я проектирую масштабные транспортные развязки, а также составляю технические задания для смежных отделов по созданию префабов, туннелей и светофоров. Кроме того, я координирую с коллегами размещение этих элементов на карте, чтобы сделать процесс вождения для игроков максимально гармоничным и реалистичным.
Над какими похожими проектами вам доводилось работать раньше и чем разработка Soul of Anatolia отличается от них?
Ближе всего к текущим задачам подошло дополнение Greece DLC: там я приобрел ценный опыт геометрического проектирования развязок и поддержания единого стиля дорожных элементов вроде пунктов оплаты.
Главное отличие Soul of Anatolia заключается в масштабе моей зоны ответственности. Мне предоставили гораздо больше свободы в формировании дорожной сети.
Насколько велик этот аддон и с какими трудностями вам пришлось столкнуться?
Если оценивать проект с точки зрения дорожного специалиста, масштаб поистине колоссальный. Например, на карте насчитывается более сотни крупных развязок.
Основной вызов для меня заключался в том, чтобы эти развязки не только соответствовали всем внутренним стандартам, но и органично вписывались в рельеф карты.
Как устроены процесс создания и внедрения транспортных развязок?
Поскольку к моменту моего подключения к проекту работа над ним уже идет полным ходом, я собираю развязки отдельно — на специальной тестовой карте, где также проверяю новые префабы.
Сначала я вручную набрасываю грубый прототип, уделяя особое внимание количеству полос и конфигурации пересечений. Затем я дорабатываю концепт: подгоняю радиусы поворотов и корректирую протяженность участков так, чтобы соблюсти все регламенты — от допустимой высоты под мостами и поперечных уклонов полотна до предельных углов подъемов и спусков.

Я стараюсь просчитать и построить всё так, чтобы развязка максимально точно копировала реальный аналог, оставалась компактной и при этом была комфортной для прохождения.
Как только результат меня устраивает, готовая конструкция переносится в основной проект и устанавливается на свое место, где могут потребоваться лишь минимальные финальные правки. На этом моя работа над конкретной развязкой завершается.
Вы упомянули префабы. Как создаются эти заготовки?
Сперва я оцениваю, действительно ли для конкретной дорожной ситуации необходим новый префаб, или же можно обойтись уже имеющимися решениями, пусть даже с небольшими компромиссами.
Если без новой детали не обойтись, я приступаю к проектированию. Начинаю с грубого наброска из дорожных сегментов, используя базовую геометрию вроде расчетных радиусов и секторов окружности.

Важно не раздувать объект до гигантских размеров и одновременно найти золотую середину, при которой по нему смогут беспрепятственно проезжать как реальные игроки, так и ИИ-трафик. Добившись нужной формы, я создаю детальный чертеж префаба, на котором помимо геометрии отображаются разметка и траектории движения транспорта.
Затем я передаю в дорожный отдел спецификацию, содержащую координаты собранного прототипа, чертежи и пояснительную записку.


После этого остается дождаться готовности элемента. Получив результат обратно, я либо направляю его на доработку, либо утверждаю для использования на карте.
Чего вы ждете больше всего в плане завершения работ над картой для Soul of Anatolia?
Возможно, прозвучит эгоистично, но я жду момента, когда все развязки и префабы будут окончательно готовы. На финальном этапе проекта я займусь расстановкой сопутствующей инфраструктуры вроде светофоров.

После этого основные усилия сосредоточатся на мелких деталях и полировке, которые придают проекту душевность и максимальное сходство с реальными прототипами.
Что вам больше всего понравилось в работе над Soul of Anatolia и чего вы ждете с наибольшим нетерпением?
Мне безумно нравится новый тип развязки и одна модифицированная версия старого префаба — я мечтал добавить их в игру с самого момента прихода в компанию. И вот теперь мне удалось воплотить эту задумку в жизнь, и они уже ждут игроков на просторах виртуальной дороги.
Что, по вашему мнению, больше всего полюбится игрокам в Soul of Anatolia и на что стоит обратить особое внимание?
Конечно же, на ожидание зеленого света на перекрестках!
Шучу, конечно же, внимание привлекут пейзажи и достопримечательности. Даже сейчас, на столь ранней стадии разработки, некоторые уголки карты способны поразить своей детализацией и красотой.


Надеемся, вам было интересно заглянуть за кулисы создания дорог и развязок для Soul of Anatolia. Огромное спасибо Павлу за увлекательный рассказ о своей роли и закулисье проектирования дорожной сети региона. Если вы с нетерпением ждете релиза этого дополнения, не забудьте поддержать нас, добавив Soul of Anatolia DLC в свой список желаемого в Steam.
Также подписывайтесь на наши страницы в X/Twitter, Instagram, Facebook, Bluesky и TikTok, чтобы первыми получать все свежие новости. Или оформите подписку на нашу рассылку. До новых встреч, счастливого пути!
https://store.steampowered.com/app/4400930/Euro_Truck_Simulator_2__Soul_of_Anatolia/
Euro Truck Simulator 2: Выход обновления 1.61
Поездка SCS On The Road: Исследование Исландии
World of Trucks: Возобновление событий
Истории сообщества: Дальнобойщица Кэсси
Изумрудный остров: Каван
Британский редизайн: Исторический Бристоль
SCS On The Road: Ознакомительная поездка по Ирландии
Открытая бета-версия обновления 1.61 для Euro Truck Simulator 2