С 1993 года, когда вышел Doom, разработчики сделали множество шутеров. Подобные игры того времени вносили множество базовых методов по дизайну уровней игр, многие из которых все ещё используют. Одной из запоминающихся таких игр была Duke Nukem 3D 1996 года. Побудило меня перепройти её и посмотреть на нее свежим взглядом, будучи работая в данной сфере, переиздание с новым эпизодом. Посмотрим, как разработчики делают уровни интересными, с наглядной подачей информации и интересным игровым процессом.
Геймплей
Как обучить игрока стрельбе без всплывающих подсказок?
Достаточно дать ситуацию, где игрока надо подтолкнуть на определенные действия. Игрок не сможет пройти дальше локацию, пока не догадается стрельнуть по взрывчатым баллонам (Рис. 1). Чтобы не пришлось долго думать, что надо стрелять именно по ним, объекты освещены немного красным цветом. После того, как игрок догадается по ним стрельнуть, и взорвутся баллоны, откроется проход далее (Рис. 2)..
Пример обязательного действия и постоянства интерактивного окружения.
В конце первого уровня Duke Nukem 3D игрок встретит переключатель с выходом за стеклом (Рис. 1). Сделано это для того, чтобы игрок узнал о свойстве стекла в игре — разбиваться. Такое свойство объекта соблюдается при прохождении остальных уровней. После стрельбы по нему, текстура стекла тем самым пропадает, и игрок может нажать на кнопку выхода (Рис. 2).
Пример постоянства интерактивного окружения.
На уровнях можно заметить достаточное количество взрывчатых объектов (Рис. 1). Это могут быть различные баллоны, огнетушители на стенах, баки с горючим. Но эффект взрыва у них один — дыра в стене (Рис. 2). Это сделано для нахождения секретов, основных или дополнительных путей прохождения на уровнях. Это игрок узнает точно также на первом уровне после взрыва баллонов около стены. Дыры в стенах реализуются с помощью скрипта. Каким образом реализуется его логика?
Например, когда разработчики реализовывают кишечнообразное пространство, где игроку требуется создать проход, пробив стену несколько раз, они не боятся размещать большое количество взрывчатки после каждой такой барьерной структуры. Таким образом, если данное лабиринтоподобное пространство представляет собой основной маршрут прохождения уровня, дизайнеры стараются удостовериться, что игрок обладает необходимыми средствами для перехода в следующую локацию..
Логика работы скрипта создания пролома в стене.
На самом деле уровень не деформируется в реальном времени. Иллюзия достигается с помощью наложенной текстуры (Рис. 1). Эффект скрипта удаления текстуры начинается после «удаления» взрывоопасных объектов с уровня (взрыв баллона — удаление объекта с уровня). Ощущение взрыва стены достигается с помощью спавна эффекта взрыва и обломков. В итоге игрок будет видеть изначально заготовленное пространство (Рис. 2), прикрытое текстурой.
Обучение лазерным минам.
На одном из первых уровней в комнате игроку наглядно демонстрируют цену ошибки за проход через лазерную мину. Сделано это с помощью врага за углом. Когда противник увидит игрока, то идя в его сторону наткнется на мину, которая его взорвет. Таким образом человек будет знать об эффекте подобных препятствий и понимать, как лучше всего использовать подобное оружие против врагов.
Зеркала в Duke Nukem 3D.
Наверно, один из самых прикольных, старейших и не находящий применения приемов в наше время. Смысл подхода заключается в подаче информации о наличии противника на локации (Рис. 1). Еще на одном из уровней зеркало применяется для информации о решении головоломки. В игре есть такое оружие, как «Уменьшитель». Одна из механик заключается в уменьшении персонажа, чтобы была возможность проходить через комнаты с низким потолком. На стене можно увидеть изначально непонятную запись, которую удастся прочитать, посмотрев в зеркало. После он сможет прочесть следующие слова — «Think smaller». После этого игрок сможет догадаться, что нужно сделать для дальнейшего прохождения.
Метрики в игре.
От реализации метрик зависит то, как игрок будет воспринимать уровень в финальном его виде. Они помогают установить масштаб локации. Также метрики помогают реализовать правильную логику работы геймплея. Верные размеры укрытия позволяют сделать нужное для попадания в игрока пространство. Эти же размеры позволяют игроку попасть по противнику.
Тени от противника.
Тени от врага используются тоже очень грамотно. Обычному игроку покажется, что это простое дополнение к графике в игре. Это не совсем верно. Разработчики иногда располагают противников близко к потолку так, чтобы их нельзя было сразу заметить. Тень нужна для предоставления информации о том, что враг расположен на большой высоте и поджидать. Внимательный же игрок, развидев эту тень, сможет догадаться о присутствии врага.
Камеры на уровнях.
В игре на каждом уровне легко можно наткнуться на большое количество камер. Используются они для предоставления информации игроку о местонахождении противника, дополнительных проходах между локациями, важными переключателями или объектами.
Реализация плавания в игре.
Плавание под водой реализовано с помощью телепортации из сектора в сектор. Каким образом это работает? Игрок находится сначала на воде (Рис. 1), сектор имеет свои определенные формы. Когда игрок окунается (Рис. 2) — он пересекает линию телепортации в другой сектор. Этот сектор рисуется после реализации верхнего, поскольку оно должно быть нарисовано один в один для корректной работы.
Дополнительный интерактив.
Дополнительный интерактив здесь является частью все же нарратива игры. На уровнях можно встретить интерактивный бильярдный стол (Рис. 1). Любой девушке или стриптизерше можно дать денег (Рис. 2). Схваченных инопланетянами женщин игрок может убить (Рис. 3). Например, на одном из уровней за замурованной девушкой лежат патроны для дробовика.
Геймплейная находка на «Невыполнимая миссия»
Интересной геймплейной находкой является молния с грозой. Весь сектор заполнен водой. Знающий игрок понимает, что если встать на эту воду, то при разряде, скорее всего, будет наноситься урон. Это заставляет проходить по данной локации очень аккуратно, чтобы не наносилось дополнительного урона.
Навигация
Тематика локаций.
Сами же разработчики говорили о том, как они старались для каждого уровня выбрать определенную тематику, создать под нее атмосферу. В городе тематика чаще всего задается с помощью огромных баннеров с надписями (Рис. 1-3). Так игрок понимает функциональное предназначение каждого из зданий, задается тематика, оформление локации. Это способствует более легкому запоминанию уровня. Еще один интересный пример — Duke Burger, реализованный в виде объекта с помощью спрайтов (Рис. 4).
Действие — результат.
В игре при взаимодействии с любыми рычагами используется метод обратной связи. Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия. Например, на изображении ниже перед рычагом имеется специальное окно, через которое можно увидеть, как разрушается здание (Рис. 1). На космической станции противника при взаимодействии с переключателем взрывается ракета (Рис. 2). Тем самым игрок сразу видит результат своего действия.
Дизайн предметов.
С эпизода с космической станции можно заметить, как разработчики стараются более логично располагать предметы, не только раскидывать их на полу. Отсек с амуницией может обозначаться со специальными надписями — «Armory» и «Supplies» (Рис. 1). Двери шкафов с аптеками обозначаются знаком, что и предметы (Рис. 2-3). Это создает поиск ресурсов более интуитивным и наглядным.
Дизайн переключателей.
Использование изменяемых текстур для переключателей, которые отображают их текущий статус (активирован или нет), является эффективным способом визуального обозначения взаимодействия. Это помогает игроку быстро определить, какие объекты были активированы. В пространстве с более естественным окружением на стенах вместо обычных индустриальных переключателей используются текстуры кровавых ладоней (Рис. 3).
Пример с интерактивным шкафом.
На уровнях игры часто встречаются текстуры шкафов в большом количестве (Рис. 1), что может привести к тому, что игрок не будет проверять их на возможность взаимодействия, избегая повторных попыток тыкать в одни и те же стены. На одном из уровней для интерактивной двери используется та же текстура шкафчика (Рис. 2). Но рядом таких текстур больше не используется. Поскольку игрок изначально привыкает к большому количеству подобных дверей, которые не являются интерактивными, то это заставляет проверить на взаимодействие с одиноким шкафчиком (Рис. 3).
Итого
Прохождение Duke Nukem 3D предоставляет даже сейчас уникальный опыт, а сама игра оставляет непередаваемые впечатления. Для дизайнера уровней здесь можно найти большое количество интересных локаций, уровней, геймплейных моментов. Крайне советую проходить данное издание с комментариями разработчиков, которых довольно интересно послушать. Особенно запомнилось, как дизайнеры обсуждали, насколько уровни должны быть функциональными, а не только развлекать игрока.
Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог: https://vk.com/aboutleveldesign