Дугу Кесселя за 12 парсеков: первые впечатления от мультиплеера Star Wars Squadrons

Первая за много лет игра о космических боях во вселенной «Звёздных войн».

30 сентября EA провела онлайн-ивент, на котором журналистам дали поиграть в мультиплеер Star Wars Squadron — экшена, целиком посвящённого космическим боям во вселенной «Звёздных войн». Нам удалось несколько часов поиграть в оба многопользовательских режима игры и понять, чего примерно стоит ждать от Squadrons.

Выходит она уже 2 октября на ПК, PS4 и Xbox One.

Дугу Кесселя за 12 парсеков: первые впечатления от мультиплеера Star Wars Squadrons

Перед тем, как журналистам дали поиграть в мультиплеер Squadrons, студия Motive провела небольшой брифинг — креативный директор игры рассказал о режимах и в сотый раз напомнил, что никаких микротранзакций у проекта нет и не планируется. Этот факт, кажется, вообще стал фундаментальным для всей маркетинговой кампании экшена: мол, у нас законченный, готовый продукт, прямо как в старые времена. Купил и играй — никаких DLC, новых персонажей или кораблей.

«Как в старые времена» — тоже важная для Motive фраза. По словам креативного директора, идея игры в целом появилась после того, как несколько разработчиков из студии за будничным обедом разговорились и осознали, что аж с начала века не вышло ни одного космического симулятора во вселенной «Звёздных войн».

В Squadrons чётко прослеживается влияние Star Wars: X-Wing Alliance или TIE Fighter — тот же вид «из кабины», похожий диегетический интерфейс, целиком интегрированный в приборную панель вашего звёздного корабля. То есть и «здоровье» корабля, и запас оружие не выведены отдельными строками на экране. Вся эта информация считывается игроком с мониторов в кабине.

Это, конечно, добавляет Squadrons иммерсивности — Motive было очень важно создать эффект того, что мы играем как бы не за корабль, а за человека, который этим кораблём управляет. Причём у каждого судна, разумеется — своя кабина, а, значит, и свой интерфейс. Придётся привыкать к тому, что у X-Wing и TIE Fighter шкалы заполнения боеприпасов и индикатор скорости выглядят по-разному и находятся немного в разных местах.

Манёвренность корабля здесь зависит не от того, насколько быстро вы можете дёргать мышью или стиком контроллера, а характеристиками самого судна. Быстрая реакция, конечно, помогает, но она вряд ли станет ключевым фактором в победе.

Нужно уметь следить за показаниями приборов, вовремя направлять мощность в оружие, чтобы повысить урон и ускорить перезарядку, или в двигатели — чтобы лучше маневрировать в узких пространствах и уклоняться от наводящихся ракет. На некоторых кораблях также надо управлять щитами — переводить их на переднюю часть фюзеляжа, когда атакуете крупные фрегаты, или на заднюю, когда от кого-то сбегаете.

При этом нельзя сказать, что Squadrons — игра хардкорная. Да, тут не получится просто сесть в корабль и полететь, зажав кнопку выстрела, но и до действительно замудрённых симуляторов проекту Motive далеко.

Авторы Squadrons смогли нащупать довольно тонкую грань между казуальным и хардкорным: все маленькие, но важные механики нужны, чтобы сделать управление кораблём интересным процессом. Но при этом они достаточно интуитивны и просты, чтобы не отвлекать от основного действия — адреналиновых погонь, взрывов и космических перестрелок.

К слову, о них. В мультиплеере Squadrons всего два режима: первый — стандартный Dogfight, «космические бои», по сути, стандартный Deathmatch. Игроки в составах пять на пять сражаются на относительно небольшой территории: кто быстрее наберёт 30 убийств — тот победил.

Корабль можно выбирать из четырёх вариантов: истребитель, бомбардировщик, перехватчик, поддержка. Все они, конечно, отличаются по скорости, запасу брони и наносимому урону. Впрочем, в «космических боях» выбор не так принципиален — это режим, не слишком располагающий к тактическому бою. Сел — стреляй, да иногда уворачивайся от тех, кто стреляет в тебя.

Куда важнее тактика во втором режиме, «Боях флотилий». В нём игроки — опять же, по 5 с каждой стороны (но здесь есть ещё и десятки ИИ-пилотов) — должны уничтожить флагман оппонентов. Для этого сначала надо набрать очки «морали», после чего даётся шанс напасть на фрегаты — и лишь после них можно добраться до Звёздного разрушителя (если играть за Новую Республику) или до MC75 (если за Империю).

Противоборствующая сторона может дать отпор на любом из этих этапов и начать штурмовать уже ваши фрегаты и флагман. И здесь важно, чтобы в команде сохранялся баланс разных типов суден: нужны и юркие истребители с перехватчиками, и тяжеловесные, но мощные корабли поддержки. Причём на разных этапах сражения они нужны в разных пропорциях.

Благо, менять корабль можно после каждой смерти. И не только корабль, но и его снаряжение — поставить, например, дальнобойные, но долго перезаряжающиеся снаряды вместо слабых, но быстрых. Когда начинается этап захвата флагмана, лучше, скажем, выкинуть ремонтный набор и взять на его место временный щит — всё-таки урона от того же Звёздного разрушителя будет много.

Squadrons даёт довольно широкий арсенал модификаций — под каждый стиль игры и любую игровую ситуацию тут можно собрать удобный «билд». При этом всё открыто сразу: рейтинговая система здесь лишь для матчмейкинга.

Но ладно, чтобы весь этот текст не выглядел как один сплошной дифирамб, стоит сказать и о тех аспектах Squadrons, которые пока что вызывают вопросы. Как я уже писал, в мультиплеере всего 2 режима — и больше не планируется. Понятно, что Motive сосредоточила всё внимание на «Боях флотилий»: это здесь основной, самый показательный тип игры. И он работает неплохо — по крайней мере так кажется по паре проведённых в нём часов. Но хватит ли его, чтобы «затянуть» чуть больше, чем на 120 минут — вопрос интересный.

Потому что сейчас кажется, что в Squadons катастрофически мало контента для игры, которая хвалится отсутствием планируемых DLC. Может, конечно, это мне так повезло, но за три часа в мультиплеере я регулярно попадал на одни и те же 5-6 карт. И это считая оба режима сразу.

Сами по себе карты (почти все) хорошие. Архитектурно читаемые, с областями как для открытого боя, так и с более узкими местами, где можно уйти от преследования и скрыться. Они предлагают разные игровые ситуации: на одной карте больше свободных пространств, другая, скажем, ограничена странной завесой, наносящей урон каждому залетевшему в неё. Лишь одна из показанных локаций показалось мне не слишком интуитивно понятной — но, может, проблема тут в играющем, а не игре.

Но, в любом случае, непонятно, как Squadrons покажет себя на длинной дистанции — и как разработчики будут поддерживать игру, к которой не собираются выпускать новый контент. Сейчас она выглядит весьма перспективно, особенно для тех, кто давно мечтал о соревновательном космосиме по Star Wars: радость, которую видеоигровая индустрия дарит нам нечасто.

Эта уникальность легко может сыграть Squadrons на руку — игра действительно ощущается оригинальной и свежей. Хватит ли этой свежести надолго? Посмотрим. Пока это неочевидно, но хотелось бы верить в лучшее.

 

Источник

Читайте также