Пользователи DTF вспоминают любимые игры, в которые хочется играть снова и снова.
Пожалуй у каждого есть игра, в которую он может переигрывать постоянно. И каждый раз получать удовольствие от процесса и игровых механик, словно это первое знакомство с проектом.
Сегодня мы решили вспомнить игры, которые мы проходим регулярно, что стало своеобразной традицией для каждого из нас. Проекты получились разные, а значит и опыт — тоже. Среди игр есть гонки, головоломки, стратегии и даже немного классики. Давайте вместе погрузимся в мир теплых воспоминаний этим пятничным вечером.
Никита Сметанин — This Is The Police 2
Уверен, у каждого бывают моменты, когда нет желания разгребать бэклог, а хочется вернуться к чему-то знакомому и приятному. И игрой, к которой я часто возвращаюсь раз в пару тройку месяцев — This is The Police 2.
Сначала я перепроходил эту игру ради полного понимания сюжета. Повествование сопровождается загадочными символами и метафорами, смысл которых мне хотелось понять. Я даже написал статью, где выдвинул на суд DTF свою интерпретацию сюжета. На неё, к слову, обратил внимание сценарист серии, сказав, что почти всё я понял правильно и даже немного переборщил. Кто же мог подумать, что кукуруза — это не символ коррупции, а просто пенис?
Атмосфера игры — просто невероятная. Северный городок на отшибе, наполненный суеверными жителями. В саундтреке слышатся скандинавские народные инструменты, а перед вами то и дело разворачиваются сцены насилия на почве веры в языческих духов. Подобные эпизоды могут произойти не только на окраине города, но и в вашем полицейском участке, что, естественно, повлияет на игровой процесс.
Сюжет игры что при первом, что при двадцать первом прохождении отличаться не будет, но сам игровой процесс раз за разом будет немного меняться. Например, вам будут давать разных копов с разными навыками, что влияет на подход к стилю игры. Экономика внутри TITP 2 реагирует на стихийные бедствия или на блэкаут в городе, так что личное обогащение становится маленькой мини-игрой. Тактические миссии, проходимые мною на идеально при первом прохождении, при последующих заходах стали импровизационными приключениями, где перестаёшь заботиться о поднятии тревоги или ранениях копов.
Для меня This is The Police 2 — спокойное, приятное, в меру длинное приключение, к которому иногда тянет вернуться.
Аниме Семён Муравьёв — Castlevania: Curse of Darkness
Я последний год так много написал об этой игре (даже лонг выходил), что начинаю повторяться. Castlevania: Curse of Darkness — это лучшая игра, которую я проходил. И не из-за причин вроде невероятного геймплея или глубокого сюжета, а скорее из-за воспоминаний и привязанности. Мне нравится своеобразная темная атмосфера, аналогию которой я пока нигде не встречал. Невероятное музыкальное сопровождение, которое слушать одно удовольствие.
Хоть я и не перепрохожу эту игру нереально часто, но намного чаще, чем любые другие игры. Раз в год или два, смотря как возникнет желание вновь окунуться в дебри ностальгии. Последний раз я ее проходил в январе этого года, и несмотря на сотый заход, я всё так же получаю огромнейшее удовольствие от каждой минуты, проведенной в игре.
В первую очередь это, скорее всего, связано именно с атмосферой. Не описать словами, что именно я испытываю, но это очень приятное чувство. Даже несмотря на устаревшую графику, которая, как по мне, добавляет определенного настроения, и глаза не так сильно режет. Особенно красивой вышла музыка, которая невольно сама начинает проигрываться в голове при воспоминании об этой игре.
Но и геймплей в игре неплохой. В Curse of Darkness довольно много контента, особенно связанного с оружием или главной фишкой игры в виде ручных дьяволов. Очень жаль, что я пока нигде не увидел ничего похожего на систему развития своих монстров. Например, чтобы начать качать монстра по одной ветви, нужно одно оружие, а для второй — другое. Это интересно и мотивирует использовать как можно больше разного оружия.
Под конец хочется сказать, что я бы мог порекомендовать людям хотя бы ознакомиться с игрой. Очень жаль, что про нее практически не вспоминают, оставив ее где-то на задворках истории. Я очень люблю эту игру, так как подаренное мне когда-то впечатление невозможно повторить.
Slava Zlew — Flatout
Те, кто встал на путь геймерский в начале нулевых, отлично помнят замечательную аркадную гонку на разваливающихся тачках — FlatOut. О ней и пойдет речь в этом блоке, хватаем первую попавшуюся развалюху и вперед за адреналином! Рекомендуется включить для поддержания атмосферы; )
Вышедшая в 2004 году первая часть FlatOut, без преувеличения, удивляла игроков реализацией физики машин, а главное, возможностью их тотального разрушения. Не совру, если скажу, что большую часть времени в детстве я уделял именно режиму «Дерби», целью которого было выжить и не дать противникам уничтожить вашу машину. Именно тут можно было заметить, насколько хорошо продумана и воплощена в жизнь система повреждений авто, тачки можно было раскурочить вообще в ноль. Кстати, не только лишь повреждения были примечательной чертой игры. На треках большое кол-во объектов имели физику и разлетались в разные стороны, если их зацепить. Знаки, бочки, колеса, конусы, строительные инструменты, бревна, заправки и кучу других объектов можно было раскидать по треку, тем самым мешая противникам проехать следом за вами.
Помимо режима «Дерби» можно было погонять и на обычных (в рамках игры) трассах. Доступно три вида покрытий: асфальт, грязь и снег/лед. Последнее покрытие трасс заставляло гореть пятую точку адским пламенем, потому что машина не ехала, а прямо-таки скользила по поверхности, аварий было не избежать. На самом деле, все виды треков были интересными и увлекательными. На лесных дорогах приятно было рассматривать окружающий пейзаж, а асфальтированные треки позволяли почувствовать зацеп и максимально разогнать машину в гонке.
Однако наступало время, когда классические заезды, и, о боже, даже дерби, начинали надоедать, и тогда на арену выходил самый фановый режим, который я когда либо встречал в гонках — мини-игры с запуском водителя через лобовое стекло. Набор был не сильно большой, но их хватало с лихвой, чтобы отдохнуть от основных гонок. На выбор игрокам предлагалось запустить водителя в высоту или длину, а также поиграть беднягой в боулинг, дартс и ещё две игры, названия которых я, увы, не знаю. Помню, было очень весело соревноваться с другом: кто дальше или выше закинет водителя, пару раз даже играли на фишки (ну, помните, эти вот, с покемонами?).
Последнее, о чем я до сих пор вспоминаю с любовью — саундтрек в игре. Господи, это божественно. OST FlatOut периодически играет у меня в наушниках даже спустя 16 лет после первого знакомства с игрой, ну, и вдруг, если не слышали, ссылка на полный плейлист в Spotify и Я.Музыке.
Если по каким-то причинам вами был пропущен этот шедевр игровой индустрии, советую наверстать упущенное в ближайший уик-энд, а я в очередной раз (и точно не последний) вернусь к нему для получения дозы адреналина и кайфа.
Дмитрий Трубай — The Orange Box
Still Alive
В 2009 году, когда доллар был по 26 рублей, а игры покупались в сборниках на двухсторонних DVD либо распространялись на самописных дисках, ко мне в руки попал образ The Orange Box. Это был невзрачный DVD-R, на который добрый старший брат одноклассницы залил самый выгодный игровой бандл тех лет.
This was a triumph…
Лицензионный The Orange Box содержал пять игр Valve: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Мой же пиратский почему-то лишился первых двух, поэтому история Гордона Фримена для меня началась со второго эпизода.
I’m making a note here: HUGE success.
Но сейчас речь не о культовой серии шутеров, а о ее младшем брате, действие которого происходит в той же вселенной – Portal. Проект студентов, который впечатлил боссов Valve, тут же предложивших им место в команде и полноценный релиз игры.
It’s hard to overstate my satisfaction.
Portal привил мне любовь к головоломкам. К играм, в которых не нужно стрелять по болванчикам, нет прокачки, да и мультиплеер отсутствует. Концентрированное синглплеерное удовольствие, разминка для мозга, проверка пространственного мышления и нестандартного подхода к решению загадок. По сей день Portal и его сиквел для меня являются лучшими пространственными паззлами от первого лица. Многие игры после (The Talos Principle, The Turing Test, The Witness) пытались дотянуться до простоты и одновременной изящности Portal, но, на мой взгляд, ни у кого пока не удалось.
Aperture Science.
Но не только в головоломках хорош Portal — он дает закулисный взгляд на частички лора Half-Life, а также развлекает юмором. Холодные шутки GLaDOS получили много похвал от обзорщиков, хотя лично я этого не совсем понимал в то время. Может, дело в плохом переводе на русский язык, либо до этого юмора надо дорасти.
We do what we must.
Что действительно запало мне в душу — куб-компаньон, который комично становится твоим другом и умирает в огне печи 10 минут спустя, меметичная фраза The cake is a lie, и, конечно, финальная песня Ellen McLain, которую я заучил наизусть и помню до сих пор.
Because we can.
Portal можно пройти от начала и до конца за час, не зная ответов на головоломки. И после этого сразу же запустить второй раз, умиляться кубу-компаньону, заглядывать за пределы белых вычищенных тестовых комнат, с опаской ходить по ржавому закулисью, удивленно читать многочисленные The cake is a lie и, в конце концов, (спойлер) оказаться в реальном мире.
For the good of all of us.
Portal – компактное, но очень насыщенное приключение, которое становится только лучше во второй, третий, десятый раз. И еще раз после прохождения Portal 2. И потом несколько раз при прохождении двух игр подряд. И еще пару раз через полгода. И следующей весной. И не забудьте, что проход тела через портал никак не влияет на кинетическую энергию!
Евгений Приходько — Clustertruck
Clustertruck — это инди-игра, разработанная Landfall Games (более известными по Totally Accurate Battle Simulator) и изданная TinyBuild в 2016 году. Если кратко пересказать описание в Стиме, то это игра жанра «пол — это лава», где нужно проходить безумные уровни, прыгая по крышам грузовиков, управляемых ужасными водителями. И это примерно описывает уровень безумия, который происходит в игре.
Поначалу нужно просто прыгать по крышам и добраться до конца, не касаясь земли и препятствий. На первых уровнях можно даже не прыгать особо, так как колонна грузовиков и так сама доедет до финиша. Потом эти грузовики начинают падать с обрывов, уничтожаться огромными молотками, подлетать вверх на платформах, подниматься в антигравитационных полях, выстреливаться из пушек, тонуть в лаве и делать много чего другого, чего обычно грузовикам делать не положено.
Здесь даже есть перки и дополнительные способности. Большая часть из них довольно стандартная: джетпак, замедление времени, двойной прыжок или абордажный крюк. Но есть и более безумные. Например, можно вращать грузовик под собой, будто это скейтборд. Или epic mode, который по нажатию правой кнопки превращает игру в фильм Майкла Бэя. Еще есть режим, который меняет правила и делает их как в игре superhot: время движется, только когда игрок движется.
Я считаю Clustertruck лучшим трёхмерным платформером. Никакого сюжета, никакого высокого смысла — только грузовики в неестественной для них среде и удовольствие от преодоления препятствий. А ещё у игры очень крутое название: здесь обыгрывается слово clusterfuck, означающее, что всё пошло не по плану, и слово truck — грузовик. По какой-то причине мне очень нравится игра слов в названии Clustertruck и как это название подходит игре. В моём личном топе названий игр оно идёт рядом с South Park: The Fractured but Whole.
Я периодически перепрохожу игру, когда устаю от 100-часовых AAA-игр и когда хочется чего-нибудь, что не сильно напрягает мозг. Освободившийся мозг, кстати, при этом можно использовать, если включить фоном какую-нибудь лекцию на Youtube. Звучит странно, но я так часто делаю — совмещаю приятное с полезным, так сказать.
Кардинал Кардиналыч — Chrono Trigger
Обычно jRPG не особо-то и побуждают к повторным прохождениям. Оно и понятно: ты только что пережил сто тысяч миллионов случайных битв и продрался через полотна зачастую не самого шикарного сценария, и желания вернуться за новой дозой ещё не возникло. Так у меня и было, пока одна игрушка, созданная Командой Мечты в лице Хиронобу Сакагути (Final Fantasy) и Юдзи Хории (Dragon Quest), не решила иначе.
Что изменилось? Как обычная история о юноше, скачущем по эпохам с целью воспрепятствовать злому року, нависшему над цивилизацией, стала настолько реиграбельной, что я уже тринадцать лет периодически возвращаюсь к ней?
Во-первых, в игре шикарно поставлена динамика событий. Герои не задерживаются на одном месте подолгу, а в сюжете постоянно что-нибудь происходит, отчего чувство новизны сохраняется очень долго. Этому ещё способствует и малая продолжительность — 20-30 часов на всё про всё.
Самое удивительное, что игра по ходу действия не начинает провисать, как обычно бывает в больших проектах, а только набирает темп. Разные временные эпохи хоть и связаны между собой единым сюжетом, они так или иначе наделены своими собственными историями, которые со временем коллапсируют в целую вереницу кульминаций, завершающуюся буквально на самом пике.
Во-вторых, боевая система не принуждает к гринду. Если вам вдруг кажется, что какой-то босс оказался слишком силён для текущей команды, в 95% случаев вы просто не поняли намёки, которые игра вам оставляла тут и там. Гринд уровней в Chrono Trigger, по сути, играет роль брутфорса, когда взять плохиша хитростью ну никак не получается.
Да тут даже случайных сражений в классическом понимании нет! Подавляющее большинство местной фауны можно просто обойти, и только редкие засады и боссы будут напоминать, что в игре ещё надо с кем-то сражаться.
Chrono Trigger — jRPG’шный концентрат, пилюля комплексной терапии, прописываемая в моменты, когда ничто другое уже в горло не лезет. Игра в рутинном по своей природе жанре, из которой эту самую рутину почти всю вымарали.
No1Livz4ever — Shenmue 1 & 2
У меня, как и у большинства игроков моего возраста, довольно мало времени на игры, ведь у многих уже есть семья, работа, дети и прочие заботы. Сейчас я покупаю игр намного больше, чем прохожу, наращивая бэклог, но, даже не смотря на это, у меня находится время для игр, которые я переигрываю с огромным удовольствием. И сегодня речь пойдет о серии, которая всегда будет занимать верхнюю строчку моего топа: Shenmue.
Мне очень повезло познакомиться с ней на релизе, причем совершенно случайным образом. В детстве я жил в небольшом городке, который больше напоминал деревню, поэтому поколения консолей к нам докатывались с опозданием, тем более финансовое положение у людей не способствовало трате денег на интерактивные развлечения. В 2000 году у меня всё ещё были только Dendy и SMD, хотя у некоторых знакомых уже были свои PSone, так что с ней я был знаком не понаслышке, и хотел получить одну в свое собственное распоряжение. Но судьба распорядилась иначе, так что двенадцатилетний я, который поехал в областной центр за PSone, вернулся домой с новенькой Dreamcast. Именно она и познакомила меня с этой замечательной серией игр.
Shenmue была игрой, которая опередила свое время: шикарная графика, новые игровые механики и их сочетание, интерактивность и взаимодействие с предметами — всё было на высоте. Сам её создатель, Ю Сузуки, назвал жанр игры F.R.E.E., что расшифровывается как «Full Reactive Eyes Entertainment». Идея была в том, чтобы сделать приключенческую игру в открытом мире, в котором была бы симуляция смены дня и ночи, чтобы у NPC был свой распорядок дня, а мир был бы максимально интерактивным и живым. И у него это очень хорошо получилось, тем более в 2000 году. Главный герой мог поговорить с любым NPC, зайти во многие здания, купить банку колы в автомате или упаковку батареек в магазине. Сузуки-сан даже заморочился с тем, чтобы добавить в игру реальную погоду, которая была в Канагаве в 1986-1987 годах. Бои были похожи на обычный файтинг, разве что в свободное время можно было находить новые приемы или тренировать их. Не стоит также забывать и том, что игра популяризировала QTE, тут они встречались часто.
Сюжет незамысловат в своей сути: история мести за отца, убитого на глазах главного героя, однако подача была не заезжена на то время. После вау-эффекта от графона приходило наслаждение атмосферой Японии конца 80-х. Отличная музыка, шикарный арт-дизайн, интерактивность — тут было всё. Также игра любила подкидывать разные не сюжетные события, триггер которых мог сработать только в определенном месте, в определенное время суток, в определенную погоду и так далее. Это делало исследование небольшого игрового мира ещё более увлекательным, а к каждому NPC ты относился далеко не как к случайному болванчику — со многими из них у героя была своя история и взаимоотношения. А если учесть, что меня всегда интересовала Япония, то неудивительно, что атмосфера игры меня просто обволакивала и не отпускала.
Shenmue II использует ту же формулу, только с большим размахом: мир стал просторнее, возможностей стало больше, правда, интерактивность немного пострадала, но на восприятии игры в целом это не сильно повлияло. Эти две игры стоит рассматривать только вместе и никак иначе, потому что ощущаются они как единое произведение. Я был безумно рад, когда на актуальные игровые платформы вышел ремастер, хотя опасался, что там могут переделать что-то критичное. Но этого не случилось, и сейчас этот ремастер — лучший вариант для знакомства с серией или для перепрохождения, в моем случае. Моя Dreamcast умерла, а эмуляторы не дают того же опыта, тем более в ремастере есть undub прямо «из коробки».
Жаль, что с Shenmue III прошло всё не так гладко, как хотелось бы, и она меня больше разочаровала, чем порадовала, но это уже другая история. А две первые части этой прекрасной саги навсегда останутся для меня играми, на повторное прохождение которых я всегда смогу найти время, а главное — желание.
Виктор Поздняков — Need For Speed: Porsche Unleashed
Геймеры возвращаются к играм по разным причинам. Кого-то тянет к любимым мирам, кого-то к интересным механикам.
Я возвращаюсь к играм, вызывающим у меня ностальгию, и в основном это старые гонки. Среди таких игр есть одна, вызывающая особенный трепет — пятая часть франшизы Need For Speed, посвященная автомобилям Porsche.
Need For Speed: Porsche Unleashed увидела свет в 2000 году и была приурочена пятидесятилетию марки Porsche (правда, юбилей был в 1998 году, но кому какая разница). На момент выхода игра сильно выделялась автопарком: только автомобили Porsche с 1950 по 2000 год, от неторопливого 356 до ураганного 911 GT1. Но сиять этот аркадный симулятор заставлял не набор машин, хорошая на момент выхода графика или весёлый геймплей. В первую очередь NFS: PU — машина времени и энциклопедия Porsche.
В игре есть два режима карьеры: «Эволюция» и «Заводской пилот». Если второй режим — коллекция небольших испытаний и особого внимания не заслуживает, то режим «Эволюция» можно назвать произведением искусства.
Карьера начинается с 1950 года — с выхода первого серийного Porsche 356. Победа в турнирах переносит игрока к другим важным годам в истории автоконцерна. Временные периоды в игре разделены на три эры: классическая (1950-1969), золотая (1970-1988), и современная (после 1988). Смена эры влияет на то, какие машины можно купить в автосалоне и на вторичном рынке.
Да-да, в этой игре есть вторичка! Поэтому, если вы не успели купить новый автомобиль (а автомобили в игре пропадают из продажи в то же время, в которое они выходили из оборота в салонах реальности), то в другие годы вы можете попробовать выцепить его на вторичном рынке.
Подход к тюнингу в игре уникален, такого не было ни до, ни после: запчасти из официального каталога улучшалок от Porsche. Кроме запчастей есть возможность настраивать подвеску и шины, а у гоночных моделей — передаточные числа в КПП.
Отдельного внимания заслуживает меню «Хроника Porsche». Здесь вы можете посмотреть официальные фотоматериалы по каждой модели и посмотреть небольшие ролики, посвященные разным сериям машин. Этот режим вряд ли увлечет на несколько часов, но часа полтора вы в нём точно проведёте, даже если вы никогда не были ярым поклонником этой марки машин или истории автопрома в целом.
По-настоящему игра раскрывается в тот момент, когда вы выбираете машину и выезжаете на дорогу. Физика NFS: PU заставляет снимать шляпу и сейчас, даже не сразу понимаешь, играешь ты в аркадные гонки или в серьезный симулятор. Машины здесь живые: чувствуется перенос веса и сцепление шин, настройки машины действительно влияют на поведение автомобиля. При этом, в отличие от большинства симуляторов начала нулевых, ездить интересно и весело. Корпеть над настройками приходится только в крайних случаях. В гонке приносит удовольствие… всё. Даже езда на тихоходном 356 имеет непередаваемый шарм, не говоря уже о гонках на бросающей в холодный пот 911 Carrera RS.
Что для меня NFS: PU? Первая игра на ПК. Первая пройденная игра. Игра, с которой зародилась любовь к Porsche. Последний Need For Speed, сделанный с трепетом и любовью.
P.S. Если хотите прочувствовать в игре весь кайф, прокатитесь по Пиренеям на первом 911 Turbo. Не пожалеете, гарантирую.
CallMeBeardman! — Felix The Cat
Большинство игр эпохи NES имели высокую сложность. Благодаря этому компании, которые занимались прокатом картриджей, могли получить больше денег — игроки попросту тратили больше времени на прохождение, тем самым продлевая прокат. Если вспоминать такие игры, как Battletoads, Ghosts’n Goblins или Megaman, то можно понять, сколько времени уходило на прохождение этих проектов.
Felix The Cat пошла другим путем. Это игра, которая дарит исключительно положительные эмоции, а прохождение занимает всего несколько часов. Именно поэтому каждый год я возвращаюсь к знаменитому коту.
Знаменитый Феликс — один из самых первых мультипликационных героев в мире. Антропоморфный кот-весельчак впервые появился в 1919 году в мультфильме «Весёлые кошки». Стоит отметить, что изначально Феликс не имел никакого отношения к мультипликации для детей, а, скорее, наоборот, был любимцем взрослых. Сюжеты содержали сцены алкоголя, курения и даже сюрреализм. Но герой шел в ногу со временем и от немого кино перешел к звуку, из черно-белого в цветное. В какой-то момент у кота сформировался окончательный стиль, а образ стал по-настоящему узнаваем. Феликс превратился в положительного героя детских мультфильмов и в конечном итоге добрался и до видеоигр.
Мое первое знакомство с игрой было еще во времена первой консоли от Nintendo. Среди множества вариантов в магазине мне на глаза попался картридж с улыбающимся котом в шляпе. В описании на обороте говорилось про разнообразные уровни и множество умений Феликса, а также красивую графику и отличный звук. Как я мог пройти мимо?
Часто бывает так, что ты садишься играть в какой-либо проект, и он с первых секунд погружает тебя настолько, что оторваться уже невозможно. Felix The Cat как раз из этой категории. Геймплей простой, но интересный и разнообразный, а противники и боссы легко запоминаются. Ты увлекаешься настолько, что остановиться сложно и хочется дойти до конца.
Так как Феликс — уникальный кот, игра дает прочувствовать это сполна. За время прохождения игрок побывает в разных странах и интересных местах, а в бою ему помогут разнообразные приспособления: от волшебного чемоданчика до самолета, танка и даже подводной лодки. В игре есть секреты, а локации часто готовят неожиданные сюрпризы.
В детстве я полюбил эту игру всем сердцем, а самое главное то, что спустя много лет ощущения от Felix The Cat остались прежними. Я прохожу ее каждый год на новогодние праздники и каждый раз делаю это с удовольствием.
Сегодняшний список игр получился максимально разнообразным. Каждый пользователь нашел для себя тот проект, в который хочется возвращаться и каждый раз получать новые, еще более глубокие эмоции.
А к каким играм возвращаетесь вы?