Артефакт эпохи QTE, из которого выросли все остальные игры Quantic Dream
В Fahrenheit я играл три раза в своей жизни: в 2006, 2010 и 2023 годах, и каждый раз эта игра вызывала у меня абсолютно разные ощущения. Этим она отличается от большинства других игр моего детства и юности, в которые я либо не возвращался совсем, либо возвращался и испытывал щенячий восторг. “Фаренгейт” же совсем не такой, и тем он и любопытен.
Попытка первая. Самая быстрая и провальная.
На дворе 2006 год. Я еще хожу в школу, только-только впервые проапгрейдил компьютер и прошел Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, игру, по лавкрафтовости не переплюнутую и по сей день и оказавшую на меня большое впечатление. Я то ли скачал, то ли купил на рынке диск с некой игрой Fahrenheit. По описанию игра звучала криповатенько, а крипоты мне хотелось больше, потому что эффект от Ктулху был все еще силён.
Разумеется, на тот момент никаких контроллеров у меня и близко нет. Я играю на ПК, а то, что можно “джойстик” подключить к компьютеру, кажется чем-то невыполнимым. Я запускаю игру, смотрю первый ролик, мысленно готовлюсь к скримерам всех сортов, нагнетающей страх музыке и прочим неоднократно пережеванным тропам из типичного хоррора.
Но то, что я увидел, заставило меня выключить игру на самом первом уровне и не вспоминать о ней ближайшие четыре года. Самым страшным для меня оказалось совсем не то, что я ожидал: не скримеры, а саспенс.
В первой сцене главный герой, Лукас, просыпается в туалете какой-то забегаловки с кровью на руках и трупом на полу. Что с ним произошло и как он тут оказался, он не помнит, но с ситуацией надо что-то делать. Я походил вокруг трупа, повзаимодействовал с окружением, подивился странному управлению. Так, чтобы произвести нужное мне действие, нужно было зажать кнопку мыши и сделать движение в ту или иную сторону — такого я еще нигде не видел.
В общем, я неспешно разбирался с происходящим на экране, посетовал на отсутствие кнопки сохранения и загрузки, начал собираться с мыслями, как вдруг произошло нечто такое, что перевернуло весь мой тогдашний игровой опыт с ног на голову.
Мой экран неожиданно раздвоился, и вторая камера стала мне показывать, как полицейский, сидящий за барной стойкой, встает со своего места и медленно, не торопясь, направляется к туалету, где сидел я и разбирался с управлением.
Я запаниковал. Ничего подобного я еще никогда не встречал, поэтому решил бросить все улики и убежать через окно. Но из-за волнения я никак не мог совершить волнистого движения курсором и безрезультатно шевелил задвижкой окна, в то время как полицейский неумолимо приближался.
Я не выдержал, нажал Alt-F4 и удалил игру с компьютера. Я понял, что я к такому пока не готов. К игре я не возвращался еще 4 года.
Попытка вторая. Лёд и пламя
На дворе 2010 год. Я уже в университете, компьютер у меня все тот же, на улицах Москвы стоит сорокаградусная жара, а под Москвой горят торфяники. Все вокруг изнывает от жары, и я внезапно вспоминаю, что где-то у меня лежала игра, где в центре сюжета было наступление жуткого холода, и с каждым днем становилось все холоднее. Поиграть в такую игру было бы отличным контрастом с окружающей действительностью. Так я снова запустил Fahrenheit.
Теперь я уже знал, что меня ждет, да и мой игровой опыт за это время вырос, поэтому в этот раз игру я выключил не на первом уровне, а только после заключительных титров.
Сказать, что я остался под впечатлением — ничего не сказать. Как ни странно, и на момент 2010 года это было уникальное в своем роде приключение. В разговорах с друзьями мне было сложно с чем-то сравнивать эту игру, потому что я даже не знал, с чего мне начать. Вообще всё там было непривычно.
Там был непривычный геймплей. Я ожидал что-то похожее на GTA, но получил какой-то микс из мини-игр и QTE-сцен. Поначалу это ощущалось странно, как если бы основой игрового процесса в San Andreas были бы танцы на лоурайдерах или ставки на лошадей. Но потом я как-то привык, ведь если бы там не было QTE, то геймплея-то как такового и не было бы вовсе, и я бы просто сидел и смотрел кино.
Там было непривычное управление. Когда контроль за персонажем есть, нужно было постоянно совершать странные движения мышкой, а когда контроля не было — нажимать какие-то случайные кнопки в произвольном порядке. Стоит отметить, что QTE тут не просто “Нажми Х, чтобы выиграть игру”: это сложные комбинации в эпизодах длительностью по несколько минут, но ощущающиеся целую вечность.
Там была непривычная подача сюжета. Тут можно было играть за трех разных героев и мог в некоторые моменты даже переключаться между ними в рамках одной сцены. В некоторых случаях это еще и довольно сложно срежиссировано (как, например, в самом конце в связке “отель-церковь”) .
Подкупало и то, что твои действия имели реальные последствия в игре и диалогах: в каком виде ты оставил место преступления, в таком оно следователям и явится в следующей главе. Это тоже было для меня чем-то новым, поскольку в разветвленные РПГ я раньше никогда не играл (они бы, разумеется, эту иллюзию выбора разнесли бы в щепки) .
В общем, во второй раз я получил от игры ни с чем не сопоставимые впечатления. Не могу даже сказать, что мне прям очень сильно понравилось — я привык к более геймплейным играм, да и концовка мне показалась совсем уж слитой — но я точно запомнил эту игру надолго, а Quantic Dream стала компанией, за которой я активно следил.
Уже потом, в 2015 году, я куплю себе первую со времен Dendy игровую приставку, PlayStation 4 ради того, чтобы поиграть в тогда-еще-эксклюзивный ремастер Heavy Rain.
Попытка третья. Взгляд в прошлое
На дворе 2023 год. Я уже 11 лет как работаю в индустрии, прошел множество самых разных игр, женился. Интерактивное кино — давно не уникальное жанровое явление: уже успели выйти и отгреметь игры от Telltale, а пять лет назад вышел Detroit: Become Human, ставший самой массовой, “народной” игрой Quantic Dream.
Жена моя не то чтобы заядлый геймер, но Квантиков любит всей душой. Детройт она проходила несколько раз и перечитала по нему, наверное, все доступные фанфики. Но и другие игры ей нравятся, так что я решил перепройти Fahrenheit, чтобы показать, с чего все начиналось. Точнее, я просто смотрел кинчик, пока моя благоверная сидела и играла.
Во время игры выяснилось, что концепция “посмотреть, с чего все начиналось” оказалась шире, чем я ее изначально задумывал. Даже я то и дело по ходу прохождения опознавал разные сцены из Heavy Rain, Beyond и Detroit, а уж моя жена, знающая эти игры как свои пять пальцев, и вовсе сидела всю игру примерно так:
И действительно: сцены, персонажи, даже мысли — многое из того, что можно увидеть и услышать в Фаренгейте, впоследствии нашло отражение в других играх. Сцены на кладбище, в полицейском участке, в парке аттракционов. Принимающая душ девушка с короткой стрижкой, живущая в квартире, аналогичной по планировке точно такой же квартиры такой же девушки из другой игры. История про своего рода “девиантов”, раскрывающаяся по ходу игры. Сопоставление улик детективом, который может сойти с ума от перенапряжения. Уровни на военных базах, где надо в стелсе проходить мимо охранников.
Создается полное ощущение, что Дэвид Кейдж просто взял и переработал в каждой своей последующей игре кусочек из Фаренгейта. Но когда ты играешь в интерактивное кино, это ведь не самоповтор, правильно? Это… режиссерский почерк?
Проблема Фаренгейта, в общем-то, в том и кроется, что Дэвид Кейдж не стоял на месте и не просто занимался самоцитированием, а улучшал и развивал те моменты, которые заимствовал и переносил в свои более современные игры. Все перечисленное было в других играх реализовано лучше.
В Heavy Rain гораздо лучше сделана игра от лица нескольких человек. В Beyond, хоть эту игру и принято недолюбливать в приличном обществе, лучше реализована история ИЗБРАННОГО. В Detroit вообще реализовано лучше примерно всё, но особенно — QTE-элементы.
Кстати, о последних. С опытом всех прочих игр Квантиков, а самое главное, с DualSense в руках вместо клавиатуры и мышки, все казавшиеся ранее сверхсложными QTE-сцены проходились безо всяких проблем.
Вердикт
Иногда киноманы рекомендуют какой-нибудь ранний фильм режиссера, известного широкой публике. Этот фильм уже довольно сильно устарел, в нем допотопные спецэффекты, навязший в зубах сюжет и наивная актерская игра, но зато многие вещи там в хронологическом порядке были сделаны впервые либо вообще во всем кино, либо у этого конкретного режиссера.
Fahrenheit — как раз такая игра. В 2023 году даже ремастер выглядит визуально криво, а с точки зрения геймдизайна — просто катастрофически. Но если вы хотите посмотреть, с чего все начиналось, если Quantic Dream для вас — не просто компания, если вы всегда мечтали, чтобы Дэвид Кейдж провел вам личный туториал по своей игре — добро пожаловать в Фаренгейт. Вам понравится.
Сколько потратил часов: 11
Рекомендую: Двум категориям людей: фанатам Дэвида Кейджа и тем, кто хочет посмотреть, с чего начинался жанр интерактивного кино.
Оценка: 7.0