В рамках данного материала мы постараемся – обратившись к мыслям Уоррена Спектора – разобраться в том, рассказываются ли истории посредством игр (если да, то какие), и в том, что из себя представляет неразрешимое противоречие THE LAST OF US (и подобных ей видеоигр).
Мы с вами прекрасно знаем, что истории рассказываются посредством, скажем, кино, театра и литературы.
Но рассказываются ли истории посредством игр?
Безусловно, рассказываются, причем во всех без исключениях играх.
Сюжет не просто должен быть — его не может не быть.
ДРАМАТУРГИЯ ЖИЗНИ
Художественных медиумов, понятное дело, немало, и каждый обладает своими особенностями, возможностями и ограничениями. Однако есть то, что всех их объединяет: все художественные медиумы – будто театр, кино или, скажем, литература – представляют собой способы рассказывания историй (и передачи информации, если брать шире).
А потому и в романе, и в пьесе, и в кинокартине мы с вами, если очень хорошо посмотрим, разглядим один и тот же скелет с одним и тем же набором костей (некоторые, правда, то тут, то там по тем или иным причинам могут отсутствовать), скелет под названием драматургия.
В рамках данного материала под драматургией я понимаю «сюжетное построение, композиционную основу спектакля, фильма и, скажем, музыкального произведения».
Ключевые составляющие драматургии:
– Цель: любая история – это, в сущности, путь человека через трудности и преграды к цели.
– Протагонист: главный герой истории, который, принимая решения / делая выбор, действует, чтобы достичь той или иной цели. Однако дело усложняется тем, что на своем пути он сталкивается с сопротивлением сил антагонизма. Протагонист действует – силы антагонизма ему противодействуют. Поскольку каждое новое противодействие, каждая новая преграда на пути к цели выше, опаснее и труднее предыдущей, каждое новое действие протагониста всегда рискованнее, опаснее и требует приложения все большего количества сил и воли.
– Антагонист: чаще всего человек, воплощающий в себе силы антагонизма, который либо преследует ту же цель, что и протагонист, либо прямо противоположную. Протагонист хочет одного – антагонист другого. Они сталкиваются и происходит конфликт. Важно отметить, что антагонисту, как и силам антагонизма, которые он представляет, не обязательно быть воплощением зла: он просто преследует свою цель.
– Конфликт: столкновение интересов протагониста и антагониста. Конфликт может быть внутриличностным, межличностным и внеличностным. Кроме того, конфликт может быть драматическим (протагонист и антагонист именно что сталкиваются, и в итоге один одерживает полную победу, а другой терпит полное поражение) и недраматическим (протагонист и антагонист не сталкиваются, не вступают в столкновение: они по-разному относятся к той или иной проблеме).
– Характер: все видимые качества и особенности человека (рост, вес, пол, возраст, стиль одежды, цвет кожи и все такое прочее) называются характеристикой. Характер же раскрывается посредством выбора, который делает протагонист под давлением превышающих его возможности обстоятельств. Понятное дело, что чем труднее решиться, чем выше риск и давление, тем ценнее цель и тем крепче характер.
– Событие: это перемена жизненной ситуации, обстоятельств протагониста в лучшую или худшую сторону, которая случается в ходе конфликта. В сущности, классическая история – это одно большое событие.
– Сюжет: последовательность событий / перемен, складывающихся в акты и образующих в итоге одно большое событие, одну большую перемену.
– Тема: это суть истории, это то, о чем эта история. Тему принято выражать следующим образом: ты не сможешь стать богатым, если не будешь упорно работать, потому что деньги зарабатываются тяжелым трудом. Тема раскрывается посредством совершаемого протагонистом выбора.
– Композиция истории: экспозиция (хотя порою как такового выраженного этапа экспозиции нет: все вводные данные представляются по ходу истории) – завязка – развитие конфликтного действия – кульминация – развязка – финал.
Определившись с терминологией и поняв то, из чего драматургия состоит, я считаю необходимым проговорить вот что: откуда вообще эта драматургия (и ее составляющие) взялась?
Откуда взялись все эти завязки, развязки, цели и конфликты?
Из законов, традиций и наследия театра или литературы?
Нет.
Основа драматургии – не законы и традиции театра и литературы, а наша с вами жизнь.
А вся наша жизнь (в целом, в общем и вообще) – это, в сущности, стремление к тому, чтобы достичь, преодолев располагающиеся на пути трудности и препятствия, ту или иную цель.
Другой вопрос, что:
– целей у нас по ходу жизни бессчетное количество, и они могут быть как последовательными (то есть достижение одной цели является началом пути к другой цели), так и параллельными (мы стремимся к нескольким целям в одно и то же время).
– цели обладают разной степенью важности.
– если одна цель, включает в себя цели поменьше, ее называют сквозной.
Все возможных вариаций и уточнений великое множество, и их не счесть. Тем не менее, очень важно то, что мы не только выбираем цель, не только путь / способ ее достижения, но и то, каким именно образом ту или иную преграду, то или иное препятствие преодолеть.
Как происходит процесс принятия и реализации решения?
С моей точки зрения примерно так:
Сначала мы с вами рассматриваем имеющиеся в нашем распоряжении варианты, затем делаем выбор / принимаем решение, затем совершаем действие, принятое решение как бы исполняя, и в итоге наблюдаем последствия сделанного выбора / сделанного решения.
ВИДЫ ИСТОРИЙ В ВИДЕОИГРАХ
Предлагаю нам с вами, обратившись к опыту и мыслям Уоррена Спектора, рассмотреть пять видов встречающихся чаще всего историй в их самом общем виде (есть еще и шестой, процедурно генерируемые истории, но этот вид я решил оставить за скобками).
Но перед тем считаю необходимым проговорить вот что:
– история / сюжет – это один из аспектов погружения в игру, который это самое погружение может либо дополнять и усиливать, либо быть той единственной причиной, по которой игроки будут продолжать, скажем, даже посредственную или утомительную игру (потому что хотят узнать, чем оно все кончится).
– поскольку история – это последовательность событий, то применительно к играм события представляют собой совокупность и игрового процесса, и мира игры, и сюжета. Другими словами, история образуется посредством всего, что делает и с чем взаимодействует игрок: даже самые незначительные сражения с рядовыми противниками являются событиями и становятся частью общей истории / сюжета.
– если в неинтерактивных медиумах возникающие на пути протагониста события всегда – по понятным причинам – заранее прописаны и происходят в строго определенном автором порядке, то в играх события могут быть как заранее прописанными, так и возникающими по воле случая, хаотично, а также как происходить в строго определенном порядке, так и в порядке хаотичном.
Что ж, пять видов встречающихся чаще всего историй в их самом общем виде:
1.
Первый вид историй – это истории, характерные для игр в чистом виде:
Пусть даже и все поворотные моменты истории уже заранее прописаны, разработчики, тем не менее, знать о том, каким именно образом каждый отдельный игрок доберётся до конечной цели и как именно с этой самой целью поступит, ну, никак не могут.
4.
Четвертый вид историй – это всеми любимые «ветвящиеся истории»:
Тем не менее, отсутствие свободы компенсируется высокой зрелищностью и эффектностью «американских горок».
Думается, что видеоигры с такой структурой в большей степени представляют собой виртуальные интерактивные постановки, нежели игры: игрок, конечно, действует и выражает тем самым свою волю, однако исход всех событий уже предрешен драматургом.
И если игрок с чем-то не согласен, то все, что ему остается, – либо делать то, чего хотят разработчики, либо, ну, выключать игру.
Самое интересное, что когда речь заходит о сюжете и повествовании в видеоиграх, то именно этот, пятый вид историй, часто приходит многим на ум: часто сюжет в видеоиграх рассматривается и обсуждается исключительно в контексте «американских горок», то есть таких видеоигр, в которых лежат заранее прописанные драматургом / сценаристом истории, на события которых игрок не может оказать никакого влияния.
Более того, большинство самых известных, наиболее успешных и уважаемых «сюжетных» видеоигр представляет собой «американские горки»:
Безусловно, такие видеоигры – и такие истории соответственно – могут быть безумно эффектными и увлекательными, могут трогать за живое и поднимать самые различные темы, вопросы и проблемы (о чем свидетельствует колоссальный успех этих видеоигр), однако в их, если угодно, ДНК имеется врожденный порок, вызывающий и сложные вопросы, и когнитивные диссонансы, и неразрешимые противоречия (хотя, на самом деле, более чем разрешимые).
ВРОЖДЕННЫЙ ПОРОК
Кульминация – решающий, самый тяжелый и рискованный выбор, который делает главный герой, протагонист истории, и именно в кульминации отчетливо проявляется тема произведения (подробнее обо всем этом можно прочитать здесь):
Очевидно, что кульминация – это дилемма, представляющая собой выбор из – по меньшей мере – двух опций. Соответственно, кульминация предполагает два возможных развития событий.
И протагонист, взвешивая все за и против, оценивая два возможных варианта выбора, в конце концов принимает и реализует то или иное решение.
Хорошо.
Кто является главным героем, активным, принимающим решения и действующим протагонистом ПРЕСТУПЛЕНИЯ И НАКАЗАНИЯ?
Родион Раскольников, который, взвесив все за и против, рассмотрев две имевшихся у него опции и выражая только и только свою волю и свой характер, делает в кульминации романа то, что, собственно, и делает.
Хорошо.
Кто является главным героем, активным, принимающим решения и действующим протагонистом ЗВЕЗДНЫХ ВОЙН?
Люк Скайуокер, который, взвесив все за и против, рассмотрев две имевшихся у него опции и выражая только и только свою волю и свой характер, делает в кульминации четвертого эпизода то, что, собственно, и делает.
Хорошо.
Кто является главным героем, активным, принимающим решения и действующим протагонистом той или иной игры?
Тот, кто по ходу игры принимает решения и посредством действий принятые решения реализует. Ему же, соответственно, взвешивать в кульминации все за и против, рассматривать имеющиеся опции и, выражая только и только свою волю и свой характер, делать тот или иной выбор.
Но кто это?
Думается, что все-таки игрок.
Почему?
Потому что по ходу игрового процесса принимает решения и действует, выражая тем самым только и только свою волю и свой характер, не персонаж, а игрок.
Безусловно, игрок управляет марионеткой, однако марионетка без игрока в рамках игрового процесса и шагу ведь сделать не сможет.
Скажем, решение сделать шаг вперед принимает игрок, который, чтобы это самое решение реализовать, нажимает на кнопку на клавиатуре или джойстике, и лишь затем управляемая им марионетка принятое решение исполняет: сделанный шаг вперед есть выражение воли игрока, а не марионетки.
Раз так, то и в кульминации, по идеи, выбор между двумя опциями должен предоставляться только и и только игроку, выбор, который впоследствии будет реализован марионеткой: у игрока должна быть возможность, взвесив все за и против и рассмотрев имеющиеся опции, принять и реализовать кульминационное решение.
Что ж, если с этим все, думаю, более-менее ясно, предлагаю обратиться к кульминации одного из самых ярких представителей «американских горок», являющегося — по мнению многих игроков — чуть ли не лучшей видеоигрой человечества, а именно THE LAST OF US:
Нет, серьезно, если, с одной стороны, у нас есть игрок, который, управляя марионеткой, на протяжении десяти часов делает всю грязную работу (бродит туда-сюда, перетаскивает лестницы, крафтит оружие, убивает врагов), но у которого в кульминации отбирают управление, а с другой – есть управляемая игроком марионетка, которая по ходу игрового процесса без игрока и шагу сделать не может, но которая, обретая независимость, волю и самосознание, вдруг берет и принимает моральное / волевое решение в кульминационной дилемме, то кто протагонист THE LAST OF US?
Фундаментальная проблема и с кульминацией истории Джэола и Элли, и с «американскими горками» вообще заключается в том, что создатели THE LAST OF US посредством этого своего произведения ставят вопрос – спасти человечество, пожертвовав одним человеком / своим счастьем, или спасти одного / быть счастливым, пожертвовав человечеством – и сами же посредством принятого Джоэлом решения на него и отвечают.
И не было бы никаких проблем, если бы игрок был зрителем, пассивным наблюдателем, если бы игроку не приходилось на протяжении десяти часов делать всю грязную работу – бегать, прыгать, вступать в сражения, гладить жирафов и таскать лестницы – однако игрок, что очевидно, пассивным наблюдателем не является, а является полноценным участником действия, протагонистом, принимающим по ходу игрового процесса решения.
А когда речь заходит о том, чтобы принимать решения и действовать, то в дело вступает, если не ошибаюсь, личность человека, личность со своим опытом, своими взглядами и убеждениями.
И вот личность-то эта, на протяжении более десяти часов по ходу игрового процесса принимавшая решения и действовавшая, с ответом разработчиков на кульминационный вопрос может быть просто-напросто не согласна.
Если мне по ходу игрового процесса давали возможность принимать решения первых двух уровней, то почему же отбирают возможность принимать решения уровня третьего?
Как быть, если я потратил более десяти часов, чтобы добраться до финала истории, а с принятым разработчиками кульминационным решением не согласен?
И если для кого-то эта ситуация принципиального характера не носит, очень хорошо, и говорить здесь не о чем. Однако для меня это вопрос самый что ни на есть принципиальный.
Почему?
Потому что кульминация – это главное и самое пикантное блюдо истории, которое у меня, на протяжении десяти часов принимавшего по ходу игрового процесса решения и действовавшего и выполнявшего всю грязную работу, по каким-то причинам отбирают.
Хорошо.
Пусть даже создатели хотели высказаться, выразить свою точку зрения, свое видение ситуации, хотели задеть меня за живое и задуматься о самых серьезных вопросах бытия.
Пусть так.
Но, будем честными, даже с этой точки зрения это один из худших способов артикуляции какой-либо мысли или идеи: мораль, бытие и тема произведения – последнее, о чем я бы думал в такой ситуации.
Почему?
Потому что все мои мысли, все мое внимание были бы заняты либо досадой и огорчением от того, что у меня отобрали управление и ткнули носом в правильный ответ, либо судорожными мыслями о том, что я ошибся, куда-то не туда нажал и мог выбрать что-то другое (за чем, вполне вероятно, могла бы последовать загрузка автосохранения и повторное прохождение этого момента).
Повторюсь, если бы THE LAST OF US была фильмом или книгой, если бы создатели, проработав характеры персонажей, высказались посредством того или иного неинтерактивного медиума, если бы игроки были бы зрителями, пассивными наблюдателями и никакого участия в действии не принимали, то никаких проблем не возникло бы.
Проблем не возникло бы даже, если бы это решение принималось каким-то другим, неподконтрольным игроку персонажем, но нет же, у игрока отбирается возможность принять решение, и решение это принимается управляемой на протяжении более десяти часов игроком марионеткой, которая – в рамках игрового процесса – не могла и шагу без игрока сделать.
Но когда ты делаешь другого человека полноценным участником действия своего произведения, с ним все-таки нужно считаться, его интересы все-таки учитывать нужно, не так ли?
Не поймите неправильно.
Я ни в коем случае не прошу какой-то безграничной свободы и выбора из миллиона опций: все, чего я прошу, – возможность выбора из – по меньшей мере – двух альтернатив с принципиально разными последствиями, чтобы игрок мог, основываясь на своем опыте, своих взглядах и, скажем, убеждениях, принять то решение, которое считает нужным.
В кульминации THE LAST OF US разработчики ставят вопрос, у которого есть, по меньшей мере, два варианта ответа: либо спасти человечество, пожертвовав одним человеком / своим счастьем, либо пожертвовать одним человеком / своим счастьем ради спасения человечества.
Так почему было не предоставить игрокам эти два варианта ответа, почему было не дать игрокам возможность сделать выбор в полноценной, честной кульминации?
Один игрок принял бы то решение, которое нравится разработчикам (и это был бы тот же самый THE LAST OF US), а другой – решение альтернативное.
Почему так нельзя было сделать?
Короче говоря, главная проблема THE LAST OF US и «американских горок» вообще заключается в том, что это авторские высказывания, не принимающие в расчет, игнорирующие личность игроков, с одной стороны, а с другой — видеоигры, игнорирующие самую главную возможность видеоигрового медиума, возможность, которую не может предложить ни один другой медиум: возможность дать другому человеку шанс стать протагонистом художественного произведения, который, основываясь на своей своем опыте, своих взглядах и, скажем, убеждениях, может принимать решения самой разной степени важности (и видеть их последствия, само собой).
Это противоречие – игрок как протагонист истории, не имеющий возможности в той или иной ситуации принять альтернативное решение, а потому вынужденный либо делать то единственное, что предлагают разработчики, либо выключать игру – касается не только таких важных моментов, как кульминация, но и, например, выбора способа прохождения того или иного этапа того или иного уровня.
Виртуальный мир, визуально повторяющий мир реальный, – это, конечно, очень и очень хорошо, но это, как ни крути, лишь вершина айсберга, лишь вишенка на торте, лишь одна из характеристик «погружения в игру» и реализма.
Это все к тому, что, ей Богу, лучше бы, с моей точки зрения, разработчики из NAUGHTY DOG все те силы, которые они потратили на графику, фотореализм и механики ходьбы и боя, бросили на создание ситуаций, в которых у игроков бы был выбор между двумя альтернативами с принципиально разными последствиями.
Почему?
Потому что возможность принимать и реализовывать решения самой разной степени важности и видеть последствия принятых решений — и самый эффективный способ погружения в видеоигру, и, думается, неотъемлемая характеристика реализма, и та особенность, придающая и игровому процессу, и миру игры, и истории объем и глубину.
Ведь что THE LAST OF US, что подобный ей видеоигры — только лишь на поверхности объемные и глубокие, но внутри — видеоигры плоские и, по сути, недалеко ушедшие от примитивных видеоигр конца прошлого века .