Drama Impact — 1 год стоя на месте

Приветствую, хотелось бы написать небольшой (но получился большой) текст о Genshin Impact и происходящих в нем событий. Впервые пишу на ДТФ, да и, буду честен, я не то чтобы большой эксперт в Геншине (хотя играю со старта) поэтому если у кого больше опыта (в текстах или игре) надеюсь вы мне поможете (можете даже перехватить если хотите или как тут это делается). Для тех кто не в теме постараюсь обьснить непонятные моменты.

Написать же я решил по двум причинам:

  • Собрать плю… Собрать, сгруппировать (в идеале еще отсортировать по датам) и предоставить вам подробную информацию о том, что собственно происходит в одном месте.
  • Выразить альтернативное мнение и оценку игре и происходящей, в ее комьюнити, драме, нежели та, что имеется на сайте в данный момент (особенно на фоне некоторых ОЧЕНЬ комплиментарных длиннотекстах).

Drama Impact — 1 год стоя на месте

У кого нет времени читать мою графоманию или они и так все знают вот ссылки на нужные места.

Годовщина

Итог

Старики не помнят — новички не знают

Для того, чтобы лучше понять проиходящее придется начать с самого начала, а именно с первых дней запуска Genshin Impact ведь именно тогда уже были первые звоночки будущей какофонии фейлов. Постараюсь быть кратким (я старался), но так как события происходили давно я мог что-то забыть или пропустить.

Несмотря на специфичный жанр, стилистику и шутки о том, что Genshin это китайская копия Зельды, игра быстро взлетела в топы эпл и гугл сторов как по скачиваниям так и по заработку. За два месяца игра заработала почти 400 миллионов долларов при потраченных на тот момент на разработку и маркетинг 100 миллионах долларов, по словам одного из основателей miHoYo Лию Вея (Liu Wei), и получила хорошие отзывы.

Но уже тогда игроки начали жаловаться на недостатки игры:

  • Низкие шансы выпадения героев (практически самые низкие среди гача игр) и это еще не учитывая то, что чтобы персонаж раскрылся в максмальной силе ему нужны дубли и сигнатурное оружие для которого тоже нужны дубли, при этом оруженый банер вообще был русской рулеткой с использованием двустволки, так как в теории нужное оружие могло не упасть вообще никогда(в отличии от банера персонажа где были гарантии выпадения), а также не очень четкие правила выпадения (причем это относится ко всем механикам, разработчики защищают информацию о механиках или талантах и формулы расчета как зеницу ока и личный патент) …F-F-F-F…
  • Сильная привязка к смоле, которая выступает в роли таймгейта и без которой в игре по сути становилось нечего делать, да в игре были квесты, но большинство из них были закрыты за Рангом приключений (уровень вашего аккаунта), а повышался он за трату смолы. …F-F-F…
  • Смола же требуется практически для всех видов сбора ресуров и экипировки (чем больше вы прокачиваетесь тем больше ресурсов вам нужно, с монстров выпадают крохи, а сундуки… не буду пока спойлерить). …F-F…
  • И как будто этого было мало, но часть контента закрыто еще и за обычными таймгейтами (например на ивенте посвященный падающим звездам нельзя было просто за день закрыть весь ивент, нужно было именно заходить каждый день, тратить достаточно много времени, при этом награда была… скажем так не пропорциональная затраченному времени и усилиям). …F-F-F-F…

  • Нет контента для мультиплеера или коопа. …F…
  • Единственый инструмент для офлайн гринда были экспедиции, в которых мало того что было почти не было полезных ресурсов, так еще блокировали персонажа, которого ты отправлял в шахту за рудой и ты не мог за него играть. (Потом добавили домик, а за персонажей можно было играть) …F-F…
  • Дизбалас персонажей, тенденция делать каждого нового персонажа сильнее предыдущего и переделывать под него бездну. Ну и очень странный подход к реализации бездны сам по себе.

И это не считая проблемы, которые встречались реже, такие как слабая безопастность учетных записей (можно было легко взломать и украсть аккаунт, как с этим сейчас не знаю, я читал про это вскользь), низкая производительность игры на PS4, или игроки которые залетали к новичкам и воровали у них руду (сейчас воруют рыбу), а еще из любого банера выпадает только 3* оружие (хотя можно было бы добавить туда книжки, золото или опыт для артефактов, ну и тому подобное)

Запомните эту часть, она нам пригодится. (Не обращайте внимания на буквы F в тексте это не отсылка к мему, это просто я долблю кнопку F чтобы подобрать предметы лежащие на земле, ведь их нельзя просто взять и собрать все сразу)

Не смотря на все выше перечисленное на старте miHoYo щедро (по нынешним меркам) раздавали валюту необходимую для получения персонажей (1600 камней истока(далее гемов), 20 попыток получить персонажа или редкое оружие(далее роллы) в сумме 30 роллов, чего хватит практически на половину софт гаранта или на 1/3 от 100% выпадения 5 звездочного очень редкого героя/оружия, а благодаря большому количеству квестов с наградами в виде гемов, а также сундучкам разбросанным по миру игры, в которых хранится от 2-10 гемов(тогда я и некоторые игроки думали, что сундуки будут появляться вновь, я был молод и глуп, кстати это и есть спойлер о котором я говорил выше), можно было относительно легко, потратив время, заработать на 180 роллов для 100% выпадения нужного персонажа (что я и сделал, привет Венти, ех-хе!), что выглядело честно для ф2п игры, либо тратишь время, либо деньги. Насчет денег, проблемы с ресурсами и смолой решались благодаря сундучкам(хоть они конечные, но их хватит на прокачку пары персонажей и оружия до 90 уровня) и Боевому пропуску. На момент запуска игры он стоил 750 рублей, а Луна, что-то типа премиума, 380 рублей в месяц (дает примерно 18 роллов). В принципе на тот момент и относительно современных цен (5к гейминг инб4) это казалось не самым плохим вложением. Плюс я сразу расчитывал проходить бездну полностью, так как это выгодно в долгосрочной перспективе и это хоть какой-то лейт гейм…

Элементальный жар в районе ниже спины…

Итак, мы бегали по Тейвату, а травка щекотала нам… эээ… пузико (щечки если выпала Ци Ци) и верили в светлое будущее, да и делать без смолы все равно было нечего.

В этот момент Михойо запускает первый ивент Элементальная жаровня. Уж не знаю, это у Михое юмор такой или им просто слово понравилось, но с этого момента начинается наш путь Драмы. На самом деле в начале (когда появилась новость об ивенте) ничего не предвещало беды, да по геймплею это была просто арена с монстрами где игрокам нужно было их убивать, собирать с них сферы и приносить к печке. Награды были не самые щедрые, но и никто ничего от этого ивента и не ждал, да и кооперативный ивент! Наконец-то! А с друзьями это еще и весело будет, ведь так? В этот момент дядя Ляю хитро щурясь и улыбаясь отвечает: Готовь вазел… эээ… то есть смолу, Путешественник.

Да, этот ивент для получения награды требовал смолу, нет вы могли в него играть и без смолы, вот только без нее вы ничего не получали. Приэтом сама награда была чуть лучше чем если просто проходить Артерии земли с книжками опыта + немного гемов. Такой подход игроков не обрадовал, более того, все больше игроков «проходили» игру и все больше людей делали вывод, что без смолы, сундуков и квестов мир Геншина буквально пуст. В нем ничего не происходит и заниматься в нем нечем. Вообще. В смолагейте в первую очередь приняли участие китайские игроки, у них игра вышла в релиз вроде бы на 2 недели раньше. В ход пошли старый добрый ревью бомбинг, срачи чатах и форумах (Об этом была новость здесь же). Основные претензии были перечислены в той части текста, которую я предлагал вам запомнить, только тогда их было даже меньше, немного.

БЕсеДЫ с разработчиком

Как ни странно, но разработчики тогда решили не окукливаться и начать общение с игроками (хотя без банов и удалений постов не обошлось). Тогда разработчики разродились серией ответов и решений:

  • Отныне ивенты не требуют смолы (не радуйтесь, награду они тоже уменьшили)
  • Увеличили… скорость регнерации смолы? Ноуп. Увеличи максимальное количество смолы, которое можно накопить. С 120 до 160.

Штош. Очевидно, что эти «решения» ничего не решают, они лишь слегка сглаживают ситуацию. Но они выполнили главное, а именно притушили жаровни игроков, на время.

На официальном сайте появляется новость «О дополнительных изменениях персонажа Чжун Ли» там было много текста и странных заключений, но суть одна, усилить Жонг Ли, причем Михойо не стали размениваться по мелочами и усилили его буквально во всех направлениях и дав урона, и сдевав щит жирнейшим, в общем, кто роллил теперь доволен, кто не роллил тот сам дурак (но позже его дали покрутить еще раз). И казалось бы, наконец-то Михойо начали прислушиваться к игрокам. Первая настоящая победа игроков, мы так думали.

ГОРА контента

К этому моменту близился Новый год и игроки в предвкушении готовились к подарочкам, да и сами Михойо пообещали невиданное, новый (шепотом) ко-н-те-нт. Если вы думаете, что я до этого ничего не говорил про новый контент, только потому, что я про него забыл, то вы ошибаетесь. Его просто небыло. Вообще. В игре появлялись новые персонажи, небольшие фиксы, QoL фичи чуть-чуть и все.

Мне эта ситуация сильно напомнила историю с релизом Destiny 2, где тоже долго не было контента (но там хотя бы было пвп и рейд). И я не просто так сравниваю Геншин с Дестени, потому что в итоге обещанная ГОРА оказалась примерно на уровне дополнения Осириса /Меркурия (только гора хотя бы была бесплатной). На самом деле мне больше нечего сказать про гору, это пятачок со снегом и слегка душноватой механикой замерзания, пройдя ее буквально за пару дней я про нее забыл. И видимо, не я один, потому что игроки начали поднимать вопрос, а что там с примогемами? Новый год же. Но кто-то начал форсить теорию о том, что китайцы как бы не христиане и новый год не отмечают и вообще научный атеизм и все такое, ждите китайского нового года, а пока контента нет, держитесь там. Всего хорошего.

Коммунизм и миллиард 108 примогемов

И я не стану врать, сторонники теории подарков на китайский новый год были правы. Михойо действиельно расщедрились дали на выбор 4* персонажа, показали красивые CGI мультики, даже ивенты и сюжет были в меру интересными. Честно говоря, это, наверное, второй и последний раз когда Михое устроили такой аттракцион невиданной щедрости. Но и в этот раз не обошлось без казусов. Михое пообещали разыграть среди всех участников миллиард примогемов. Но в последний день почти все игроки увидели на почте письмо с… 108 примогемами и благодарностью за участье в розыгрыше. Выглядело это как минимум странно.

Без дна

После разработчики решили усложнить Бездну, единственый лейтгем контент в игре. Данная драма тоже была маленькой и локальной, так как игроков любящих соревновательные режимы меньшинство, как минимум в геншине, и большинство игроков просто не обратили внимания на измения в бездне (хотя я считаю, что следовало бы, так как это напрямую влияет на играбельность персонажей, причем это потом им аукнулось). Усложнение выпало на баннер Гануи, крио-лучницы, которая имеет один из самых высоких уронов в секунду до сих пор. Вообще, бездну постояно подстраиваивают под новых персонажей, но до этого момента поверкрипинг (намеренное создание персонажей, которые в разы сильнее предыдущих) не чувствовался настолько сильно. Причем помимо подстройки подверглось уменьшение времени необходимое для получения 3 звезд за зал с 5 минут до 3 минут, а еще добавили новый тип врагов, которые имели фазу бессмертия, в испытании на время. Награду за прохождение при этом увеличить Михойо не удосужились.

К этому моменту я начал очень сильно уставать от геншина, игра, для меня, окончательно превратилась в рутину, а новые ивенты не делали игру разнообразнее, а наоборот, только добавляли еще больше рутины и гринда, после начала летнего ивента с лодочкой и квестом Кли я успешно забросил Геншин и не заходил вплоть до сентября, но почитав по диагонали Реддит я не увидел особого бурления, были недовольные Йомией (и не без оснований), но ее особо никто не роллил, и вялые обсуждения конст Рейден.

Также Михойо предприняли безуспешную попытку заблокировать базу данных Honey Impact якобы на основании того, что сайт незаконно использует материалы игры (хотя на сайте были ватермакри и сообщения с ссылкой на Михойо).

При этом Михойо почему-то не обращает внимания на сайты фандомов, которые больше в 3-5 раз чем Хони Импакт. Реальная причина скорее всего в том, что там выкладывали информацию добытую датамайнерами. До этого Михойо уже блокировали и угрожали судами людям, но как правило это были какие-то неизвестные бедолаги, которые выкладывали скриншоты с бета-теста нового патча и не замазывали свой ID. На количество сливов это все не повлияло, так как датамайнить информацию из клиента все еще проще простого. Сайт работает и он нам еще пригодится.

Здесь я перечислю часть причин недовольства игроков с реддита на примере пары тредов, не считая скупой политики Михойо, с моими комментариями:

— Аяка/Мона застревают во время бега (правда, особенно разражает в бездне, где каждая секунда на счету)
— Персонаж застревает при движении вовремя прицеливания (тоже самое)
— Некоторые скилы застревают во время использования, например Е Дилюка (еще хуже когда это R Фишль, тоже самое)
— Быстрое использование бурстов (ALT+R) не всегда срабатывает (персонаж переключается и ничего не делает. Еще иногда персонажи умерают вовремя бурста, хотя у них в это время фаза неуязвимости)
— Е Альбедо уничтожается если поставить ее рядом с большимим врагами (проблема всех гео конструкций, а не только Альбедо)
— Е Синьян все еще забагована и работает не правильно (я так понимаю здесь речь о том что Гоба иногда блюет дышит огнем во врага, который находится вне радиуса его атаки)
— Иногда усиление оружия Аяки не работает и приходится перезаходить в игру (Нет Аяки проверить не могу)
— Авто выбор цели работает некорректно, что делает Йомию не очень хорошим персонажем (Это глобальная проблема всех персонажей, например если драться с магом-цицинов R Дилюка часто летит в рандомную муху где-то с боку, а не в самого мага, но больше всего страдают персонажи с катализаторами и Йомия так как обычные атаки это часть их скилл сета)
Так же помимо исправления багов игре требуются QoL изменения:
— Счетчик сколько осталось до гарантированного выпадения персонажа/оружия (в игре есть история, но она не удобная, есть сайт паймон.мое, но тут вам нужно будет делиться информация об аккаунте. Реализованно в Хонкае)
— Таймеры готовности скилов Е и R на экране для персонажей которые сейчас не на поле боя (вопрос привычки, но для новичков полезно. Реализованно в Хонкае)
— Кнопка «Взять все» в интерфейсе для экспедиций/кузницы/создания мебели и т.д. (готовьте мышь, вы задолбаетесь долбить ЛКМ чтобы, пропускать миллионы анимаций и запускать новые. Еще хотлеось бы кнопку пропустить все в диалогах, не всем интересно читать графоманию перед тем как тебя отправят убивать 5 порингов. Реализованно в Хонкае)
— Сделать недельных боссов не за смолу, так как с них все равно нельзя взять награду больше чем раз в неделю
— Разрешить персонажам карабкаться вовремя боя только после нажатия кнопки прыжка (Не мастхев но раздражает)
— Сменить кнопку для выходя из контроля с прыжка на другую (А лучше сразу на две, на рывок или атаку. Реализованно в Хонкае)
— Уменьшить рандомность артефактов, например дав возможность реролить дополнительные статы (или основные. Реализованно в Хонкае и куче других игр с рандомом)
— Продолжить работу над оптимизацией для избавления от раздражающих подтормаживаний (особо не заметил проблем в этом плане на RX590, но хотелось бы убрать лок 60 фпс. А еще если поговорить с датамайнерами, то можно выяснить, что разработчики не очень эффективно используют Юнити, а еще зачем-то активно используют значения с плавующей точкой, причем даже в таких как здоровье, атака и т.д. По словам датамайнеров могут использоваться 5-6 и более знаков после запятой, что скорее всего аукнется когда клиент разрастется контентом)
— Постоянная наград за вход как во всех гача играх (Да не только гачах, а даже в ммо)
— Усиление слабых персонажей (Ци Ци, Кецин, Синьян, Лиза, ЭМБЕР РАДИ БОГА) (Вкратце да, но тут можно очень долго размышлять почему именно эти и другие персонажи слабые. Например Ци Ци слабая потому, что в игре вприниципе не очень нужны хилеры. Кецин слабая потому, что электро реакции одни из самых слабых в игре. У Синьян с самого начла не работает 3 уровень щита. А у Эмбер сложно выбить дубль, хотя все равно врядли найдется сумасшедший, который будет стрелять в барона зайчика. Кстати данная проблема частично решена в Хонкае)

tl/dr Более разочаровывающее, чем плохая награда за годовщину, это игнорирование жалоб игроков весь год. Зачем им кнопка оставить отзыв и опросы, если они все равно их игнорируют?

Или вот:

1. Новые боссы (Геральд Бездны, Пирогипостазис) имеют раздражающие механики щитов и бессмертия. Само по себе это не плохо, однако на аренах по типу Бездны, где время это самое важное, это очень раздражает. (Геймдизайн боев с боссами впринципе очень раздражающий и быстро надоедающий, особенно это заметно когда вы будете гриндить их или проходить бездну)
2. Этажи 11 и 12 становятся все сложнее и сложнее из-за чего создается впечатление, что мы становимся слабее. (добавьте сюда поверкрипинг, а также, как я уже говорил, награда за ее прохождение при этом не увеличивается)
3. Разработчики не общаются с игроками (последний раз Беседы с разработчиками выходили в июне, если я ничего не пропустил)
4. Наград за обычные ивенты хватает на 3 ролла (из 180)
5. Новые персонажи слабы/не работают изначально (например Кокоми) (Что не помешает Михое сделать так, чтобы вы не смогли пройти Бездну на 36 звезд без Кокоми лол)
6. Не только малое количество примогемов за ивенты, созвездия сильно влияют на силу и механику персонажей (созвездия, система когда дубли упавших персонажей открывают их новые способности, еще один вид прокачки, причем это не просто + к статам, это полноценные новые пассиные и активные умения, у всех пресонажей максимальное количество созвездий 6)
7. Ехал рандом артефактов, через рандом, рандомом погоняя

От себя дополню, что хотелось бы, чтобы добавили новые типы оружия (кулаки и огнестрел как у фатуи, например), типы тел персонажей для разнообразия (кто не хочет поиграть за горячего пиро Рикардо с боди тайпом как у анемо боксеров фатуи??? Это же звучит как мужская фантазия). Банальных фамильяров, которые бы пылесосили лут (фамильяры есть, но они просто летают и ничего не делают, пусть будет хоть какой-то толк от Паймон) или просто сделать так чтобы лут подбирался сразу весь, а не приходилось долбить F. Больше активных скилов, боевка Хонкая здесь будет отличным примером. Больше ММО контента, нормальные кооперативные данжи (нынешние проще и быстрее проходить соло) или даже рейды. Больше случайных событий на карте, в том числе кооперативных. Вообще оживить карту сделав хотя бы респаун сундуков чтобы был ну хоть какой-то смысл возвращаться в старые локации. Уж не мечтаю о каком-нибудь хотя бы казуальном пвп. И многое-многое другое, это не какие-то секретные технологии, они так или иначе реализованы во всех играх.

Прибавьте сюда те жалобы, которые я предлагал вам запомнить и вы получите текущее состояние игры. На одно хорошее решение Михойо, приходится три плохих. Причем Михойо смогли настроить против себя все типы игроков казуальщиков, хардкорщиков, коллекционеров вайфу. Это не значит, что игра не играбельна и в нее не стоит играть, но пока что это не полноценная игра, а просто красивый фасад. А если вы захотите поиграть в гачу с активным геймплеем, то Honkai Impact в разы лучше. Могу еще порекомендовать какой-нибудь Guardian Tales, но он на любителя.

А теперь мы переходим к самой годовщине.

Мемхойо наносит ответный удар

20 сентября на официальном сайте Михойо появилась информация о том какие ивенты и награды ждут игроков на годовщину. Хотя награда это громко сказанно, игрокам пообещали немного примогемов (за одноразовый браузерный ивент мне дали около 100 гемов, например), а также разрешили поучавствовать в лотереях и розыгрышах примогемов, Лун и Айфонов, но не просто так, а за участие в конкурсах косплея и фан артов.

Игроки начали сравнивать годовщины игр конкурентов, например в Fate/Grand Order разработчики снизили стоимость роллов на 25% навсегда. В годовщину Guardian Tales разработчики в течении 10 дней давали по 10 бесплатных роллов и это не считая множества других наград как в виде гемов, так и в виде редкого оружия и экиперовки. Тут я сделаю ремарку, что до того как жанр гача игр стал популярным, во многих из них первые годовщины были, мягко говоря, не идеальными (и там также разгорались драмы). Однако еще до выхода Геншина игроки и разработчики пришли к консенсусу, что годовщина это общий праздник. Разработчики устраивают что-то крутое, интересное и глобальное, а игроки поддерживают разработчиков либо валютой, либо хорошими отзывами, а те кто забросил игру имеют хороший повод вернуться. Но у Михойо видимо особый путь, вот бы они познакомились с разработчиками Honkai Impact…

27 сентября в игре появляется логин ивент в течении недели заходя в игру каждый день игрок будет получать небольшую награду, самое ценное в нем это 10 роллов (напоминаю, чтобы гарантированно получить нового персонажа вам понадобится 180 роллов), причем абсолютно такой же был вовремя китайского нового года, в играх конкурентов награды за логин вообще не считаются событиями, а являются нормой и способом подстегнуть игрока заходить каждый день в игру.

28 сентября Михойо покупают около 40 хэштегов с эмоутами в твиттере, один такой хэштег стоит от 250 тысяч долларов до 1 миллиона (Пепси и Бейсбольные лиги платили по миллиону за один). Тем временем сумарная награда за участие в конкурсах косплея и артов вышла Михойо примерно в 16 тысяч долларов.

Михойо запускают браузерное событие «Праздничный театр годовщины Путешественника», которое уличили в лжи. В этом событии вам напоминают ваш путь за все время игры в Геншин, а в конце вам сообщают, что вы входите в топ 10% игроков по количеству убитых хиличурлов/птиц/порингов, что оказалось фейком, так как даже недавно созданные аккаунты получали это «достижение».

Официальное корейское комьюнити полностью уволилось в знак солидарности с игроками запостив множество картинок с лежащей Ци Ци.

Появляются сообщения о баннах в официальных комьюнити.

Официальной дискорд канал подвергся бомбардировке лежащей Ци Ци. Включен слоу мод, не более 1 сообщения от человека раз в 10 минут.

Рейтинг игры в плей сторе упал с 3.9 до 2.6

29 сентября на сайте Sensor Tower появляется информация о том, что Геншин заработал 2 милларда долларов с момента релиза на мобильных устройствах.

В дискорд канале увеличен тайм-аут сообщений с 10 до 30 минут.

Рейтинг игры в плей сторе упал с 2.6 до 1.9

Гугл сообщает, что будет работать вместе с Михойо и удалит все негативные отзывы «накрученные ботами».

30 сентября Михойо внезапно начали отправлять подарки якобы в честь годовщины. На почте можно было забрать 400 гемов и скин для планера. Как позже выяснили игроки, изначально Михойо планировали продавать эти крылья в бандле за 30 долларов.

1 октября рейтинг игры в плейсторе теперь составляет 3.2. Никакой реакции разработчиков не поступало.

Итог?

Михойо разозлили своими действиями/бездействиями всех кого могли и играют в молчанку вяло откупаясь подачками. Что будет дальше не известно. Статью буду по возможности дополнять.

С вами была глава сопротивления Эль Ци Ци. Отбой.

#genshinimpact

 

Источник

Читайте также