Дорогой эксперимент: сооснователь CD Projekt RED считает любимый многими элемент The Witcher 2 «пустой тратой ресурсов»
Принятый подход к построению мира потребовал серьёзных ресурсов.
В The Witcher 2: Assassins of Kings использовалась разветвлённая система, которая учитывала решения игрока — при определённых условиях значительные куски контента оказывались недоступны, фактически образуя несколько вариантов второго акта.
В The Witcher 3: Wild Hunt студия выбрала иной путь — открытый мир, наполненный множеством точек интереса. Это заставило некоторых фанатов задуматься, почему отказались от ветвящейся структуры второй части, многим полюбившейся.
В недавнем интервью PC Gamer сооснователь CD Projekt RED Адам Бадовски объяснил мотивы такого решения. По его оценке, около 90% сюжетных линий второго акта The Witcher 2 были уникальны — у каждой были собственные локации, ключевые персонажи и задания, и команде пришлось проделать огромную работу, чтобы наполнить каждый вариант.
Бадовски отметил, что такая структура может привлекать игроков, но с точки зрения производства выглядела как «напрасная трата ресурсов».
В The Witcher 2 у нас была довольно сложная схема: существовали два пути, и пройдя один, вы не увидите другой. С производственной точки зрения это — неэффективное расходование ресурсов; с точки зрения игрока это может быть интересно, но по сути это был эксперимент.
При работе над The Witcher 3 команда CD Projekt RED отошла от сильного ветвления в пользу открытого мира. По мнению Бадовски, масштаб проекта усложнял применение структуры уровня второй части:
Такая схема была бы значительно менее реализуема в The Witcher 3: её масштаб не позволял создавать столь резко отличающиеся впечатления. В Wild Hunt я понимал, что комбинация и конструкция, применённые во второй части, тут сработали бы плохо. Поэтому мы выбрали принципиально иной подход, лучше соответствующий идее открытого мира.
Команда The Witcher 3 уделяла внимание не столько множеству выборов, сколько тому, чтобы сохранить высокое качество повествования в гораздо более обширном мире:
Главный вопрос заключался в том, как сделать такую масштабную игру в открытом мире, не потеряв при этом великолепную историю Геральта — и тогда было много сомнений, удастся ли это.
Источник: iXBT.games

У GTA VI появился собственный кофе
Высокие оценки Warhammer 40,000: Boltgun 2 не уберегли её разработчиков от сокращений
Разобрал сохранение Skyrim VR с помощью ИИ-агентов и превратил его в словарь для изучения английского
Режиссёр объяснил, почему звезду «Во все тяжкие» почти целиком вырезали из «Клэйфейса»
Третьего сезона «Бегущих по краю» может не быть, шоураннер рассказал, при каких условиях возможно продолжение
Мобильная The Amazing Spider-Man 2 стала доступна на современных Android-устройствах
Microsoft продлила на месяц поиск покупателя для Arkane Lyon
Konami вела себя манипулятивно: компания намеренно ограничивала обмен информацией между командами, работающими над Silent Hill