Дорогой эксперимент: сооснователь CD Projekt RED считает любимый многими элемент The Witcher 2 «пустой тратой ресурсов»
Принятый подход к построению мира потребовал серьёзных ресурсов.
В The Witcher 2: Assassins of Kings использовалась разветвлённая система, которая учитывала решения игрока — при определённых условиях значительные куски контента оказывались недоступны, фактически образуя несколько вариантов второго акта.
В The Witcher 3: Wild Hunt студия выбрала иной путь — открытый мир, наполненный множеством точек интереса. Это заставило некоторых фанатов задуматься, почему отказались от ветвящейся структуры второй части, многим полюбившейся.
В недавнем интервью PC Gamer сооснователь CD Projekt RED Адам Бадовски объяснил мотивы такого решения. По его оценке, около 90% сюжетных линий второго акта The Witcher 2 были уникальны — у каждой были собственные локации, ключевые персонажи и задания, и команде пришлось проделать огромную работу, чтобы наполнить каждый вариант.
Бадовски отметил, что такая структура может привлекать игроков, но с точки зрения производства выглядела как «напрасная трата ресурсов».
В The Witcher 2 у нас была довольно сложная схема: существовали два пути, и пройдя один, вы не увидите другой. С производственной точки зрения это — неэффективное расходование ресурсов; с точки зрения игрока это может быть интересно, но по сути это был эксперимент.
При работе над The Witcher 3 команда CD Projekt RED отошла от сильного ветвления в пользу открытого мира. По мнению Бадовски, масштаб проекта усложнял применение структуры уровня второй части:
Такая схема была бы значительно менее реализуема в The Witcher 3: её масштаб не позволял создавать столь резко отличающиеся впечатления. В Wild Hunt я понимал, что комбинация и конструкция, применённые во второй части, тут сработали бы плохо. Поэтому мы выбрали принципиально иной подход, лучше соответствующий идее открытого мира.
Команда The Witcher 3 уделяла внимание не столько множеству выборов, сколько тому, чтобы сохранить высокое качество повествования в гораздо более обширном мире:
Главный вопрос заключался в том, как сделать такую масштабную игру в открытом мире, не потеряв при этом великолепную историю Геральта — и тогда было много сомнений, удастся ли это.
Источник: iXBT.games

Авторы The Guild поделились планами на разработку новой игры в серии
Square Enix намекнула на возможное возвращение серии Drakengard
Спустя 14 лет найдено раннее видео с демонстрацией Fortnite до обретения мировой известности
Blizzard свернула работу над дополнениями для Diablo IV ради разработки Diablo V
Раньше релиза — значит украдено: истории о похищенных видеоиграх
Автора Luminary критиковали за нейросетевую озвучку, но выяснилось, что это голос его жены
Появился первый взгляд на реальную рекламу GTA VI без упоминания Grand Theft Auto
Remedy объяснила причину задержки выхода дисковой версии Control Resonant