Дорога к замку. Первый взгляд на Swordbreaker: Back to The Castle

Игра могла бы стать украшением отечественного геймдева, но известна только в узких кругах и не без причин. Это приквел прекрасной визуальной новеллы, который подаётся в виде экшен-РПГ.

Дорога к замку. Первый взгляд на Swordbreaker: Back to The Castle

История Мечелома привлекла моё внимание довольно давно. С тех пор, когда не было ещё ни одной игры серии и шла только разработка новеллы. Сердце наполнялось радостью и гордостью. Уже тогда, по первым наброскам было ясно — и наши ребята могут в создание игр, молодцы! Позже проходил визуальную новеллу на Андроид, но, так и не одолев, остался под приятным впечатлением от визуала и подачи контента. Когда-нибудь на теплых морях, вдали от ПК, к этому вопросу можно будет вернуться. Естественно, что не прошел мимо и сюжетный приквел, который вышел в начале 2020года в виде ARPG в 3D. О нём и пойдет речь.

Игра заявлена для платформы Windows.

ВАЖНАЯ РЕМАРКА

Сознательно не прибегал во время своих похождений к помощи «бывалых» игроков, подсказкам и тыканию носом в видеообзорах где найти те или иные важные предметы. Задался вопросом — сколько времени на решение местных «головоломок» потратит среднестатистический человек? Вот и выяснил, читайте об этом ниже. Поэтому и получился только первый взгляд.

СЮЖЕТ

Нашего героя манят сокровища замка. На пути стоят разного рода испытания.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игра крайне проста в том, что касается игрового процесса. Есть герой. Он исследует достаточно небольшие локации, переходит по глобальной карте от уровня к уровню.

Присутствует система развития, которая позволяет прокачку Мечелома в нужном направлении. Хорошим является то, что очки развития можно получить выполняя побочные квесты. Это заставляет отнестись к исследованию окрестностей намного серьезнее — не пропустить бы чего интересного.

Бой представляет собой сочетание простых ударов, нехитрых комбинаций в стиле «прыжок + удар». Можно стрелять из арбалета или бить магией.

В награду за сражения получаем нормальное количество лута, в том числе оружие и броню. Новые вещи в сочетании с прокачкой радуют, т.к. герой становится ощутимо сильнее.

Парадоксально, но намного больше самой игры мне понравился режим «Выживание». Симпатичные аренки, бесконечно прут противники, только успевай рубить. Удалось добраться до третьего глобального места по очкам, отстав всего на одно очко от второго. Доска лидеров похоже тоже багнута — меня там не появилось, но такой результат порадовал. Вот тут действительно было интересно и драйвово. Соблюдён баланс, враги лютуют, их много, выпадает достаточное количество зелий здоровья.

Пусть и в небольшом количестве, но встречаются технические проблемы:

— Герой может внезапно и без причины повернуться к противнику спиной или боком, с самыми печальными последствиями для своего здоровья.

— На мой взгляд — багнут реген жизней. Получаем +1 ХП в минуту наверное. В то же время простая перезагрузка сохранения лечит аж на 7ХП. При ограниченном количестве баночек здоровья и непонятных перспективах их применения этот факт рвёт полотно приключения циклом «Save/Load».

— Нельзя, пользуясь средствами игры, удалить сохранение. Надо лезть изучать папки с игрой. Мелочь, но не радует. Обычно как поиграл всегда удаляю сэйвы.

ГОРЬКОЕ ПОСЛЕВКУСИЕ И МЫСЛИ ВСЛУХ

Знаете, бывает так, что сделана хорошая работа, а общий результат скорее отрицательный. Ложка дёгтя портит бочку мёда. Почему так?

Как мне кажется, всё дело в том, что разработчики игр зачастую сами — не игроки. Иначе чем можно объяснить, что в процесс закладываются такие вещи:

1) Дверь с комбинацией из шести рычагов. Да, там нарисованы руны, но полный досмотр окрестностей и стен показал, что они ничего не значат. Т.е. нам надо запомнить (!) и перебрать(!!!) 64(!!!!!)варианта…Лучше бы сделали пять дверей по три рычага и награду за каждую дверь — веселей бы было.

2) Игра про Мечелома. При этом сам мечелом герой использует до крайности неуклюже. Только 0,4%(!) игроков совершили 30удачных «парирований». Надо было сделать так, чтоб на первом же уровне было 300таких событий.

3) То, что заставило меня бросить играть. Облазил кажется каждый миллиметр уровня, но искомый ключ от перехода на следующую локацию найден так и не был. Поняв, что могу тут пробегать всю жизнь и не найти искомое — завершил одоление. Напрашивается вопрос — а нельзя было сделать это как-то иначе? Логично было бы перед воротами поставить минибосса, после победы над ним на его теле нашелся бы ключ. Можно и вообще без ключа, но с минибоссом.

4) Достаточно точек интереса, но соответствующих квестов просто нет. Ничто ведь не мешало поставить, например, в деревне старика, который попросил бы сходить на стоящее рядом кладбище (оно уже есть) или другого старика, который попросил бы убить где-то нежить/босса/минибосса/разбойника по дороге из деревни. Но этого нету, мир событийно пустой, при том, что разнообразить его, подозреваю — как два пальца об асфальт. Делов — ввести пару моделек.

Особенное расстройство вызвал момент, что это наши разработчики, из них годноту даже потенциально делают считанные единицы. И как раз эти ребята — талантливы. И как раз эта игра могла бы быть хорошим примером, а вместо этого по статистике ачивок в Стим — толком в неё поиграло процентов 10 игроков. И ведь игра-то получилась в принципе хорошей, приятной, даже красивой, но неоднозначные решения левел-дизайна рубят на корню всю малину.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Симпатичная графика

+ Неплохое звуковое и музыкальное сопровождение.

+ Хорошее, пусть и маленькое дерево развития героя.

+ Хороший режим «Выживание».

+ Полная русская локализация. Сразу видно — делали с душой, маленькой командой. Мне понравилось.

МИНУСЫ:

— Желание пройти игру приводит или на Ютуб или к чтению гайдов в стиле «как найти ключ/веревку/что угодно», без чего одоление игры растягивается на часы бесцельных поисков, прописанных как необходимые. А это вообще игре не нужно.

— Неприятные моменты связанные с абузом системы «Save/Load», для пополнения жизней.

— Герой в бою может повести себя непредсказуемо в плане поворота к противникам. Вот стоял нормально, а вот уже получает в щи, т.к. по одной ему ведомой причине повернулся боком ко врагу.

ВЫВОДЫ

Игру можно рассматривать как попытку отечественных разработчиков в простенькую ARPG от третьего лица. Получилось очень неоднозначно. С одной стороны, картинка мне понравилась, процесс исследования, пока он шел нормально (недолго) — понравился. То, что частенько игра труднопроходима по каким-то вводящим в ступор причинам — крайне не понравилось. А может её еще допилят? Не знаю. Поэтому смотрите сами в плане ознакомления.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

Всем хороших игр!

 

Источник

Читайте также