Дорога к мечте длиной в 16 лет: как создавалась Black Mesa

Выбрали главное из нового фильма Noclip.

Дорога к мечте длиной в 16 лет: как создавалась Black Mesa

Black Mesa — фанатский ремейк-переосмысление оригинальной Half-Life, который выпустила небольшая компания Crowbar Collective. Работа над ним началась в 2004 году и длилась 16 лет.

В 2012-м авторы выпустили Black Mesa как бесплатный мод. После этого Valve разрешила команде продавать свою работу в Steam, и релиз в раннем доступе состоялся через три года. Финальная версия Black Mesa вышла в 2020-м.

На днях на YouTube-канале Noclip вышла документалка о создании Black Mesa. Авторы ремейка рассказали о ходе разработки всего проекта, уделив особое внимание переделанным уровням в измерении Зен. Выбрали главное из видео.

Общие детали разработки

  • Black Mesa начиналась как два разных проекта. Авторы одного из них хотели просто обновить модели и текстуры Half-Life, но после объединения с другой командой задача сменилась на полное переосмысление игры.

  • Постоянные сотрудники Crowbar Collective много лет трудились над Black Mesa в свободное время, так как у многих из них была основная работа.

  • Valve заинтересовалась Black Mesa в 2011 году и похвалила команду за успехи. Студия Гейба Ньюэлла сама предложила начинающим разработчикам продавать ремейк в Steam и не вмешивалась в работу Crowbar Collective.
  • Авторов ремейка пригласили на экскурсию в офис Valve в 2015-м. Там они узнали, что некоторые её сотрудники прошли Black Mesa и остались под впечатлением.
  • Одним из тех, кто играл в Black Mesa оказался дизайнер оригинала Дарио Касали. Он проходил ремейк, чтобы вспомнить историю вселенной перед разработкой Half-Life: Alyx.

  • У команды было много правил. К примеру, они не добавляли синематики и не отбирали у игрока управление, чтобы не рушить эффект погружения и сохранить дух оригинала. Но на некоторых уровнях разработчики уделили больше внимания обучению и навигации, чтобы пользователи не запутались.

  • Команда хотела, чтобы геймер всегда видел последствия своих действий, активировав какой-нибудь механизм. У оригинальной игры с этим были проблемы, поэтому дизайн некоторых уровней пришлось переделать.

  • Разработчики ремейка заметно сократили уровень в подземке, так как считали оригинальный этап затянутым и непопулярным среди игроков.

  • После 2012-го команда придерживалась методов работы Valve. Поэтому ремейк стал более разнообразным: например, в игре появились сигнальные ракеты, с помощью которых можно поджигать зомби.

  • Пандемия не повлияла на работу студии, так как авторы всегда трудились удалённо.

  • Crowbar Collective хочет продолжать делать игры. Если появится возможность поработать над вселенной Half-Life, то разработчики ею воспользуются.

Работа над уровнями Xen, Gonarch’s Layer, Interloper и Nihilanth

  • Сотрудники Crowbar Collective с самого начала знали, что хотят переделать уровни в измерении Зен. Поэтому они принялись за них только после завершения работы над всеми предыдущими этапами. Разработка четырёх финальных уровней Black Mesa заняла около пяти лет.

  • Разработчикам пришлось с нуля создавать диздоки и продумывать уровни Зена, так как изначальные этапы им не нравились. Путешествие в другом измерении получилось у них в несколько раз длиннее оригинального.

  • Чтобы создать у игрока ощущение прогрессии в Зене, разработчики оформили каждый этап в своей цветовой гамме: от «безопасного» фиолетового до красного.
Сравнение уровня Xen в оригинале и ремейке
  • Команда хотела, чтобы любой игрок понимал, почему Гордон Фримен отправился в измерение Зен. Для этого авторы сделали короткий ролик-пролог перед началом этапа, в котором мелькает главный анатагонист игры. В оригинале главный герой просто появлялся на уровне.

  • Разработчики хотели плотнее связать измерение Зен с другими уровнями ремейка и Half-Life 2, поэтому в новом измерении встречаются лаборатории учёных и другие новые детали.
  • Crowbar Collective хотела поразить игрока визуалом нового измерения. Поэтому на уровне Xen они сделали упор на исследовании этапа, а не на экшене.

  • Чтобы «оживить» Зен, разработчики не только придумали новых противников и головоломки, но и продумали экосистему. К примеру, на уровне можно понаблюдать за жизнью Вортигонтов.

  • Авторы признают, что, возможно, в некоторых местах они затянули этап утомительными головоломками и платформингом.

  • Разработчики заметно изменили битву с боссом Гонарчом. В ремейке она проходит в три этапа: на первой карте игрок сражается с монстром, на второй — убегает от него, а на третьей — разбирается с Гонарчом.

  • Команда хотела, чтобы игрок понимал, зачем он сражается с Гонарчом. В ремейке создание уничтожает телепорт Гордона Фримена, и между ним и монстром сразу возникает своеобразное соперничество. По словам авторов, такого ощущения не было в оригинале.
  • Уровень можно пройти, не убивая Гонарча. Так разработчики отдали дань уважения Deus Ex, в котором боссы могут выжить.

  • Уровень Interloper несколько раз менялся. В итоге авторы решили отказаться от исследования и сфокусироваться на экшене и побеге героя от монстров.

  • Авторы хотели, чтобы игрок начал сопереживать Вортигонтам. Поэтому игрок попадает в деревню пришельцев, чтобы лучше понять их роль во вселенной Half-Life.
  • В случае с финальным боссом Нихилантом разработчики отказались от изменённой гравитации и телепортации в другие помещения, которые были в оригинале. Они всегда считали странным то, что Valve решила под конец игры ввести новые механики.

  • Авторы хотели, чтобы бой с финальным противником радовал игроков, а не бросал им серьёзный вызов. Гонарч задумывался единственным сложным боссом в Black Mesa.

  • В финальной сцене с G-Man разработчики использовали ассеты, не пригодившиеся в ремейке. Например, модель чёрной дыры.

#halflife #blackmesa #valve

 

Источник

Читайте также