Doom который мы заслужили или обзор на Doom Eternal

Все нижесказанное является субъективным мнением одного человека(с попыткой в объективность). Автор не утверждает, что его мнение – это истина в последней инстанции, с этим мнением можно не согласиться и это нормально. Автор глубоко надеется на адекватную критику. Спасибо за понимание. И да, опасайтесь спойлеров.

Поскольку я родился в начале нулевых, я не был знаком с серией Doom с самых первых частей и не являлся ее фанатом. Я даже особо ничего и не знал о этой серии. Но все изменилось в феврале 2019. Тогда я поиграл в Doom 2016 года. Это может показаться странным, но я захотел в него поиграть только когда случайно услышал саундтрек, который меня покорил до глубины души. Индустриальная электроника вместе с мясными и жирными гитарными запилами, которые напоминают современный металкор и в то же время не похожи ни на что иное. И дум 2016 мне очень даже зашел. Мрачная атмосфера, брутальный геймплэй, упомянутый выше саундтрек, орды демонов и молчаливый палач в крутом доспехе месящий этих демонов направо и налево. Но чего-то мне не хватало. Большей динамики, больше вертикальности, больших арен и более напряженных сражений. В думе 2016 было всего пара битв, после которых я с отдышкой произносил вслух: «Фух, еле выбрался, было круто». Спойлер, в вечном роке такое происходило почти на каждом уровне(порой по нескольку раз). И вот наступил июнь 2019. На Е3 показали Doom Eternal. Угадайте что в нем пообещали? Большей динамики, больше вертикальности и большие арены. Как только у меня появились деньги я тут же предзаказал его. Были конечно некоторые сомнения по поводу платформинга, нового(но на самом деле старого) дизайна демонов, более аркадного интерфейса, но все развеялось когда я поиграл. Новый дум привел меня в восторг и теперь он — мой любимый шутер(после титанопада 2, конечно).

Doom который мы заслужили или обзор на Doom Eternal

О демонах и не только

Вечный рок начинается с пафосного и очень крутого вступления и сразу же показывает нам ад на земле. Первый уровень очень напоминает по геймплэю игру 2016 года, но он стал более мясным а дробовик ощущается более мощным. И тут же всплывает первое кардинальное отличие от игры 2016 года — патронов жутко не хватает. Они у меня закончились на второй стычке и я как дурак бегал по всей арене пытаясь найти их, ведь я еще не привык использовать бензопилу(которую в прошлой части я игнорировал большую часть времени). Также игра стала заметно сложнее. Если в первой части я не испытывал особых трудностей на протяжении всей игры, то тут уже на втором уровне у меня возникли серьезные проблемы — демоны стали более агрессивными и быстрыми и нападают толпой, от того же рыцаря ада или барона ада без дэшей теперь не увернуться(а первая встреча с Мародером вообще превратила в ад уже мое существование). Пополнился так же и список свежего мяса на разделку Палачу — сразу же нам представляют арахнотрона(кибермозгопаук) и гаргулью(летающий имп, по сути), по ходу игры появятся и Whiplash(хз как ее там в русской версии обозвали, быстрая киберзмеюка с бдсм плеткой, бесит), Охотник Рока, Мародер, Каркас(туша на треноге, ставит щиты повсюду мешая стрелять и перемещаться), Дроны Мэйкр(летающие атакующие коробки с ресурсами, хотя такое на самом деле можно сказать про любого мелкого демона в игре), Тиран(по сути тот же кибердемон), прокаченный Рыцарь Ада(его там как-то называют но мне все равно, прокаченный рыцарь ада), Рыщущий(телепортируется за спину, бесит). Появились и старые знакомые — Арчвайл(как же я ненавижу этих людей, которые в русской версии сделали его Архвилем сука) и Элементаль Боли, а в конце так вообще придется убивать Икону Греха(и снова спойлеры, хотя, это же уже было во втором думе) и это сражение одно из самых эпичных на моей памяти и самое изнурительное и сложное в Вечном роке. Изменился и дизайн врагов — они теперь выглядят как те самые твари из первых частей(единственное исключение — барон ада, он стал выглядеть еще суровее и брутальнее чем когда либо до этого). У демонов также появились слабые места а к моменту смерти они превращаются в кровавое месиво с оголенными костями. А пинки так и остались надоедливыми и ненавистными мною кусками дерьма.

Места для разделки мяса

Локации стали более разнообразными визуально — ад, ад на земле, Аргент Д’нур, база сектантов, рай(или Урдак) и Марс. Арены также стали более разнообразными и более большими(?) и в принципе весь лэвел дизайн работает на возросший темп, сложность и вертикальность, что лично меня очень радует. Элементы же платформинга вплетены вполне удачно и местами создают определенный челлендж, но не раздражают. А вот что раздражает, так это та фиолетовая жижа в которой ни прыгать ни дэшиться нельзя. Вот какой человек засунул в быстрый, мясной и интенсивный шутан моменты, в которые ты не можешь прыгать и нормально передвигаться? Вот кто он? Они не играют какой-то роли, не дают передохнуть, не дают челленджа или интересного геймплэя — они просто ставят тебе надуманные рамки и это бесит(ладно, я соврал, в паре арен в миссии на АРК-е они реально создают челлендж и ограничивают игровую зону). Хотя в целом геймдизайн куда более целостный и продуманный чем в игре 2016 года.

Средства для умерщвления демонов

В целом они такие же как и в прошлой игре. Добавили горнило(которым очень круто разрезать тирана и которое очень напоминает световой меч из зв) и Развоплотитель(который делит патроны с БФГ и который ранее встречался в Doom 64), убрали пистолет и голограмму с вампирической гранатой, добавили замораживающую гранату и огнемет(для брони), бензопила теперь используется почти в каждом бою и играет важную роль в ресурс-менеджменте, оружие немного перебалансировали и сделали так, что теперь разное оружие используется для разных целей и теперь не получится как в прошлой игре игнорировать тот же плазмоган(что делал я), в том числе и из-за ограниченного боезапаса, и сам импакт от стрельбы стал куда лучше — месить демонов стало как никогда приятнее. Ну а к моей любимой по прошлой части двустволке прикрутили мясной крюк, благодаря которому можно быстро сократить дистанцию(а после максимальной прокачки и поджечь врагов, пополняя запас брони при попадании/убийстве).

Собирательство нужной и ненужной херни

Ну тут все так же как и в прошлой части. Почти. Руны, кристаллы, жетоны, боты — остались неизменными. Появились жетоны, которые помогут открыть финальное улучшение оружия без всяких испытаний. Немного изменился способ получения очков прокачки оружия — чтобы получить их все, нужно пройти секретные вторжения(испытания на время) и ворота палача(о них позднее). Появились батареи для открытия дверей в крепости рока(о ней позднее). К коллекционным игрушкам(которые выглядят просто потрясно) добавились чит-коды и альбомы с музыкой из предыдущих игр id. Первые помогут с перепрохождением уровней(или просто забавные), вторые можно включить у себя в крепости(ведь в крепости рока должен играть лишь метал).

Ворота, за которыми ад

Ворота палача это буквально САМАЯ крутая вещь в новом думе. По возможности, старайтесь их проходить сразу как их нашли, иначе того челленджа и того удовлетворения от пройденного испытания вы не получите. В этих испытаниях раньше времени появляются некоторые враги и битвы за этими вратами очень изнурительные, но только в первый раз. Вернувшись в одно из таких врат с уже полным арсеналом я спокойно прошел его с первой попытки, не получив того же удовольствия что и в первый раз. (развоплотитель переоценен, проходите ворота чисто ради челленджа)

Сычевальня главного охотника на демонов во вселенной

Крепость рока классное место, переполненное фансервисом и прочими забавными штуками. В ней вы можете: открыть новые костюмы и улучшения, посмотреть на свою коллекцию, потренироваться в разделке мяса, послушать музыку, и поиграть в первую и вторую части дум(на момент написания обзора при попытке запустить их, игра вылетает), поглазеть на ваши средства умерщвления демонов.

Он другой

Новый дум непохож на дум 2016. Мрачняк и реализм(в какой-то степени) сменились на аркадность и достаточно легкий настрой. Разноцветные патроны, более светлая цветовая гамма, предметы висящие в воздухе, дополнительные жизни, всякие там огненные палки в воздухе, платформы и тд. Некоторым людям, которым нравится дум 2016, новый стиль может быть не по душе, и лично я тоже считаю, что в этом прошлая часть немного превосходит новую, но черт побери, вечный рок веселый! Из базы культистов прям таки сочится ирония и карикатурность, а эта женщина из оак, рассказывающая, как прекрасно, что демоны вторглись на землю — это же весело. Каждый раз, замечая что-то подобное у меня на лице появлялась улыбка. А еще реакция простых(и не очень) смертных на палача? Они же буквально в шаге от того, чтобы наложить в штаны, настолько он крут. Хотя конечно да, это субъективно, но мне зашло.

Мик Гордон снова дает жару(но чуть меньше)

Саундтрек нового дума… классный. Он все такой же мясной, к каждой локации он создает нужное настроение, он более разнообразный(правда в сражениях часто играет один и тот же запил, и нет, он крутой, но к концу уже начинает надоедать)… но все же в предыдущей части он был получше(тема в главном меню в игре 2016 и новом думе не идут ни в какое сравнение — небо и земля). Мне лично запомнился больше. Тем не менее жду полноценного релиза саундтрека.

Сюжет

Он есть. Он достаточно интересный. Обозвать его оправданием для геймплэя я не могу(ну если только частично), но ставку делали явно не на него.

2 Demons 1 Doomguy

Новый режим Battlemode… нормальный. И достаточно скилозависимый. Скоординированные демоны могут на изи вынести думгая, так же как и скиловый думгай на изи вынести демонов. Позалипать пару вечеров можно. Кароче посмотрим как его будут развивать, ведь на него делают какую-никакую ставку в пострелизном контенте. Пока это все, что можно о нем сказать.

Техническая часть

В ходе своего похода по истреблению демонов мне не посчастливилось встретиться с парой неприятных багов, из-за которых мне приходилось перезагружаться(ха, даже в день релиза в думе критических багов меньше, чем в ведьмаке 3 спустя 4 года после релиза). В первый раз, у меня как-то не так наверное я не знаю прошла анимация и рука застряла на пол экрана, и я не мог взять в руки оружие. Пришлось перезагружаться. Во второй раз, пара демонов была настолько увлечена битвой друг с другом, что полностью игнорировали палача. И ладно бы так, но они были за демоническими вратами и я не мог их достать, а они на меня не шли. Пришлось перезагружаться. Была еще пара звуковых багов, но это мелочи и они быстро исчезали. Еще раз упомяну про невозможность поиграть в классические части дум из-за хрен пойми какой ошибки. Оптимизация же пожалуй спорная, нежели хорошая. С одной стороны демоны стали детализированнее, от них разлетаются ошметки во все стороны, локации стали больше и детализированнее не в ущерб производительности(почти, был один момент в СУПЕР мясном УЛЬЕ, когда арена была настолько большой, что частота резко начинала со мной прощаться а видеокарта говорить: «не, я все»), а с другой стороны чисто визуально игра стала выглядеть немного хуже: отражения, освещение, тени, частицы и некоторые эффекты как будто просели в качестве сжирая больше ресурсов. Хотя на деле я хз.

Выводы я писать не люблю, а вы вроде уже взрослые, сами все для себя решите. На сим прощаюсь. Всем добра.

 

Источник

Читайте также