DOOM Eternal: Душное мнение

Не бывает игр, которые нравятся всем без исключения и я – тот самый «душнила», которому не зашёл DOOM Eternal. Вместе с тем, я также большой фанат перезапуска DOOM 2016, который перепроходил бессчетное кол-во раз, включая 2 раза на сложностях «ультра-жестокость» и «кошмар» буквально за 3 дня до релиза Eternal, чтобы, так сказать, ощутить всю полноту «нововведений» и «ураганного» геймплея, с «платформингом», который «совсем не мешает».

В ходе прохождения игры меня постоянно не покидало ощущение, что это совсем не то, что я ожидал от продолжения, о чём постараюсь рассказать ниже.

P.S. В статье есть незначительные спойлеры.

Меню

Уже в самом начале даже не игры, а меню DOOM Eternal мы видим перед собой небольшой логотип игры на чёрном фоне (серьёзно?) и затем Палача Рока, стоящего на постаменте. В этот момент я про себя подумал: где то шикарное меню, что было в прошлой игре, когда ты видишь псевдо искры от костра и выверенную цветовую палитру в оформлении? По ходу игры интерфейс просто ни в какое сравнение не идёт с таковым с игрой 2016 года, словно его делал какой-то индус на аутсорсе.

Первая же композиция – «Icon Of Sin» – играющая в меню, звучит так, словно её написал какой-то школьник, который очень боится игрушечных демонов.

Теперь сравните её со вступительной музыкой к DOOM’16

Музыка, которая есть на YouTube в качестве официального саундтрека – не знаю почему, но её очень мало в самой игре во время сражений. Или же она настолько не запоминающаяся, что проходит мимо ушей.

Часто играют композиции из прошлой игры (ха-ха), причём не один раз.

Тот же BFG Division играл у меня в Eternal как минимум 3 раза.

Хоровое пение с демоническими нотками, заставляющее покрываться кожу мурашками во время прохождения прошлой части, ушло в небытие.

Присутствует одна, заставляющая себя чувствовать немного некомфортно, а оттого шикарная композиция – «Voices Of Urdak» – но это не совсем то и не там.

Есть пара неплохих композиций, но даже все вместе взятые они и близко не вставляют так, как это делала «BFG Division» из прошлой части.

Бывало так, что сражение ещё не окончено, а музыка уже стихла, когда в прошлой игре она останавливалась аккурат к концу сражения.

Оружие

Пистолет убрали за ненадобностью в то время, когда почти всё оружие из прошлой части, фактически без изменений по отношению к дополнительным режимам стрельбы, перенесено в новую.

Шквальный огонь дробовика сменился пулемётом, который, честно, я так и не понял зачем нужен с 16-ю – 22-мя патронами в арсенале. Да, бьёт больно, но патроны кончаются моментально и на начальных этапах игры микрограната, которая выносит большинство мелкоты в больших количествах с одного выстрела, гораздо эффективнее и убойнее.

Убрали режим оглушения у плазмогана, заменив его, на мой взгляд, не совсем юзабельным режимом «зарядиивзорвименяполностью», который не удобно применять в такой вариации геймплея, где ты не можешь позволить себе стоять на месте ни секунды.

Энергетический щит у пулемёта вещь полезная, хотя сам по себе пулемёт по отдаче чувствуется также хило, как и в прошлой части.

Баллиста в любом из своих режимов, как мне показалось, не обладает такой «дурью» и отдачей, как пушка Гаусса в режиме стрелы и особенно осадного орудия из прошлой части, когда тебя аж отшвыривало назад от выстрела, а демоны разлетались на куски. Кажется, что разрабы это поняли и пофиксили.

Самонаведение у ракетомёта теперь бьёт не по трём целям при открытии «мастера», а по двум. Врочем, я не пользовался этой возможностью в прошлой игре за ненадобностью.

Двухстволка с цепью – прикольно, но тратить малочисленные патроны на цели, которые выносятся с одного выстрела неразумно, а врагов, которые с него можно подготовить к зверскому убийству – раз, два и обчёлся.

Бензопила теперь не оружие, которым можно быстро приготовить к столу Манкубуса и восполнить большую часть боезапаса (что, к слову, было весьма спорным решением ещё тогда), к примеру, а фактически единственный способ получить патроны как таковые (то, что валяется на полу не способно адекватно пополнить боезапас).

Способность к моментальному убийству любого врага (кроме боссов, конечно) вместо бензопилы, при наличии зарядов, теперь выполняет рунический меч, который появляется ближе к ¾ игры и который рубит совсем не того врага, которого нужно, если они скучковались перед тобой. Смотришь прямо на Барона Ада и жмёшь «УБИВАТ» – меч убьёт шастающего в стороне солдата. Facepalm.jpeg

Переключаться между оружием приходится очень часто не столько из-за наиболее подходящего варианта для контрдействий типа «плазмоган-щиты», а лишь из-за скорого израсходования боезапаса.

DOOM Eternal: Душное мнение

Ещё я постоянно, в пылу сражения, путал клавишу «G», отвечающую за смену вида гранат, с клавишей «F», отвечающей за смену режима оружия, что крайне бесило. BFG, почему-то, авторы переназначили на клавишу 8 вместо «Т», как в прошлой игре, что вызвало у меня чувство, будто игру разрабатывали люди, которые в DOOM 2016 не играли вообще, где кнопка «Т» спасает твою задницу в критической ситуации, т.к. под рукой.

Вместе с тем, объективно, почти всё оружие (кроме той самой баллисты и пулемёта) стало стрелять мощнее и сочнее.

Крепость Рока

Или твердыня Рока.

Круто, стильно, готично, сурово. Фансервис, конечно, но ничего плохого в этом нет.

Итог

Как мне показалось, DOOM 2016 и DOOM Eternal – это две совершенно разные игры по духу и содержанию, где первая – это Чужой 1979 года, если хотите, а второй – Чужие 1986.

Обе игры хороши сами по себе, просто кому-то ближе одна из двух.

 

Источник

Читайте также