Doom Eternal — АДское казино геймдизайна

Doom Eternal — АДское казино геймдизайна

TL;DR автор — безрукий лох, git gud.

Сейчас по ощущениям заканчиваю прохождение игры и мое впечатление о ней меняется уже третий раз. В данный момент ярость кипит во мне так же, как в Думгае, потому и пишу этот отзыв по свежайшим впечатлениям. Сложность — всего лишь Ultraviolence.

Итак, впечатление первое — игра не выдерживает уровня предшественника.

Изменения визуального стиля, уродливые красные локации вместо прикольной станции на Марсе (тоже перемежающейся уродливыми красными локациями, но реже), изменившаяся боевка. На ней остановлюсь поподробнее. В начале игры патронов с хп невероятно мало, потому приходится каждую секунду пользоваться тремя ключевыми фишками: пила для патронов, финишер для хп, огнемет для брони. И это было бы прикольно, если бы не то, что:

1) Мобильности у персонажа поначалу очень мало. Врываясь забрать хп или патроны можно тут же сдохнуть в окружении или если под конец катсцены распиливания соседний моб решит закинуть тебе под ноги залп.

2) Гигантский хитбокс персонажа или гигантское аое всех проджектайлов врагов. Я не знаю, как в вас, но в меня залетает все. И если дальше это не особо важно, то вначале, особенно на испытаниях, я часто умирал, что называется «на шару». Еще и арена арене рознь, и спрятаться на некоторых практически невозможно.

3) Сам персонаж очень слаб. Мобы вокруг довольно быстро становятся опасными, а вот герой расти не спешит. До того момента, пока удастся запаковаться нормальным количеством улучшений, приходится немало пострадать. В итоге не раз приходилось просто кайтить оставшихся мобов по арене, в ожидании удобного зомбака или импа, чтоб с него зарядиться хп и патронами. Как кому, а лично я не за таким геймплеем пришел в дум.

Впечатление второе: вот теперь заебок!

Изрядно вкачав статы, костюм и моды, позволяется крошить. Игра превращается в тот самый фестиваль разноса кабин из 2016-го. Думгай начинает танковать лицом, носиться взад-вперед как угорелый, менять пушки и палить из них до отказа. К дизайну успеваешь привыкнуть, локации и цветастый худ больше не вызывают негатива, потому что геймплей начинает захватывать. Казалось бы, вот оно счастье, но… Все разбивается о третье, пока финальное, впечатление.

«Ёбаный рот этого казино, блядь! Ты кто такой, сука, чтоб это сделать».

В какой-то момент геймдизайнер, кажется, взял отпуск, из которого так и не вышел. Если начало еще можно списать на немного кривой баланс сложности, то происходящее дальше — это чистой воды рандом. В игре появляются тотемы. Это такая дрянь, которая ИЗРЯДНО бафает скотов на арене. Найти этот тотем зачастую удается только методом проб и ошибок. Стрелять в кого-то в это время вообще мало смысла. Ты просто бежишь в один угол, осматриваешь нычки, дохнешь, респаешься, бежишь в другой угол, дохнешь, респаешься, находишь наконец тотем, ломаешь его одной кнопкой и с легкостью выносишь уже спокойных крипов. Зачем это нужно — лично мне непонятно. Но дальше еще интереснее. Появляется тотемный моб. Для начала, этот парень спавнится в случайном месте. Найти его один раз с толпой бешеного мяса на хвосте недостаточно. Если ты умер — ищи его по-новой. По логике всех пришедших на ум игр, прячущийся баффер очень слаб, но это не наш случай. Данный сын сатаны и сам не дурак развалить кабину огненными волнами, а хп у него больше, чем у бронированных манкубусов, примерно на уровне «горящего рогача». Еще и прикрывается он во весь рост щитом, а заодно и блинкается. Сражаться с ним в коридорах, будучи окруженным набафанными баронами и проулерами — просто мазохизм. Это обыкновенное вращение рулетки: не повезло сейчас, авось повезет со следующей попытке и тотем найдется/моб реснется близко/толпа за тобой не увяжется.

Недавно победив не самого легкого босса, игра закидывает его в виде моба, но на сей раз при поддержке аддов и с оригинальными статами из боссфайта.

Если во время боссфайта есть специальная круглая арена, то при второй встрече круг изрядно меньше, а сам гопник поджидает на узком мосту. Вторая драка с ним — пока что самый фрустрирующий опыт во всей игре.

Дописываю эти строки и думаю, как проходить дальше: продолжать грызть кактус, снижать сложность или вводить читы, которые игра сама и выдает…

Небольшая финальная ремарка (ярость понемногу уходит)

Отдельно хочу добавить, что бывают игры, которые хочется хвалить, несмотря на явные недостатки и просчеты геймдиза. Для меня такими в последнее время стали РДР 2 и ВампЫр. А есть такие, которые вроде более-менее ладно скроены, но хочется доебаться до всего, что можно. Для меня новый дум — как раз такая игра. Так что не исключаю, что я в огромном меньшинстве, заметив данные, на мой взгляд — очень серьезные, косяки геймдизайна игры. А как эта часть вам?

Небось, уже вынесли на Найтмере с одной жизнью, пока я писал?( ͡° ͜ʖ ͡°)

 

Источник

Читайте также