История происхождения одного из главных видеоигровых клише.
Красные взрывающиеся бочки — одно из самых распространённых клише в геймдизайне. Настолько, что даже называть их клише — уже само по себе клише. Правило «стреляй в бочку с горючим, и она взорвётся» интуитивно понятно игрокам с разными вкусами и опытом: несмотря на то, что в жизни это правило, очевидно, не сработало бы.
И даже сейчас разработчики — отлично понимая, что это клише — все равно вставляют взрывающиеся бочки или «бочкоподобные» объекты в свои игры. Их можно встретить в новом Wolfenstein, Battlefield V, последней Modern Warfare, перезапуске Hitman и The Outer Worlds. В намеренно абсурдных шутерах вроде Just Cause 4 или Far Cry Blood Dragon бочки чувствуют себя особенно комфортно.
Так откуда же взялся этот дизайнерский штамп — укоренившийся настолько, что мы десятки лет принимаем его за должное? Автор YouTube-канала Ahoy решил выяснить это и отследил феномен красных бочек до аркадных игр 80-х, «Безумного Макса» и, внезапно, немых комедий Бастера Китона.
На протяжении десятков лет большинство культовых шутеров использовали красные взрывающиеся бочки. Они были в Half-Life, 007 GoldenEye, Shadow Warrior и Duke Nukem 3D.
Вероятно, самым креативным использованием бочек может похвастаться Half-Life 2 — там от пары выстрелов они не взрываются, а лишь возгорают, работают, по сути, как бомба замедленного действия. Что, вместе с симуляцией физики, позволяет тактически использовать их для убийств врагов.
Все эти игры, будучи шутерами от первого лица, в том числе вдохновлялись оригинальным Doom — одним из основоположников жанра FPS. И взрывающиеся бочки они, скорее всего, тоже взяли именно из него.
В Doom они раскиданы практически по каждой локации, с помощью них можно эффективно уничтожать по несколько врагов за выстрел. В Doom 2 даже есть целый уровень, посвящённый бочкам — Barrels of Fun («бочки веселья»).
Но откуда взрывающиеся бочки взялись в Doom? Ответ автор видео пытается найти в тех играх, что, в свою очередь, вдохновляли id Software. В первую очередь — аркадах жанров shoot ’em up и экшен-RPG. Причём с последними, считает Ahoy, Doom имеет больше общего, чем можно подумать.
Весь геймплейный цикл с убийством монстров и поиском ключей, например, id Software напрямую взяла из Gauntlet 1985 года. Там, правда, никаких бочек не было — и уж тем более взрывающихся.
Зато они были в многочисленных военных shoot ’em up играх, расплодившихся в конце 80-х на волне популярности милитари-экшен фильмов вроде «Рэмбо» и «Коммандо». В Operation Wolf (1987), Devastators (1988) и Dynamite Duke (1989) бочки — естественная часть окружения, такая же, как деревянные ящики или, скажем, грузовые контейнеры. Но взрывать их нельзя.
Уничтожать бочки можно в Cabal (1988), но наносить этим урон противникам не получится.
В 1989 году вышла лицензированная игра по Rambo 3 для аркадных автоматов. И вот в ней уже можно увидеть полноценные взрывающиеся бочки, способные уничтожать рядом стоящих врагов.
Причём, что забавно, в самом фильме ничего такого не было. Там, конечно, есть по отдельности и бочки, и взрывы, но вместе — никогда.
В том же 1989-м красные взрывающиеся бочки появились в Ikari III: The Rescue — другой аркадной игре, вдохновлённой «Рэмбо» (здесь даже главный герой носит такую же красную повязку на голове). Причём тут они работают скорее как в Half-Life 2 — взрываются не сразу, а после некоторой задержки.
Возможно, как раз из этих игр — сознательно или нет — разработчики Doom и взяли концепт взрывающихся бочек. Вот только в шутере от id Software они выглядят совсем иначе — вместо ярко-красного окрашены тёмно-зелёным и заполнены не горючим, а радиационными отходами.
Ahoy предполагает, что эта идея могла быть навеяна реальными историческими событиями. В 1986 году, за 7 лет до выхода Doom, произошла авария на Чернобыльской АЭС, и в те годы проблема радиационных отходов была особенно актуальной.
Из научных кругов она перекочевала в массовую культуру, вплоть до детских телевизионных передач — автор видео вспоминает мультсериалы «Команда спасителей Капитана Планеты», «Токсичные крестоносцы» и даже «Черепашек-ниндзя». 55-галлонные бочки как раз стали символом этой проблемы.
Но есть и другая теория. Связана она с тем, что Doom изначально задумывалась как лицензионная игра по мотивам франшизы «Чужой». Оттуда в шутер id Software перекочевали космические пехотинцы, научно-фантастические базы и мегакорпорации с сомнительной моралью.
«Чужой 3» вышел в 1992-м — прямо посреди разработки Doom. И в фильме как раз есть момент, где люди, неспособные справиться с ксеноморфами, решают использовать против них легковоспламеняющиеся ядерные отходы. Которые хранятся, разумеется, в тех самых бочках.
Чтобы подтвердить одну из теорий, автор видео даже написал лично Джону Ромеро с вопросом, почему всё-таки id вставила в игру взрывающиеся бочки. Ответ геймдизайнера был краток.
Таким образом, Ahoy приходит к выводу, что авторы Doom не просто взяли эту идею у какой-то конкретной игры или фильма. Взрывающиеся бочки скорее стали неизбежным продуктом своего времени.
Но id Software всё же не были первыми, кто привнёс эту механику в индустрию. Перед автором видео остался ещё один неразрешённый вопрос. Так где же всё-таки взрывающиеся бочки появились впервые?
В первую очередь он обращается к играм, созданным по мотивам экшен-фильмов. Взрывающиеся бочки были в аркадной Lethal Weapon («Смертельное оружие») и игре по мотивам «Чужих».
Причём вышла она до «Чужого 3», а значит, их появление не могло быть вдохновлено картиной Дэвида Финчера. А в первом «Чужом» и, собственно, «Чужих» никаких бочек не было. Надо копать глубже.
Ahoy решил искать ответ в каталоге Konami — компании, которая выпустила аркадных «Чужих». Оказалось, что в их Teenage Mutant Ninja Turtles 1989-го тоже были взрывающиеся бочки. Причём на них красуется надпись Danger! («Опасность!»).
Это говорит о том, что для игроков тех лет не было очевидно, что если ты ударишь или выстрелишь в красную бочку — она обязательно взорвётся.
В этом же году вышла License to Kill — аркадный шутер по мотивам «Лицензии на убийство», фильма о Джеймсе Бонде с Тимоти Далтоном в главной роли. В самой картине тоже есть бочки — среди них проходит самая первая перестрелка. Но они не взрываются, а при попадании лишь протекают.
А вот в игре — вполне себе взрываются. Более того, на некоторых уровнях это самый очевидный и удобный способ убить врагов.
Все эти игры — Rambo III, Ikari III, Teenage Mutant Ninja Turtles, License to Kill — объединяет год выхода: 1989-й. Вернувшись же всего на год назад, в 1988-й, автор видео не обнаружил примеров взрывающихся бочек.
Кроме одного единственного.
Это beat ’em up под названием P.O.W.: Prisoners of War, отличающийся от собратьев по жанру тем, что в нём куда сильнее задействовано огнестрельное оружие. Впрочем, здесь всё равно, как и в любой подобной аркаде тех времён, заметно влияние Double Dragon. Ahoy считает, что и бочки в P.O.W. пришли оттуда же.
В Double Dragon 55-галлонные канистры не взрываются, но их можно эффективно использовать в борьбе с врагами — кидать в них и валить тем самым с ног. Позже эту механику можно было встретить и в других beat ’em up (например, Final Fight), и даже в файтингах вроде Street Fighter.
Вероятно, разработчики P.O.W., взяв за основу формулу Double Dragon, но добавив к ней огнестрельное оружие, задались вопросом: а что будет с этими бочками, если в них выстрелить? Очевидное и самое эффектное решение — конечно же, взрыв.
Но даже P.O.W не была первой игрой со взрывающимися бочками. Ahoy удалось найти ровно один проект, который её опередил.
Что самое странное, он оказался не шутером и не beat ’em up. А гоночной игрой Speed Rumbler 1986 года. Бочки были в ней одной из основных механик — настолько, что даже на аркадных автоматах со Speed Rumbler вешали объяснение, как они работают.
В начале все бочки в игре — синего цвета. Но после удара они становятся красными и через некоторое время взрываются: так можно эффективно устранять своих противников.
Вероятно, Speed Rumbler — действительно первая игра со взрывающимися бочками. Но почему разработчики из Capcom вообще их туда добавили? Ответ, скорее всего, в сеттинге.
Speed Rumbler — это игра о машинах, действие которой происходит в постапокалиптическом мире. Очевидно, она вдохновлялась эстетикой «Безумного Макса». А какова причина апокалипсиса в «Безумном Максе»? Нефтепромышленный экономический коллапс.
Красная бочка — в каком-то смысле символ нефтяной промышленности. Именно в таких ёмкостях хранят горючие вещества, нефть даже меряют «баррелями». Barrel с английского — как раз таки «бочка» .
Впрочем, Ahoy видит ещё один возможный источник вдохновения. И весьма неординарный — Donkey Kong, классическая аркадная игра 1981 года, невероятно популярная в своё время.
Бочки там были одним из главных препятствий на пути главного героя к заветной цели — девушке, которую похитила огромная обезьяна. Примат бросал бочки вниз по лестницам и балкам, а игроку необходимо было от них уворачиваться.
В следующие годы вышла куча подражателей Donkey Kong, и почти во всех из них присутствовали бочки — как опасная преграда на пути у героя.
Почему они появились в Donkey Kong — толком неизвестно, но Ahoy выдвигает весьма смелое предположение. Так как сама игра вдохновлена классическим голливудским фильмом «Кинг-Конг» 1933-го, то и причину появления бочек автор видео предлагает искать примерно в той же эпохе.
Конкретно — в фильмах Бастера Китона, одного из великих авторов немой комедии и мастера акробатических гэгов. Лестницы, платформы и, конечно, бочки — удобные инструменты для физической комедии. В частности, в фильме Китона «Что?! Нет пива?» (1933) есть сцена, где герой убегает от катящихся по улице бочек.
Ahoy считает, что причина, почему авторы разных игр (и фильмов) используют бочки в том, что они достаточно «обыкновенны». Зритель или игрок понимает физические особенности этого предмета, примерно представляет его размер и вес. Бочке не нужен «сетап» — мы подсознательно знаем, какую опасность она может сулить.
По этой же причине их начали изображать красными. Этот цвет на биологическом уровне ассоциируется у человека с огнём и опасностью.
Популярность красных бочек в шутерах Ahoy связывает с тем, что, во-первых, они могут использоваться как тактический предмет — как пример, всё та же Half-Life 2. К тому же, игроку всегда приятно взять и уничтожить разом несколько врагов. Всего одним точным выстрелом.