DOOM: Behind the Music

Перевод лекции о процессе создания саундтрека для Doom.

Оригинальная запись

Предисловие: это мой первый околосерьезный перевод, так что я буду очень рад любому фидбеку!

Я так рад выступать этим вечером, это прекрасно! Я очень счастлив разговаривать с вами и одна из причин этого — потому что сейчас пять часов вечера среды и я могу гарантировать, что по крайней мере тридцать процентов сидящих здесь трезвые. Другая причина — до этого момента у меня не было шанса рассказать публике об удивительных деталях, без которых не создать хорошего саундтрека, так что если вы слышали о подобных вещах — это именно то, о чем сегодня пойдет речь. Начнем!

Вам когда-нибудь давали задание, звучавшее примерно так:

  • ​Мы хотим, чтобы ты написал музыку, которую никто никогда до этого не слышал;
  • Она должна идеально вписываться в игру;
  • Она должна непременно понравиться миллионам фанатов

Если вы похожи на меня, то, когда вы услышите подобное, вашим первым желанием будет побежать в ванную, залезть под холодный душ, свернуться калачиком и немного поплакать. Но то, о чем я вам сегодня расскажу — как вы можете выполнить это задание, и я поделюсь с вами знаниями, которые я приобрел в процессе.

Итак, первым делом я пообщался с командой программистов где-то в середине 2014, и они прислали мне краткое описание желаемой музыки в игре. Оно начиналось так:

Doom — игра про демонов на Марсе, у тебя есть дробовик, отправь их обратно в Ад.

Круто.

Вторая часть звучала так:

Никаких гитар. Мы ненавидим гитары, мы не хотим гитары в своей игре, не используй гитары! Под этим большим фрагментом была маленькая строчка — «мне нравится синтезаторы».

Круто!

Третья часть была заданием, которое я озвучивал выше.

Окей, фанаты Doom не такие, как фанаты Disney. Если фанатам Doom не понравилось то, что ты сделал, они сожгут твой дом.

Так что давайте предположим, что мы получили подобную инструкцию, и выполнили ее на пианино. Эта фортепианная партия про демонов, про Ад, про Марс, но это просто сольная фортепианная партия. Она написана по инструкции, да, но она не является решением задачи.

Теперь предположим, что мы дали подобную инструкцию дабстеп-музыканту. Этот музыкант использует все крутые демонически рычащие басы, использует семплы колокольного звона, чтобы добавить в музыку намек на Ад, и замиксует несколько семплов с духовыми инструментами, чтобы добавить Марс. Но в результате получится просто дабстеп. Он написан по инструкции, да, там есть синтезатор, но это не решение задачи.

Аналогично, если мы дадим это же задание композитору, моментальной реакцией этого композитора будет открыть шаблоны в Cubase, с которыми он работал над последними десятью проектами, использовать все эти связанные с демонами, Адом, Марсом фрагменты, но в итоге получится такая же музыка, что была у этого композитора в десяти последних проектах. Она написана по инструкции, конечно же, но не является решением.

Итак, почему же мы потерпели неудачи во всех случаях?

Причина заключается в том, что при выполнении задачи эти три музыканта следовали тем же путем, каким они всегда создают свою музыку. И вы не можете ожидать чего-то другого, другого результата, без изменения самого процесса.

Измени процесс — изменишь и результат.

Очевидно, это намного легче сказать, чем сделать. Я очень боялся того, что у меня ничего не получится. Это тот самый страх, который не дает нам изменить процесс. Почему? Потому что для этого нужно взять все, что ты знаешь, и отложить это в сторону. Использовать новые способы в надежде сделать что-нибудь лучше, чем было до этого. Мы не хотим этого делать — если что-то работало так, как нам надо, до этого, мы хотим, чтобы так все и оставалось. Если это дало нам желаемый результат в прошлом, мы ожидаем, что это даст нам желаемый результат в будущем.

Но в постоянно меняющемся мире это не тот случай. Измени процесс — изменишь и результат, но ключевой фактор в этом — работать с командой, которая придерживается точно такой же логики.

Я был очень взволнован перед знакомством с командой. Бен (Ben Carney, аудио-дизайнер) подобрал меня у отеля в Далласе, и весь путь, что мы ехали к главному офису, мы слушали потрясающую электронную музыку, она была прекрасна! Это была странная смесь экспериментальных штуковин, в ней не было ритма, четких временных промежутков, в ней не было ничего, это был просто случайный набор странных звуков, но он слушал подобное каждое утро, чтобы вдохновиться этим.

В офисе я познакомился с Чадом Моссолдером (Chad Mossholder, ведущий аудио-дизайнер) . Он только что закончил свой последний альбом экспериментальной электронной музыки «Non-Site Specific» — это очень-очень крутая штука!

Потом меня представили аудио-директору Крису Хайту (Chris Hite). В его комнату я даже не смог зайти — она была битком набита разными синтезаторами, буквально везде стояли разные музыкальные коробочки.

Сразу после этого меня позвали на очень-очень-очень важное музыкальное совещание, и мы всей толпой побежали в аудиторию — Aphex Twin только что выпустил несколько новых треков, которые мы обязательно должны были услышать.

Сразу становилось понятно — эти ребята живут креативностью, они ей дышат.

Каждую среду после работы у них был ритуал, называемый «Странная Среда», когда они собирались в студии, подключали новые плагины или новое оборудование и просто импровизировали. Они не импровизировали стандартно — у них не было определенного темпа, не было определенного музыкального рисунка. Чад просто подключал свою гитару к ноутбуку и играл через разный набор модулей, создавая очень крутые звуки. У них была Eurorack-система, к которой они подключали разные модули. Крис тем временем занимался обработкой того, что делали остальные ребята, на двух ноутбуках. Они просто записывали свои импровизации в течение двух часов для архива, но это не была самоцель — они делали это для того, чтобы уйти ото всяких сдерживающих факторов.

Они создавали окружающую среду, в которой все чувствовали себя хорошо, даже при неудачах.

Я был настолько впечатлен общением с этими ребятами, я очень хотел вернуться в свою студию и начать записывать музыку, я был весь такой «так, круто, я сейчас сделаю вообще крутую музыку для Дума, у меня есть синтезатор и Ад, Ад типа внизу, так, значит я возьму синтезатор и буду играть на нем что-нибудь в нижнем регистре, да, сделаю что-нибудь очень крутое!»

О черт, колонки на GDC, вы издеваетесь? Хахахахаха!

Ну вы поняли, это были очень низкие частоты. Но вот в чем проблема — если ты используешь настолько низкие частоты, ты просто не можешь их услышать! Поэтому мы возьмем очень высокие частоты, нам нужно добавить верхний регистр для этого звука, чтобы игрок мог слышать его, например, на своем телевизоре.Один из способов, который я использовал — я взял белый шум, и включал-выключал его в такт басовой партии. По сути это простая кольцевая модуляция, да, но это кольцевая модуляция звуковой частоты, которую ты не можешь услышать — 36.7 Герц.

Итак, когда ты проделываешь все это с белым шумом, ты получаешь примерно следующее:

Окей, при соединении этих двух сигналов у нас получилось вот это (хотя мы все равно не сможем услышать полной картины на этих колонках).

Ха, мы сейчас серьезно испытываем эти колонки.

Так, если мы возьмем получившийся результат и пропустим его через дисторшн, у нас получится набор очень интересных гармоник. На видео сейчас будет результат такого прогона, и вы услышите, какие интересные вещи у нас начинают получаться. На середине я выключу белый шум, чтобы вы услышали, что дисторшн делает с басами, и будет заметно, что белый шум тоже играет важную роль во всем этом.

И вот с этим мы начинаем. Я был в восторге, я говорил «так и будет звучать Doom!». Я взял басы, я взял шум, я прогнал это через дисторшн, я гений! Я отослал это Крису, написал обьемное письмо о том, как это все работает, там было предложение «это здорово, это просто взорвет тебе мозг!», и стал ждать его ответа.

Он ответил:

*смех в зале*

На моем месте вы бы не смеялись, вы бы почувствовали тот самый страх перед неудачей! Когда я прочитал это, я был весь такой «о нет, я опять сделал все неправильно, самое время идти под холодный душ и плакать».

Но он ответил еще кое-что. «Мне кажется, ты сделал первый шаг для достижения цели. Продолжай, ты почти дошел.» И сразу же я почувствовал себя хорошо при неудаче. Я больше не боялся неудачи с этой командой, я был воодушевлен работать дальше. Крис понял, что я пытался сделать, но вместо того, чтобы отказаться от этого, а также от меня и моих способностей, он сказал «Продолжай, ты на верном пути». Он ободрял меня, создавал окружение, в котором я чувствовал себя хорошо при неудаче.

После этого было понятно, что я делаю что-то неправильно, я знал это сам, ведь все, что я сделал — это взял какие-то шумы и прогнал их через дисторшн. Это было не круто! Я гитарист, я занимаюсь этим уже на протяжении десяти лет! Но то, что я должен был сделать — это изменить сам процесс. Измени процесс — изменишь и результат.

Я большой фанат Doom 3. Мне нравится его темнота, его история, я считаю, что это удивительное достижение для 2004 года, я нахожу его очень интересным проектом. Музыка, что вы слышите сейчас — ее спродюсировал Крис Вренна (Chris Vrenna) . Крис — очень интересный человек, я общался с ним несколько раз, и уровень его музыки соответствует его персоне — он очень крутой чувак. Он довольно долго играл на барабанах в Nine Inch Nails, а потом с Мерлином Мэнсоном (Marilyn Manson), очень-очень крутой чувак! Но в его карьере с NIИ было кое-что. У них был совместный тур с Дэвидом Боуи (David Bowie). Дэвид сам по себе, несомненно, потрясающий музыкант, но мне вспомнилась одна интересная история из его карьеры.

В 1977, когда Дэвид записывал в Берлине свою песню «Heroes», он работал с очаровательным инженером Тони Висконти (Tony Visconti). Из-за технических ограничений, с которыми эти ребята работали, у них не хватало лент на записывающей машине, у них оставалась только одна дорожка для вокала. Но для того, чтобы достигнуть нужной эмоциональной окраски, им нужен был масштабируемый реверб. Для этого Тони придумал интересный способ — он поместил Дэвида в центре студии, так, чтобы он пел в главный микрофон. В шести метрах от него Тони поставил второй микрофон, и у самой стены — третий. У второго и третьего микрофона был гейт (все в этой студии знают, что такое гейт, «звуковой шлюз»). Итак, когда Дэвид начинал петь на низких тонах, он пел не очень громко, и его записывал только первый микрофон. Когда он немного повышал громкость, открывался гейт на втором микрофоне, а когда он совсем уж начинал кричать — открывался третий микрофон. Что меня поразило в этом — Тони изобрел систему, которая динамично добавляла реверб, основанный на входящем сигнале.

И я подумал, что если я создам систему, создающую разные интересные звуки, основанные на входящем сигнале?

Я начал просматривать концепт-арты для нашего проекта, я был очарован этими артами с огромными структурами из камня, соединенными между собой дьявольской энергией, энергией Ада. Сюжет игры заключается в том, что корпорация зла нашла способ добывать эту энергию. Мне понравилась идея того, что все, начиная от твоего мобильного телефона, телевизора и кардиостимулятора и заканчивая самолетом, на которм ты летишь, все это работает на энергии, добываемой в Аду. С этой идеей я начал разрабатывать систему…

Так, я хочу, чтобы вы представили себе аудиосигнал как поток воды, спускающийся по склону. Мы начинаем с процессора наверху, процессора, генерирующего звук. Он разделяет сигнал на четыре разных канала, четыре разные цепи. Первая цепь состоит из четырех педалей, я даже записал их название для настоящих гиков…

Первая педаль — RML 432k Distortion Box. Вторая — Metasonix KV-100 Assblaster. Третья — WMD Geiger Counter. Четвертая — Dwarfcraft Fuzz. На конце этой цепи был сплиттер, мы к нему еще вернемся.

Вторая цепь имела схожий набор, четыре педали: WMD Geiger Counter, просто чтобы было круто. Metasonix T-3, погуглите ее (или не гуглите). Mu-Tron Biphase, очень крутой старый фейзер, из 60х или 70х. DOD 401 Phaser, тоже фейзер из 70х, просто потому что я очень люблю старые педали. В конце цепи был компрессор, мы, опять же, к нему еще вернемся.

Третья цепь состояла из Watkins WEM Copicat Tape Delay, это кассетное эхо — все, что ты играешь, записывается на кассету, а потом проигрывается вместе с основным сигналом, прямо как настоящее эхо. Вторая коробочка — Trogotronic p77 Tube FX Pedal. Она там была в основном не в качестве дисторшна, а в качестве компрессора. После нее шел AKAI Reel To Reel (на него сигнал шел примерно на 40 децибел больше, чем он мог обрабатывать, что создавало очень интересный эффект), за ним Spring Reverb, и в конце все попадало в компрессор.

В последней цепи я сделал парочку интересных вещей — сигнал подавался на маленький усилитель Fender Mini Tonemaster, снова на 40 децибел больше, перед колонкой находился микрофон, и небольшая часть сигнала шла через сплиттер обратно на усилитель, что создавало некоторую обратную связь. Но этот возвращаемый сигнал был настолько слаб, что если основной звук будет идти непосредственно через усилитель, он будет практически полностью его забивать, но когда этот звук начнет утихать, возвращаемый сигнал будет усиливаться. Вот небольшой пример.

В итоге все это попадало в микшер, далее в эквалайзер и компрессор. Эквалайзер всего лишь добавлял четыре или пять децибел где-то в низах, в районе 30-60 Герц, и точно так же сверху, в районе 8-10 КГерц, создавая милую улыбочку. В целом, ничего необычного. Потом все шло в компрессор, который был выкручен на максимум. Это было сделано для того, чтобы когда громкие звуки начинали утихать, компрессор начинал открываться и усилять все эти интересные звуки, создаваемые педалями. Вскоре я покажу вам это, это очень важно. Атака компрессора стояла на 30мс, а время восстановления основывалась на темпе того, что я через него пропускал. Соотношение было что-то около 12:1 или даже 20:1.

В конце все записывалось на цифровой звуковой рабочей станции.

Так, далее я вам покажу свой первый эксперимент с прогонкой сквозь этот массив. Я покажу вам серию синусоидальных волн — четыре ноты Фа, с небольшим промежутком между ними.

Ох, они не должны так жужжать…

Да, я знаю, что вы думаете, «это не так уж и круто», лучшая музыка года здесь, ура!

Но! Когда вы пропустите это сквозь наш массив, начнет происходить множество занимательных штук. Я хочу, чтобы вы обратили внимание на несколько вещей: после этих четырех нот Фа будет слышна еще одна нота, выползающая в нижней части, нота Ми. Она не была создана мной, не была создана компютером, она вылезает где-то в массиве. Вдобавок там были разные необычные уровни дисторшна, которые появлялись и угасали, основываясь на сигнале сплиттера (на схеме слева), посылающего сигнал на компрессоры на концах цепей. Еще там был побочный сигнал, основанный на входящем сигнале, который регулировал уровень смешанного звука в каждой цепи. Обратите внимание на гармоники.

Итак, данные басовые ноты, пропущенные через этот массив несколько раз.

Вот, уже получается что-то интересное.

Я начал думать об этой штуке, как о своем инструменте. Я прогонял через него довольно простые сигналы, и все, что я в них мог менять — питч и амплитуду. Я прогонял простую синусоидальную волну. Причина, по которой я выбрал именно синусоидальную волну заключается в том, что она является наиболее чистым предтавлением того, что из себя представляет звук. Волна, которая идет вверх, а потом вниз. Все необычные вещи, происходящие в этих цепях, передавались на эту волну.

Этот массив стал моим инструментом.

Не забивайте этой схемой голову — я менял педали, но концепт оставался прежним.

Я покажу вам еще немного образцов, пропущенных через систему. Вот, например, небольшой отрезок на низких частотах, я надеюсь, мы сможем его услышать.

Итак, вот и он, очень интересно… на самом деле нет, херня какая-то.

Я прогнал семпл через эту штуку, и все, что я делал дальше — менял амплитуду и крутил разные ручки.

Еще раз, тот же совершенно обычный семпл. Еще раз прогоним его — вы услышите, как меняется его ритм. Просто потому, что мне наскучил стандартный темп.

Напомню, все, что вы слышите, было сгенерировано на основе одной синусоидальной волны.

Наконец-то мы нашли что-то интересное! Занятная музыка, которая соответствует мотиву игры. Но мы смогли достичь этого только потому, что я изменил сам процесс ее создания. Измени процесс — изменишь и результат.

Итак, в конечном счете мы нашли что-то уникальное, что хорошо вписывается в атмосферу Doom. Когда мы добавили этот саундтрек в игру, он всем очень понравился, и мы были рады этому. Но! В музыке чего-то не хватало.

Оригинальный Doom отдает должное гейм-дизайну девяностых. Ты входишь в комнату, и сразу же перед тобой предстает группа легко узнаваемых плохих парней. Ты должен решить, какую пушку ты будешь использовать, чтобы от них избавиться. Поэтому ты можешь таскать так много разного оружия. А еще тебе не нужно целиться, прятаться за укрытиями, ничего такого. Суть всего этого в том, что ты должен постоянно двигаться. Игра очень быстрая, очень скоротечная. Если тебе нужна аптечка — ты должен найти ее на карте, у тебя не получится просто отсидеться в укрытии.

Что мне понравилось в новом Doom — то, что нашей команде удалось передать это чувство геймплея девяностых в современном FPS. Когда я побывал в студии id Software в Далласе, я был поражен тем, как хорошо чувствуется Doom. Он вызывал у меня ностальгические чувства, он был очень похож на старый Doom.Итак, игра ощущалась, как Doom, но она не звучала, как Doom.

И я точно знал, почему.

У нас не было гитар!

Нет, конечно, этому была причина — нам сказали «никаких гитар, не используйте гитары». И я полностью понимал, почему нам так сказали. Потому что звук электрогитар некоторым образом отражает жанр, в последнее время начинающий походить на какую-то шутку.

Вы поняли, почему ни один разработчик не хочет, чтобы его продукт ассоциировался с подобными шутками, да? Этот запрет имеет смысл.

Однако, именно этот суровый, аггресивный, открытый звук, который издает электрогитара, и является тем, чего нам не хватает в саундтреке.

Это было достаточно убедительно, и спустя некоторое время мы начали задаваться вопросами, что будет, если мы добавим немного гитар. Что-то вроде 5% сюда, может быть, 10% туда… Совсем чуточку. Все, что мы хотели сделать, это поэкспериментировать с гитарным звучанием, мы не хотели просто взять типчиные для жанра метал звуки и запихнуть их в игру, они не подходили к игре. Так что мы начали баловаться с разными звучаниями гитар. Я снова впечатлился работами Криса Вренны из 90х, Мерлина Мэнсона, его инженера Шона Бивана (Sean Beavan_ — у него я и подсмотрел этот способ для получения гитарного звука, который он использовал в Beautiful People и подобном.

Он брал гитарную партию, играл ее на октаву выше и в два раза быстрее, записывал это на кассету на скорости в 30 дюймов в секунду, а потом проигрывал эту кассету на 15 дюймах в секунду.

У меня был кассетный проигрыватель, и я попробовал этот способ. Вот вам гитарная партия, сыгранная на октаву выше и в два раза быстрее.

Я знаю, это не очень-то впечатляет на первый взгляд, но не волнуйтесь.

Мы записали это на кассету на 30 д/с, проиграли на 15 д/с, прогнали через предусилитель с довольно сильной перегрузкой, и получили это.

Супер крутая штука, очень грозно, да?

Еще одна штука, которую я сделал — я сильно расширил возможности гитары на нижних частотах. Ну, вы можете пошутить на эту тему, это будет справедливо. Я взял девятиструнную гитару… девятиструнная гитара сама по себе довольно стремная штука, излишество, она звучит так, будто вы используете пятиструнный бас вдобавок к основной гитаре, это довольно глупо! У меня был этот девятиструнный рифф для темы в главном меню. Проблема была в том, что он звучал слишком похоже на стандартную гитару, типичная для метала штука.

Как я уже сказал, девятиструнка — довольно бесполезная штука. Я избавился от нее после того, как закончил писать саундтрек, я отдал ее своему приятелю, который играет в самой жесткой, самой агрессивной группе в мире, и даже он не смог найти этой гитаре применение.

Пока я экспериментировал с ней, ребята из Zynaptiq перевыпустили свой плагин Morph — очень классный плагин, рекомендую! С ним вы можете взять два сигнала и интерполировать какие-нибудь свойства первого сигнала во второй. Я точно не знаю, как он работает, но, грубо говоря, вы можете взять один звук и смешать его с другим. Я использовал звук бензопилы из оригинального Doom, и интерполировал тот гитарный рифф с этим звуком. Вот что у меня получилось.

Doom — довольно жестокая игра, если я вам еще не говорил… Извините, я должен был сказать вам об этом в самом начале.

Короче, у нас получился довольно своеобразный гитарный звук, который хорошо вписывался в игру.

Я решил, что он будет моим маленьким троянским конем, крадущимся в замок id Software, и как только он будет внутри — я смогу использовать столько гитар, сколько захочу.

Это позволило нам сделать то, что я очень любил в каждом проекте — создать несколько образцов, по которым можно было бы легко узнать игру. Это не просто музыка для заднего плана, это отдельная музыка, которая нравится фанатам, музыка, ассоциируемая с игрой.

Как только мы начали добавлять гитары в игру, она сразу начала звучать, как Doom, а не как какая-то сходка синтезаторщиков. Игроку стало приятно бегать по арене и убивать монстров.

Кстати, как только Doom вышел, фанаты сразу же начали шутить про саундтрек.

Еще раз, мы изменили процесс, тем самым изменив результат. У нас получилась музыка, подходящая для игры. Не скажу, что у нас получилось что-то, что никто и никогда до нас не делал, но саундтрек получился довольно оригинальным. Он соответствовал заданию, с добавлением гитар он стал еще больше ему соответствовать. Так как в условии они не были разрешены, мы решили изменить само условие, чтобы результат лучше соответствовал пункту «понравиться миллионам фанатов».

В нашем проекте мы не могли игнорировать дискуссии, вызванные выходом оригинальной игры в девяностых. В музыке, кстати, эти споры тоже были.

В мае 1982, подростки в городе Топика, штат Канзас, уничтожили пластинки и кассеты общей стоимостью в сотни долларов, которые, по их мнению, содержали в себе послания Сатаны.

​ — Я считаю, что среди слушателей рок-музыки есть люди, по-настоящему поклоняющиеся Сатане и состоящие в сектах. Они пропагандируют Дьявола, сатанистские, оккультные темы. Я считаю, это разрушает нашу культуру.​

Однажды я работал вот с этой басовой партией. Три ноты, повтор. Вполне стандартная штука, довольно скучная. Я искал что-нибудь, что сделало бы эту партию примечательной.

Отражен ли Сатана в рок-музыке? Для некоторых ответ очевиден. Монстры с черепами вместо голов, демоноподобные фигуры, а также число 666, Число Зверя, символ Антихриста, который, согласно Библии, является Сатаной​

Я игрался с одним из моих любимых синтезаторов, Harmor от Image Line. Моя любимая штука в нем — то, что ты можешь взять изображение, совершенно любое, загрузить его в синтезатор, и он добавит форму с этого изображения в частотный спектр исходного звука. То есть ты добавляешь картинку в сигнал, но чтобы ее увидеть, тебе нужен спектрограф. Я взял картинку с цифрой 6 и добавил ее в басовую партию. Еще я нашел в интернете интересный рисунок звездочки — она была перевернута, и добавил его туда.

В этот момент я хихикал как ребенок. Моя жена услышала это, вошла ко мне в комнату с вопросом «чем это ты тут занимаешься» и сфотографировала мое выражение лица в этот момент.

Вы только посмотрите на эту улыбку!

Конечно, это было весело, ты ведь должен получать удовольствие от своей работы. Но не волнуйтесь, я сделал то, что на моем месте сделал бы любой ответственный композитор — я сохранил это, запаковал, добавил это в игру иии… отправил заказчику.

И никому не рассказал о начинке.

Что же плохого могло произойти? Я это к тому, что для того, чтобы увидеть эти штуки, кто-нибудь должен покопаться в файлах игры, распаковать музыку, пропустить каждый трек через спектрограф и найти эту единственную басовую часть. Такое же никогда не произойдет, правда?..

Нет ничего очевиднее, чем все эти пентаграммы и числа «666», взывающие к Сатане, и ваши дети слушают все это…

Но погодите, это еще не все.

Я работал с вот этим монотонным звуком. Если кому интересно — я использовал смычок и гитару. Я попеременно зажимал до диез и ре в четырех октавах и медленно водил смычком туда-сюда. Я записывал это много раз и накладывал эти записи друг на друга. В итоге получается такой звук. Опять же, вот вам еще один способ использовать гитару для создания пугающей атмосферы.

Довольно страшный, противный, жужжащий звук.

В один день мне пришла идея, смогу ли я как-нибудь спрятать сообщение в этом звуке. Что будет, если я помещу что-нибудь в центр, возьму немного звука с одного конца сигнала, помещу его на другой конец, а затем переверну это все? Если бы кто-нибудь прослушал этот отрезок отдельно, он бы услышал вот что.

В буквальном смысле, это тот же звук, что вы слышали до этого, только проигранный задом наперед и в моно. Но зачем это нужно?

Государственное расследование обнаружило подозрительные сообщения на некоторых альбомах, проигранных в обратном направлении​

Ага! Итак, что же будет, если мы проиграем этот трек в обратном направлении?

Иисус любит тебя!

И знаете, сколько новостных сайтов написали про это? Ноль!

Итак, какие мы сделали выводы?

Если ты хочешь изменить результат, измени сам процесс.

Если ты сталкиваешься с трудностями в процессе создания чего-то нового, если ты чувствуешь, что застрял в колее, если страдаешь от творческого кризиса — просто измени процесс. Измени способ, и ты получишь другой исход. Для этого нужно быть смелым, а не уверенным в своих силах. Уверенность происходит от того, что мы делаем одно и то же действие много раз подряд, и нужна смелость, чтобы это поменять.

Измени условие, если это сделает результат лучше.

Даже если в условии было сказано «никаких гитар», и мы начали без них, нам было не страшно изменить это условие, чтобы в дальнейшем результат соответствовал более важному пункту. Иногда ты не можешь делать все, что тебе хочется. Правда, как я уже говорил, мы изобрели намного более интересные механизмы, игнорируя гитарные элементы. Я думаю, что если бы мы начали с гитар, мы бы сделали что-нибудь, звучащее примерно как те шутки, что я показывал вам раньше.

Последнее, и самое главное — собери команду, создающую окружение, в котором тебе будет комфортно даже при неудаче.

Твой страх перед неудачей будет стоять на пути твоих экспериментов, это очевидно. Иногда, когда ты работаешь с кем-то, кто не мотивирован из-за этого, ты должен работать и как музыкант, и как наставник. Попробуй научить свою команду — тех, кто выше тебя, тех, кто ниже, и тех, с кем ты работаешь на одном уровне — создать окружение, в котором каждый будет чувствовать себя хорошо даже при неудаче, и это позволит вам расцвести.

Спасибо вам всем!

 
Источник: DTF

Читайте также