Doom 3 Alpha + Карты: Утраченное сокровище лучшего шутера 2002-го года
Перед тем как перейти к лучшему шутеру 2002-го года, и обилию карт, написанных именно для альфа версии (по некоторым данным, здесь и Фаргус с Навигатором постарался). Короткая вводная, для тех, кто не понимает, о чем речь.
Doom 3 — игра, разработанная Id Software, и выпущенная в свет, летом 2004-го года. Должна была стать техническим прорывом, и лучшей игрой года, но проиграла эту гонку сразу трём играм:
-
Half-life 2.
-
Far Cry.
-
Chronicles of Riddick: the escape from butcher bay.
Получила довольно смешанные отзывы, в особенности за отсутствие фонарика, нереалистичные системные требования, жесткие динамические тени и практически непроглядную темноту на уровнях. В дальнейшем игра обрела культовый статус, как хорошее, пускай и весьма спорное ответвление от основного Doom-направления. Справедливости ради это последний Doom сделанный Джоном Кармаком (пускай уже и без Джона Ромеро).
Но если вернуться назад во времени, то можно легко понять фанатов, которые ожидали технического прорыва, а в итоге получили вот «Это». Хотя ничего «другого» им и не обещали, но какова причина не столь радужного приёма Doom 3?

Всё предельно просто — длительная разработка. Впервые Doom 3 показали ещё в 2001-ом году, и обещали его релиз ещё в середине 2003-го, а если вспомнить то, как быстро развивалась графика в конце 90-х, и начале 00-х, то легко понять, что то, что было на острие прогресса в 2001-ом, и было бы революцией в 2003-ем, в 2004-ом, в лучшем случае было «хорошо».
Справедливости ради Doom3 выглядел хорошо и в 2004-ом, и в 2010-ом, и даже сейчас в 2023-ем.
Почему Half-life 2 хуже и лучше, чем Doom3 одновременно
Немного отойду в сторону, просто потому что хочу порассуждать.
Во-первых, сразу определимся, если вы скачаете HL2 сейчас со Steam, или даже с OrangeBox, вы однозначно заметите, что HL превосходит Doom по всем параметрам. Но есть нюанс, в лучшем случае вы скачаете версию 2008-го года, на сильно доработанном движке Source.



В 2004-ом Half-life 2 выглядел хуже. Нет, не принципиально хуже, но совсем не так, как с выходом последующих эпизодов, но не в этом суть.
Суть в том, что в HL2 на релизе было очень упрощенное освещение, зато в модельках было больше полигонов. В среднем это было 5000 полигонов на человеческую модель. В 2003-ем году! (Источник dod stuff), А ещё была реализована физика. Я уже даже не говорю, о сюжете, стрельбе и пр.
В Doom 3 было динамические тени, попиксельное освещение моделей, безумно много теней, очень много света… но при этом в моделях было всего 1300 полигонов (что всего на 300 полигонов больше чем в Quake3, вышедшей в 1999-ом).
Да, в Doom3 применялся bump-mapping к моделькам существ, для того чтобы создать иллюзию, что они более детализированные. Применялось и запекание текстур, но ни одно запекание и bump-mapping не способны скрыть ромбовидные головы.
Справедливости ради, в HL2 тоже применялся bump-mapping, но уже по отношению к рельефу, а не к моделькам.

Что на выходе… а на выходе Doom3 с ужасными текстурами и низкополигональными моделями отъедал в разы больше ресурсов, чем Half-life 2. Ситуация была настолько критической, что это повлияло на механику (помним про 3 атакующих врага одновременно, из которых один обязательно генерируется за спиной).
В то время как Half-life 2 мог генерировать больше врагов и огромные открытые пространства.
Конечно, на более современном железе, Doom3 с максимальной графикой раскрывается куда лучше (главное не BFG edition, где поломали звук и тени), чем Half-life 2 образца 2004-го года.
Но HL2 выглядел прекрасно даже на средней и низкой графике, выдавал более плавную картинку, заводился на более слабом железе, и не ограничивал игрока «своим техническим несовершенством».
Собственно тогда полигоны выиграли у освещения, а к чему я всё это веду? Да все к тому-же, что если бы разработчики не гнались за Ray-tracing последние несколько лет, то возможно:
-
В игры вернулась бы физика.
-
Модельки стали бы более детализированными.
-
Starfield запускался бы на любом железе без FSR.
-
Мы бы забыли об инпут лаге, связанном с DLSS 3.

В общем, свет — это круто, но в 2004-ом году он проиграл полигонам. Почему же тогда сейчас все делают на него такой большой упор?
…Вернемся в 2002
Итак, впервые Doom3 был показан на презентации, о ужас, Geforce 3! 21 февраля 2001-го года. И уже тогда, он блистал непререндереной картинкой, которая для 2001-го года была… Ну чем-то действительно вызывающим «ВАУ» эффект. Но по правде говоря, если взглянуть на кадры с презентации — этот «ВАУ» работал примерно в 10-15 FPS, но ведь работал-же!
Да и на релизе его можно было запустить на Pentium 3 1.4 ghz и Geforce3 TI, и выдавал он те-же 7-10 FPS (чуть меньше чем в демо, но так и текстурки подтянули).
В наше время, сам я это не проверял (даже несмотря на наличие эмулятора старого железа, о котором писал ранее.), воспользовался футажем с индийского ютуб канала.
Второй билд был показан на E3 2002, и несмотря на то, что большая часть людей считала, что картинка в трейлерах игры была пререндеренная, слитый играбельный билд опроверг это.
Итак, Ноябрь 2002-го. Doom 3 был слит в сеть. И это оказалась лучшая игра для ноября 2002-го. Она действительно показывала всю мощь движка Id Tech, щеголяла всеми этими тенями, невероятной детализацией моделей для 2002-го года.

А ещё, это было:
— 12 моделей оружия. Реальных только 4. (ещё у 7 были модельки от Quake 3, а у пилы не был установлен размер урона в конфиге, из-за чего игра крашилась).
— Рабочий дробовик (показатели разброса были значительно меньше, чем в релизной версии, из-за чего дробовик работал просто как ультимативное оружие).
— 3 уровня и целую катсцену.
— Не самую отвратительную систему искусственного интеллекта (весьма условно. Враги видели, умели находить путь, и целиться в протагониста).
— 8 рабочих моделей врагов. Включая одного рыцаря ада.
Кстати о моделях, они практически не отличались от моделей, попавших в релизную версию. Что ещё раз доказывает… 1300 полигонов для 2002-го года, это очень круто (но не для 2004-го).
— Отвратительный набор звуков. Уж насколько невыразительным оружие было в релизной версии. В альфе оно делает ушкам больно.

Уровни конечно были заскриптованы почти полностью для демонстрации публики. Большая часть вещей не работала, или требовала ручного допиливания консолью, и на этом бы всё и закончилось. Люди бы посмотрели на альфу, порадовались, возможно поигрались бы с текстурками, Но!..
…Вместе с альфа версией игры поставлялся редактор уровней, и мало того, что он «был», Это был Radiant.
Что такое Radiant?

Radiant это редактор уровней от Id Tech. А известен он тем, что его предыдущая версия была отдана общественности вместе с Quake 3.
И в этом не было бы ничего страшного, но только мододелы-энтузиасты не спали, и у них было 3 года напрактиковаться с редактором уровней между релизом Quake 3, и сливом Doom 3.
А это значит, что у пиратов были все инструменты, чтобы выпустить «Doom 3 полноценная релизная версия» в 2002-го году.



Часть этих дисков, представляла собой просто разной степени подготовленную Alpha версию:
-
Где-то был устранен баг с пилой.
-
Где-то на работал Ragdoll рыцаря ада.
-
где-то умельцы, подключили запуск игры через меню, а не через консоль
-
Где-то были устранены графические баги
-
Где-то был просто набор файлов из серии «собери себе дум сам».
Но была и другая часть — полноценные карты, с собственными текстурами, с сюжетом, скриптами.
В моей памяти их было очень много. Сейчас же, когда я занялся поиском уцелевших (по ютубам, файлопомойкам, и веб-архиву), я смог найти едва-едва карт на полтора-два часа геймплея.
С другой стороны, полноценный Doom 3 — это примерно 10 часов геймплея.
Doom3 из 2002-го. + карты
Собственно, вот он! Шедевр Игровой индустрии из 2002, со встающими трупами, и даже с другими текстурами.
Карт было действительно много. Были карты с сайта Doom3.de. в кол-ве 10 штук. На сам сайт зайти можно, на список карт посмотреть тоже. А вот скачать, к сожалению, нельзя.
Если покопать в интернете, то на глазок можно найти карт с 20, разной степени готовности. Чуть дальше ссылка, на те, которые легко доступны, уже с сайта Doom3.ru.
Некоторые из них можно найти здесь: (не знаю можно ли класть ссылки на торрент трекеры, поэтому в скриншоте достаточно информации для поиска).


При желании карты можно найти здесь. Разница между версией на torrent и на сайте, в том, что сборка на torrent оптимизирована таким образом, чтобы карты не нужно было вызывать из консоли (по крайней мере первые 3).

Space Evil — одна из самых знаменитых карт той эпохи, которая состоит из нескольких уровней, объединенных одной тематикой. В совокупности геймплея на ней порядка 15-20 минут, что более чем достаточно учитывая сроки ее выпуска.


Onan’s map ни в детстве, ни в юношестве, я не помню, но это одна из самых первых сделанных карт немецкой командой модеров, которая дожила до наших дней и есть практически во всех современных сборках alpha и beta версий Doom 3.









И всё это за полтора года до официального релиза.
Если не хочется возиться с артефактом прошлого. Футажи с 8-ми карт, можно посмотреть на этом ютуб канале.
К чему всё это?
Так, про преимущество полигонов над освещением я рассказал, про умельцев рассказал… Не рассказал о том, что первый компьютер способный потянуть Doom 3 «на ультрах» вышел только спустя 2 года (в 2006-ом), из-за требования игры к количеству видеопамяти, к чему-же я вёл?
Ах да! Точно! При всех своих недостатках, релизная версия Doom3, могла стать культовой игрой, если бы она вышла буквально на год раньше. Ей бы простили плохую оптимизацию, и тормоза, и у игры уже было все, для того чтобы ей можно было наслаждаться еще в 2002-ом году.
И единственный просчет который допустили «Кармак и Ко», это отнюдь не упор в «освещение» вместо «детализации», и даже не смена темпа. А то, что сэкономили на кол-ве художников, и других людей, отвечающих за наполнение, карты и модели.
Что вместо итогов? Трогать руками Doom 3 Alpha, можно только в том случае если вы большой энтузиаст, и хотите поковырять древность, ну или пройти пользовательские карты (которые в принципе можно при большом желании запустить и на релизной версии).
Но лучше, если вы хотите прикоснуться к Doom 3, взять за основу, старую добрую ванильную версию:

— установить на неё несколько модов вот с этого сайта (здесь собраны моды, и конверсии на оригинальный дум 3)..
Главное не переборщить, потому что мода на блюм и масло в 00-х могут испортить игру.

— Возможно взять несколько пользовательских карт.
И пройти Doom3 каким вы его помните, а не таким каким он был, или каким он стал после того как его переиздала Bethesda!
Над новой Fable работают преданные фанаты серии, ради чего разработчики переехали из разных стран мира
По игре Lollipop Chainsaw планируют снять фильм с Джульет Старлинг в главной роли
В Ace Combat 8 на максимальной сложности придется принимать решения за доли секунды
Экшен The Rogue Prince of Persia обзавелся новым контентом спустя год после релиза
Студия david production выпустила новый трейлер аниме Свадьба светлячков
Вышел трейлер второго сезона сериала Тёмный демон
Анонсировано дополнение «Агенты ордена Азира» для настольной игры Warhammer Quest: Darkwater
Последняя защита PlayStation 2 взломана спустя 26 лет после выхода консоли