Мысли вслух о том, как влияет удалённая работа в пандемию на индустрию видеоигр и каковы последствия перехода разработчиков на удалёнку.
Введение
Пандемия всему человечеству спутала карты. Но она также принесла интересную особенность, которая с большой вероятностью может сохраниться и после – это практически повсеместная разработка видеоигр на дому. На вопросы в духе «как повлияла изоляция на разработку» многие студии отвечают общими словами, мол, пандемия никак не повлияла, сто пудов будет вам ваш Cyberpunk 2077 в этом году 17 сентября. Ой, то есть 19 ноября, упс!
Такой ответ наверняка никого из нас не устраивает, поэтому давайте попробуем выяснить, какие существуют особенности работы девелоперов на удалёнке, какие существуют подводные камни? Каковы долгосрочные последствия перехода на работу из дома? Насколько удобен такой способ разработки и стоит ли задуматься другим студиям переходить на удалёнку навсегда? А заодно заглянем на внутреннюю кухню некоторых студий, посмотрим на имеющуюся статистику и в завершении погадаем на кофейной гуще, какое будущее ждёт производственный процесс в индустрии интерактивных развлечений. Давайте разбираться!
При работе над текстом использовались выдержки из интервью GamesBeat, ShackNews, GameIndustry.
Логистика
Даже для самой простой игры разработчикам нужны компьютеры – и было бы неплохо, чтобы это были не доисторические тостеры, ведь чем быстрее производятся вычисления, тем шустрее продвигается разработка. Соответственно, чем объёмнее студия, тем больше компьютеров требуется. Но далеко не у каждого человека дома стоит комп, который может в режиме 24/7 осуществлять рендеринг полигонов для некстгенного Knack Three, Baby! Поэтому студиям необходимо предоставить работнику девайсы, аналогичные офисным.
Перевезти всю эту красоту (включая постер Трисс на заднем плане) сотрудникам на дом или даже закупить каждому новую машину – это удовольствие, во-первых, недешёвое, а во-вторых, долгое и хлопотное. Не каждая инди-студия потянет такую задачу. Отсюда следует, что компаниям, которые изначально работали только в офисе, приходится тратить недели на подготовку к переходу на удалённую работу.
IT-специалисты в студиях Behaviour (Dead by Daylight), People Can Fly (Bulletstorm) и Techland (Dying Light) тратили долгое время на подготовку, поскольку, как говорят в той же Behaviour, специалистам-аниматорам, программистам и тестерам необходимо было переместить большую часть своего рабочего оборудования домой.
Но обычные компьютеры не так сложно предоставить работникам на дом. А вот девкиты для систем следующего поколения, PlayStation 5 и Xbox Series X, нельзя просто взять и забрать домой. «На самом деле, есть обходной путь», — заявляет в интервью GamesBeat Матиас Родригес (Matias Rodriguez) – вице-президент Technology Gaming Studio, занимающейся разработкой информационных технологий и программного обеспечения. – «Мы работаем с ними удаленно. Проблема в том, что для некоторых работ, таких как оптимизация, даже самое лучшее удаленное решение невозможно. <…> Как вы понимаете, у нового поколения также имеются сложности в производстве. На складе их не так много и с поставками возникают сложности. Это не означает, что производство консолей будет приостановлено, однако у него нет той скорости или производительности, что есть у того же Steam».
Под вопросом также mocap-сессии, озвучка, запись музыки и другая физическая деятельность. Есть прецеденты в том числе до пандемии, когда всё это делалось буквально на коленке из подручных материалов – Ninja Theory, которая потратила половину бюджета Hellblade на собственную мини-motion-capture-студию не даст соврать. Однако такой подход позволителен для инди-студий. А вот для больших проектов требуется высококачественное оборудование.
Облачные альтернативы пока ещё недостаточно развиты. Технический арт-директор Behavior Джонни Сабелли жалуется в интервью ShackNews: «В некоторой степени это [убывающий темп производства] связано с объемом обсуждения при подключении к командам Microsoft, что важно для хорошего взаимодействия в рамках нашего производства, но может занять много времени».
В теории, конечно, можно поставить звукозаписывающую студию стоимостью в несколько тысяч долларов у каждого актёра, но не очень-то и нужно, поскольку этот аттракцион невиданной щедрости больно ударит по бюджету даже больших студий. Плюс к этому, не нашлось большой поддержки у идеи временной передачи специализированного оборудования исполнителю – не будет же студия после записи озвучки отбирать с боем у актёра всё это техническое великолепи? .. Выход обычно находят в том, что актёры всё равно ездят в одну и ту же студию, только не всей толпой, а строго по одному. Надо ли упоминать, что подход «в час по чайной ложке» совсем не ускоряет процесс разработки?
Ну а больше всего страдают от перехода к удалённой работе студии, разрабатывающие игры для VR. Конечно, какая-нибудь Valve может позволить себе предоставить свой Index каждому задействованному разработчику на дом, но вот инди-студиям, в которых VR-комплектов вообще может быть от силы парочка, приходится очень туго. А девкиты VR-устройств раздобыть маленькой компании очень сложно.
«Мы разработчики игры для виртуальной реальности, поэтому всем приходилось забирать все наше оборудование домой», — говорит порталу GamesBeat Патрик О’Луанай (Patrick O’Luanaigh) – директор nDreams, студии, стоящей за эксклюзивной для VR Oculus Phantom: Covert Ops. – «Вы не можете войти в гарнитуру VR, которая осталась в офисе, потому что вы не можете её надеть. У вас должен быть мощный компьютер, чтобы вы могли разрабатывать и тестировать VR-гарнитуру дома. Мы должны были забрать с собой все гарнитуры, оборудование, компьютеры и мониторы, что не совсем привычно с точки зрения более традиционной разработки. Нам пришлось сначала получить разрешение от производителей оборудования, чтобы забрать домой VR-девкиты и всё такое».
Техническая безопасность и онлайн-особенности
Но допустим, что с логистикой студия разобралась. Теперь было бы неплохо понять, как привести всю эту распределённую по всему миру паутину в движение. Для зарубежных интернетов банальная необходимость подключения компьютеров разработчиков к рабочей станции может стать проблемой, поскольку в других странах широкополосный интернет очень дорогой по сравнению с российскими ценами, а в некоторых районах его нет вообще – используется мобильное соединение.
Нельзя забывать и о необходимости обеспечивать бесперебойную работу связи и удалённых операций для того, чтобы вернуть скорость разработки к тем показателям, которых студия придерживалась до пандемии. В течение первых двух-трех недель после перехода на удалёнку у многих студий возникли проблемы со стабильностью запуска компьютеров, подключенных к облаку, и управлением такими аспектами, как иллюстрации, звук и код.
Например, все сотрудники студии Behavior подключаются к серверам студии с помощью удаленного доступа ко всем ресурсам, которые у них были в офисе.
У творческого руководителя этой же студии Дэйва Ричарда (Dave Richard) дома используется iMac, поэтому IT-спецам студии пришлось потрудиться с подключением его офисной рабочей станции к сети, чтобы все необходимые программы, заточенные под другие операционные системы, были доступны для Дэйва в облаке.
Крупные компании вроде Amazon Games особенно сильно налегают на протоколы безопасности. Из-за этого айтишникам студии пришлось влезать в домашние компьютеры сотрудников для обеспечения контролируемой синхронизации с внутренней сетью. Amazon до пандемии думала, что разработчикам нет смысла работать из дома в течение длительного времени – студия просто не видела в этом необходимости, поскольку считала, что всё нужное есть в офисе.
Так что студиям теперь нужно заботиться об удалённой поддержке безопасности при разработке игр – те же утечки, возникающие из-за ошибок и уязвимостей интернет-соединения никто не отменял.
«Очевидно, что безопасность является главной проблемой при разработке игр и проблемой при удаленной работе», — продолжает Бартек Кмита. – «Важно, чтобы все участники были оснащены зашифрованным оборудованием и несли ответственность при его использовании».
Были случаи утечек информации изнутри Behaviour, но продюсер Матье Котэ (Mathieu Côté) отрицает, что они были злонамеренными.
Артур Бруно, основатель компании Crate Entertainment, разработчика Grim Dawn, придерживается другой точки зрения: «Я не уверен, что физический офис более безопасен с точки зрения предотвращения утечек. Вы же не запретите людям приносить на работу портативные устройства хранения данных или даже смартфоны? Не станете же вы создавать контрольно-пропускные пункты, где вы будете обыскивать людей на входе и на выходе. И вряд ли сможете остановить решительного сотрудника от утечки информации».
Бруно считает, что удаленная работа может быть более безопасной, чем интранет и аналогичные сети. При удаленной работе специалист, ответственный за IT-безопасности, может быть уверен, что работник не сможет влезть туда, к чему у его домашнего компьютера нету доступа. А если даже и влезет, то получит по шапке! .. Или повышение по карьерной лестнице айтишника – кто знает, кто знает? ..
«У многих из нашей команды изначально не было систем, которые можно было бы безопасно использовать из дома», — говорит Луи Касл (Louis Castle), соучредитель студии Command & Conquer Westwood и глава Relentless. – «В этих случаях сотрудники использовали удаленные решения и со временем мы заменим эти системы на те, которые можно использовать из дома».
Коммуникация
«В любом случае мы все использовали методы онлайн-коммуникации, поэтому коммуникация не пострадала», — говорит Бартек Кмита из People Can Fly, креативный директор Outriders. «Во многих отношениях работа из дому может быть очень практичной».
Переход от работы на месте к работе из дому – это адаптация к изменяющимся обстоятельствам и обеспечение бесперебойной работы удаленных операций.
Менеджеры той же Behavior закручивают гайки на ходу, поддерживая постоянный поток информации о событиях внутри и за пределами своих компаний.
Пересмотреть студиям пришлось и способ общения сотрудников друг с другом. Для связи маленькие команды используют Zoom или Discord, а студии побольше – Slack (корпоративный мессенджер). Конечно, если студия озаботилась ещё до пандемии поддерживать связь с работниками, находящимися, например, в командировке, то и при полном переходе на удалёнку технических проблем с коммуникацией быть не должно.
«Я бы сказала, что за последние пять лет мы так сильно интегрировались в Slack, что это не слишком большое изменение в общении по Slack с моей командой», — сообщает в интервью GamesBeat Ребекка Форд (Rebecca Ford), операционный директор Warframe Digital Extremes. – «Просто у меня нет другого выхода. И я можно сказать сожалею о том, как сильно я полагалась на Slack раньше, когда я могла просто поговорить с людьми лицом к лицу. Но теперь у нас, похоже, нет выбора – остаётся только Slack».
В офисах многие руководители любят проводить утренние совещания чуть ли не со всеми работниками. Соответственно, при переходе в онлайн ежедневные ВКС (селекторные совещания, говорящие головы – называйте, как душа пожелает) мало кто отваживается отменить, что вряд ли порадует интровертов, которых заставляют отчитываться перед огромной публикой, что они сделали, чем планируют заняться и с какими группами им нужно сотрудничать для продолжения работы.
Мало того, что это отнимает время, так ещё Матье Котэ (Mathieu Côté) отметил, что ежедневные совещание превратились «в ежедневные встречи и встречи, как они себя чувствуют».
Поэтому необходимо организовывать общение по нескольким каналам связи, поскольку собрать в одной конференции сто пятьдесят человек сложно и неудобно.
Судя по его интервью, ежедневные звонки были настолько успешными, что Йохансон верит, что их дух вернется в офис вместе с сотрудниками. «Это просто сделало нашу встречу лучше, более совместной и увлекательной для всей нашей команды», — продолжает он.
Психология
А вот с живым общением, естественно, всё становится куда хуже. И, надо признать, психологию людей, разделённых друг от друга мониторами, нужно принимать во внимание.
«У нас есть чудесные инструменты для удаленного общения, но мы привыкли к ритму и языку тела при личном общении, который просто не работает через веб-камеру или текст. Легко ошибочно интерпретировать эмоцию, когда вы не видите человек, с которым вы обмениваетесь. Это может создать бесполезную напряженность», — говорит Дэйв Ричард в интервью порталу ShackNews.
Поэтому люди стараются общаться со своей семьёй. Отсюда вытекает проблема, что за спинами многих разработчиков во время онлайн-конференций происходит постоянный движняк, создаваемый детьми, жёнами, мужьями, домашними животными, тёщами и прочими игрооргиями, что сильно отвлекает других участников совещания от обсуждения насущных проблем.
На беспокойство о работе в настоящее время накладывается психологическое давление из-за пандемии, что повышает стрессовое напряжение.
Но даже если убрать из уравнения пандемию, которая рано или поздно закончится, в работе из дома есть ещё одна психологическая проблема: границы между личной жизнью и профессиональными обязательствами стираются. Не каждому понравится, что в его жизнь лезет начальник, отрывая от вкусной пиццы и пива тупыми вопросами в духе: «Где дизайн-документ, скотин? !» А талант к самоорганизации есть далеко не у всех.
Если интроверты будут только рады тому, что их круг общения заметно сузился, то экстравертам может быть неуютно в одиночестве, вне благ офиса (если эти блага, конечно, там были). Конечно, в условиях нормальной жизни никто не мешает посреди работы выйти на улицу и поговорить с бабой Галей из Пятёрочки. Но это всё же не совсем то, что может потребоваться такой зависимой от социума живности, как человек.
«Мы обнаружили, что нам нужно слишком много общаться по нескольким каналам, чтобы люди оставались на связи», — говорит Колин Йохансон. – «Одна из вещей, которые мы теряем, – это короткие разговоры в коридоре, спонтанные дискуссии у лаборатории игрового тестирования и споры людей, сидящих рядом друг с другом, которые происходят совершенно естественно».
В реальности можно наладить близкие взаимоотношения с одними людьми и держаться подальше от других для комфортной работы – посредством конференцсвязи избежать неприятных коллег сложно, а при «чужих» людях над другом не пошутишь. Отсюда следует, что обстановка в коллективе может быть напряженной.
«Если бы я, например, все еще работал в Ubisoft, там был бы аппарат с отделом кадров, менеджментом и всем остальным, чтобы проверять людей», – говорит порталу VentureBeat Джоэл Бёрджесс (Joel Burgess), директор студии Capy, разработчика Grindstone, игры-головоломки, которая дебютировала вместе с сервисом подписки Apple Arcade. – «Когда вы работаете в небольшой инди-студии, вы гораздо больше полагаетесь на личные связи, на друзей. Меня это беспокоит. <…> Мы ещё малы, чтобы у нас были формальные системы проверки людей, и мы уже достаточно велики, чтобы считать, что вот эти пять человек очень хорошо друг друга знают».
Также настроение сотрудника, а, следовательно, его работоспособность складывается из «микропотребностей» – мелочей вроде прогулки по улице во время перерыва, чтобы разгрузить мозги; перекуров за углом; живого общения с людьми из других отделов, с которыми в рабочее время нет надобности говорить. Каждая такая мелочь в отдельности незначительна, но все вместе они могут сильно нагрузить психику человека.
Когда пандемия закончится, мир разделится на две части – на тех, кто будет рад вернуться в офисы, и тех, кому понравится работать из дому. Стоит ли насильно загонять обратно на работу тех, кого и дома неплохо кормят?
«Честно говоря, мы должны поговорить со всеми сотрудниками», — говорит GamesBeat Патрик О’Луанай из nDream. – «Мы должны узнать, что они чувствуют. Люди действительно не чувствуют себя в безопасности, когда они возвращаются в офис, и мы, конечно же, не будем никого заставлять возвращаться, пока они не почувствуют себя комфортно. Мы подождем и посмотрим, что получится. Но я буду очень удивлен, если у нас не будет большей гибкости, чем раньше. Подозреваю, что из дома будет больше людей работать, чем раньше».
Менеджмент
Чтобы выполнить требования руководства разработать игру в срок и с наименьшими затратами, а также учесть психологические особенности сотрудников – необходимо основательно подойти к вопросу менеджмента. Чем больше команда, тем сложнее ею управлять. И в онлайне эта непреложная истина работает едва ли не показательнее, чем в душных офисах.
Переход игровой индустрии на удалённую работу потребовал от руководства студий понимания, как поддерживать процесс разработки. А разработчики должны максимально разумно распределить время на свою личную жизнь и на карьеру.
Руководства студий во время пандемии постоянно пребывают в неуверенности, будет ли работа из дому плодотворной? Что для этого необходимо сделать? Всё зависит от того, на какой стадии находится проект.
С другой стороны, предварительная подготовка на дому тоже мало чем отличается от офисной, поскольку в этот момент разрабатываются концепции, закладываются основы. Необходимо лишь обеспечить коммуникацию. Впрочем, есть и обратная сторона медали – на ранних этапах критически важно соблюдать секретность.
Нельзя упускать из виду общую напряжённость, которая может возникнуть в коллективе и которую легко было бы устранить живым разговором. «…В этих ранних проектах уже есть неопределённость», – продолжает Бёрджесс. – «И когда люди беспокоятся о своей жизни и мире, а затем смешивают это с беспокойством по поводу проекта, потому что у всех в голове своя версия этой игры, предварительная подготовка может представлять собой сложную структуру».
А вот для проектов на стадии производства необходимо следовать чётко разработанным графикам работы с соблюдением дедлайнов. Конечно, никто их не соблюдает, но составлять их нужно.
Крис Уилсон (Chris Wilson) – руководитель студии Grinding Gear Games, разработчика Path of Exile – в интервью порталу VentureBeat рассказывает: «Одним из главных достоинств успешной поддержки Path of Exile является наличие чёткого графика выпуска обновлений. Мы выпускаем новый контент каждые тринадцать недель. <…> Мы хотим сохранить этот ритм. Мы не хотим говорить, мол, нет, мы откладываем дела на несколько месяцев».
«Художник, работающий над ассетами Path of Exile 2, будет работать за своим столом, создавая ассеты весь день, как и раньше, и это здорово», – продолжает Уилсон. –«Но всё высшее руководство изо всех сил старается, чтобы люди работали эффективно из дома с нашим существующим графиком выпуска обновлений. На данный момент у нас есть проблемы с менеджментом сиквела». По словам Уилсона, это не повлияет на качество новой игры, но потребует дополнительное время на разработку. «Мы окажемся в ситуации, когда ресурсы будут готовы раньше, чем они нам понадобятся, потому что мы не успеваем интегрировать их в игру», — говорит Уилсон.
До пандемии студии с сотней сотрудников предпочитали работать в офисе ещё и потому, что так проще собрать всех примерно в одно время. У всех студий по-разному, но обычно наиболее нагруженные часы для работников – это время примерно с 10:00 до 14:00. Раньше собираться смысла нет, потому что мозги утром ещё ни у кого не проснулись, а к вечеру голова уже пухнет и для новых задач сил не остаётся. Пребывание в одном здании в эти часы позволяет быстро реагировать на запросы об изменениях и исправлениях проектов. По этой причине работа на дому была нетипичной для большинства крупных студий.
«Вы можете менять время в течение дня, но вы должны быть доступны в основные часы», — говорит Реми Вейле (Remi Veilleux), технический директор Behavior. – «Конечно, мы понимаем и приспосабливаемся к повседневной семейной жизни людей. Но в целом, мой график остался схожим, за исключением того, что я могу больше играть и просыпаться позже».
При работе на удалёнке собрать всю толпу в одной конференции проблематично не только из-за возможных технических сбоев, о чём говорилось выше, но и из-за особенностей личного режима и образа жизни каждого сотрудника. Дэйв Ричард из Behaviour видит плюсы в работе из дома: ему больше не нужно тратить два часа на поездки от дома до офиса. «У некоторых моих коллег с маленькими детьми больше проблем с работой в течение дня, поэтому они меняют свое расписание и проводят часть своего рабочего времени в вечернее время. Мы находим способы приспособиться к индивидуальным ситуациям и потребностям команды». Отсюда выходит необходимость сформировать график работы под каждого работника, но при этом умудриться сделать так, чтобы в основное время все сотрудники были доступны. Чтобы это осуществить, руководству приходится лезть едва ли не в самую гущу личной жизни работника.
Из-за того, что далеко не все студии заранее продумывали руководство студией из дома, возникает парадокс, когда времени у конкретного работника больше, а управление работниками сложнее – отсюда растут ноги у неизбежных задержек в работе над проектом. Не стоит также забывать, что частые подключения к Интернету, необходимость сбалансировать работу в одном рабочем пространстве со своими близкими, простои, вызванные настройкой оборудования и ПО, теоретически могут привести к увеличению количества рабочих часов. Привет, кранчи!
Хотя разработчики всё же пытаются от этого недуга откосить: «Единственное, что могло измениться, – это лёгкий доступ к вашему компьютеру в любое время дня, что привело к тому, что некоторые люди, возможно, работали больше часов, чем обычно», — признаёт Джонни Сабелли (Johnny Sabelli), технический арт-директор компании Behavior, в интервью ShackNews. – «Но этого никогда не ожидали и не требовали от руководства, поскольку мы никогда не планируем никаких сверхурочных».
Итак, при переходе на удалённую работу всё равно наблюдается спад производства: обнаружились сложности, которые с молодецкого наскока не решить. Но можно посмотреть на опыт студий, которые с самого своего основания не имели офиса и работали из дому.
Готовим сани летом
Знаете, хочется в карантин чего-то светлого и доброго, и аккурат перед началом пандемии вышла замечательная Ori and the Will of the Wisps (опустим подробности зубодробительной сложности). Притянутый за уши инфоповод готов – поехали!
Moon Studios, студии-разработчика этой игры, в общем-то попросту не существует в природе – весь её коллектив трудится из дома и начали они так работать ещё задолго до пандемии. На DTF уже выходила статья-перевод интервью разработчиков, но некоторые тезисы стоит повторить ещё раз.
Парни признают, что такой подход разработки удобен для небольших команд и небольших игр. Можно проводить больше времени с семьёй, а сама студия может позволить себе искать таланты со всего мира, поскольку нет нужды в переезде.
«Мы наняли людей из Blizzard, из Riot, из Disney и так далее. <...> и наша идея была простой: «Слушайте, у нас хорошая зарплата, но приятнее то, что вы можете работать из дома. Людям не нужно было переезжать или переселять свою семью. <…> Этот сумасшедший конгломерат талантов, который разбросан по всему миру, вы никогда не получите в другой студии. Это было бы просто невозможно. У вас есть множество талантов в том же Лос-Анджелесе, но в таком случае вам стоит попрощаться со всеми европейскими талантами», — говорит геймдиректор студии Томас Малер (Thomas Mahler) в интервью Gameindustry.biz.
В Moon Studios нет традиционной иерархии. Хотя студия разбита не несколько небольших групп, в каждой трудится не начальник в худшем его понимании (лишнее звено), а руководитель-лидер, который может донести идеи своей маленькой группы до своих коллег из других групп. То есть, применяется принцип «поговори с парочкой лидеров» вместо того, чтобы разговаривать со всеми по отдельности.
Но этого подхода не обязательно придерживаться постоянно: онлайн позволяет каждому сотруднику выдвигать свои идеи. В конце концов, в офисе идеи сотрудника далеко не всегда доходят до руководства, либо кто-то в цепочке иерархической присваивает эту идею себе. Питчинг онлайн позволяет каждому высказаться. Решение, конечно, остаётся за творческим руководителем, но он может почерпнуть для игры любопытные идеи.
«Мы хотим иметь очень открытую культуру, в которой люди знают, что они могут просто высказаться. Нет никакой иерархии», — убеждает Малер. – «Если я собираюсь создать какой-то дизайн или что-то в этом роде, тогда мне лучше убедиться, что я действительно знаю, о чем говорю, потому что наверняка могут быть люди, которые меня за это пристрелят. Я плачу им зарплату в конце рабочего дня, но это не имеет значения. Всё, что должно иметь значение, — это то, что мы – группа талантливых людей, которые собираются вместе, чтобы делать лучшие игры. Это наша цель. Нет ничего важнее этого».
В ходе работы студия разработала собственный инструментарий для создания своих проектов. «Мы создали инструмент, который называется Apollo», — продолжает Малер. – «<…> Это действительно классный пакет, в котором вы можете ввести свои учетные данные и получить доступ к множеству инструментов и базе знаний, а также увидеть, над чем все работают, есть список дел, ну и всё в том же духе. Мы просто стараемся облегчить себе жизнь. Мы также регулярно используем Skype и Teams <…> то, чего нет в Apollo пока. Цель состоит в том, чтобы расширить Apollo, чтобы включить всё это, чтобы мы могли продолжать работать в этом распределенном режиме и иметь один инструмент, который делает всё».
А для того, чтобы команда всё же не была лишена живого общения, студия раз в год собирает всю толпу сотрудников на шашлыки, чтобы люди могли установить дружеские связи или просто поболтать вживую, а не использовать холодный, безэмоциональный текст: людям из разных стран, которые раньше видели друг друга только через экраны мониторов, будет, что сказать друг другу.
Глава студии надеется, что с развитием и удешевлением VR-технологий разработчики смогут собираться на шашлыки даже не вылезая из собственной гостиной.
Прогнозы на будущее
Ладно, с разными подходами к организации удалённого режима работы разобрались. Что там по статистике?
Пока что есть краткосрочная: производство удорожается из-за необходимости перестраивать систему менеджмента и усложнённой логистики, но при этом повышается прибыль, поскольку игроки больше времени проводят за развлечениями. Судя по финансовым отчетам, затраты на внутреннюю коммуникацию, рабочее оборудование и инфраструктуры не превысили доходы от продаж у Remedy.
Компания оптимистично настроена и полагает, что пандемия не слишком повлияла на её работоспособность. В своём финансовом отчёте они пишут: «В игровой индустрии в целом наблюдается рост продаж игр во время пандемии, и ее негативные последствия для нашего бизнеса за отчетный период были минимальными. Это поддержало и без того хороший уровень продаж Control <…> Разработка игр Remedy продолжалась в соответствии с планами, а графики проектов оставались неизменными в течение отчетного периода. Большинство наших сотрудников смогли хорошо поработать дома, а в некоторых областях эффективность даже повысилась. Дополнительные усилия были приложены к внутренним коммуникациям, рабочему оборудованию и инфраструктуре, а также к поиску решений для поддержки извне наших инструментариев. Однако мы ищем долгосрочные решения для motion-capture, поскольку студия Remedy находится в Финляндии, и ограничения на поездки могут повлиять на доступность актеров».
Но что будет дальше?
Пока что показатели у тех же Remedy или Capcom выросли за счёт роста продаж игр во время пандемии. А Capcom усиленно налегает на цифровые продажи, которые приносят больше денег при минимальных затратах: сервера цифровой дистрибуции обслуживаются сторонними компаниями, а процент не повышается, а у некоторых даже понижается, пускай самим игрокам от этого ни холодно, ни жарко…
С другой стороны, не все разработчики считают, что пандемия могла как-то помочь с продажами.
Но всё это временное. Что будет, когда пандемия закончится?
Пока что ни у кого ответов нет и быть не может, поскольку пандемия ещё не закончилась, и у аналитиков студий и издателей пока ещё нет полной картины перед глазами. Но нам-то с дивана что мешает погадать на кофейной гуще, верно? И так как точных данных по доходам и расходам у меня на руках нет (а если быть точнее, то мне просто лень считать расходы, основанные на примерном количестве работников в студии и необходимом оборудовании), обойдёмся старой доброй диалектикой и мысленным моделированием недалёкого, надеюсь, будущего.
Вариант первый. Когда пандемия закончится, игроки рано или поздно вернутся на работу. Следовательно, прибыль студий снова упадёт, поскольку люди не смогут тратить слишком много времени и денег на развлечения, а всех работников придётся загонять обратно в офис, если производство игр из дому так и не сможет прийти к старым значениям. Но как уже было описано в разделе «Психология», сделать это будет не так-то просто. Плюс нужно учитывать спущенные в трубу деньги на обеспечение логистических потребностей и прочие расходы, которые были необходимы для перехода на дистанционную работу. Оценят ли игроки неизбежное в таком случае повышение цен? Вопрос риторический.
Вариант второй. Сотрудников в офис загонять совсем необязательно, если производственный процесс, настраиваемый в ходе пандемии, восстановит скорость разработки до прежнего уровня, а то и превысит его, как уже успела отметить в своём отчёте Remedy. Для студии это даже плюс, поскольку ей не нужен будет офис: прощай, затраты на электроэнергию, удобства (спорткомплексы, зоны отдыха и прочее), питание сотрудников, развозку до метро и т.д. При этом единовременные затраты на новые компьютеры, программное обеспечение и интернет-безопасность уже исполнены ещё весной этого года, так что остаётся только стричь капусту и экономить на аренде помещения. Однако студии будут закладывать в бюджет долговременные расходы, связанные с заменой устаревающего оборудования у работников и обеспечения технической поддержки своих сотрудников, если они или, допустим, их дети опять что-нибудь сломают.
Вариант третий. Человечество в целом перейдёт в онлайн. Игроки так и будут проводить время дома за играми больше, чем раньше (спасибо отсутствующей необходимости кататься на другой конец города на работу). Но не факт, что система разработки справится. Девелоперы могут сколько угодно распространяться про то, что безопасность их работников превыше всего, но если и без того многолетнее производство будет замедляться и дальше, то ни одна крупная компания не захочет это терпеть, и сотрудникам придётся вернуться в офисы со всеми вытекающими из первого варианта последствиями.
И, наконец, четвёртый вариант. Человечество вместе с разработчиками сидит онлайн. Коротко: доходы для разработчиков увеличились, а расходы будут расти только по мере износа оборудования. В принципе и для студий, и для игроков этот вариант будет наиболее приемлемым, если, конечно, проблема доставки дорогостоящего оборудования будет заменена облачными технологиями, где это возможно.
Сложно сказать на данный момент, как будут развиваться события в индустрии дальше. Удастся ли найти баланс между этими подходами? Могут ли помочь облачные вычисления, чтобы не тащить в дом сотрудника дорогущий комп, а провести ему широкополосный интернет к его тостеру? Время покажет.
Одно можно утверждать уже сейчас: опыт, полученный студиями во время пандемии, всё же пригодится им в будущем.