Добро пожаловать в The Chinese Room: Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
Перевод первого выпуска новых дневников разработки Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.
Предупреждение: стиль повествования по возможности сохранен. Я допускаю, что могу где-то ошибиться в переводе, и буду рада, если вы укажите мне на ошибки, но, надеюсь, их нет.)
Ох, как давно я не писала эту фразу по тематике Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.
Это директор по дизайну Алекс Скидмор (Alex Skidmore) студии The Chinese Room — как волнительно говорить это во всеуслышание! Сегодня я хочу познакомить вас со студией, с ее историей и, когда-нибудь в будущем, с теми людьми, что работают над Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.
The Chinese Room это удостоившаяся наград студия, которая сосредоточена на основательных, правдоподобных и богатых историях — все это традиционно входит в наши новаторские проекты по типу Dear Esther и всемирно известной Everybody’s Gone to the Rapture. Подобный способ рассказывать истории привлек более сотни талантливых разработчиков, разделяющих нашу страсть. Ко всему прочему у нас большой опыт по поддержанию высокого уровня разнообразия как в нашей команде, так и в играх.
В начале 2020-го мы переехали в солнечный Брайтон и создали Little Orpheus, нашу мобильную игру, удостоенную наград и послужившую разминкой перед более амбициозной работой. Позже в этом же году студия начала работу сразу над двумя сфокусированными на повествовании проектами — Still Wakes the Deep и Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Можно сказать, что Still Wakes the Deep наследует прошлое The Chinese Room, а Bloodlines 2 — это взгляд в будущее, движение вперед к жанру action rpg, куда мы захватим и необходимый опыт в сфере повествования.
Создавая Bloodlines 2
Если посмотреть на наше портфолио, то становится очевидно: правдоподобие есть основа любых созданных нами миров, и это обеспечивает погружение. Первоисточник, Vampire: The Masquerade, настольная ролевая игра и совокупность сопутствующих медиапродуктов обеспечили нас изначальным материалом для необходимого правдоподобия. Нам очень нравится, как эта основа позволяет выразить своего монстра в мире, полном сверхъестественных существ — это полностью соответствует нашему стилю повествования. Bloodlines 2 просит нас поверить, что кровососущие чудовища могут наполнять наш мир, что вы — один из них, пытающийся как-то с этим самым миром разобраться, не забывая о наполняющей изнутри тьме.
При создании Bloodlines 2 мы придерживаемся равновесия между ролевой игрой и приключенческой историей. От последней — увлекательный и глубокий сюжет, сочетающийся с возможностями, свойственными ролевым играм, и позволяющий действовать игроку в соответствии с его вампирскими фантазиями.
На протяжении всей разработки мы часто посещали главный офис World of Darkness в Стокгольме для обсуждения возможных сюжетов, персонажей, игрового процесса и пересечений, возможных в контексте данного IP — как фанаты и разработчики в одном лице. Мы безмерно рады иметь возможность перенести Мир Тьмы со страниц книг и листов персонажей в формат игры жанра Action-RPG.
Почувствуй себя вампиром
Пока мы решали, какой же будет Bloodlines 2, одно правило оставалось неизменным: «Почувствуй себя вампиром». Все, что вы сможете делать в этой игре, должно дать вам ощущение, будто вы хищник в ночи.
В видеоиграх мы часто выполняем роль героя, сражающегося с тьмой. Вампиры, а особо протагонисты-вампиры, представлены крайне редко. Мы же создаем игру вокруг тех событий, которые может совершать лишь Сородич. Вне боевого сегмента мы быстро заметили, как используем типичные приемы жанра: поиск карты для открытия двери, подача энергии на генератор для работы лифта. И мы решили: небоевой игровой процесс должен быть таким, каким он бы мог только у вампира, и он должен быть амбициозным.
Когда мы только начали разработку боевой части, она весьма напоминала Dishonored (которую мы любим), но, увы, это не ощущалось правильным для вампира: игроки были слишком осторожными, опасаясь противников. По-нашему Сородич же должен выслеживать жертву и бесстрашно нападать, словно хищник. Мы хотели создать такой вариант, в котором игроки ощущали бы уверенность, почти насмехались над врагами из-за силы своих способностей. «Играть с едой» — вот фраза которую используют тестировавшие игру, и она нам очень нравится, отлично иллюстрируя наши ожидания от того, как должна ощущаться Vampire: The Masquerade.
Множество игр предлагают пользователям фантазию о силе («power fantasy», условно историю, в которой автор или конечный потребитель представляется Избранным с уникальными силами, способным превозмочь и победить всех и вся — примечание переводчика), тогда как наша игра видится нам фантазией об уверенности. Если у вас есть сверхъестественные силы и бессмертие, это может вызвать мысль «Я знаю, что происходит, я могу это контролировать», и мы хотим дать вам возможность осуществить это — в сражении, в общении и путешествии по городу. Когда все эти части станут целым, вы должны почувствовать себя вампиром.
Помимо сказанного выше мы прибережем на потом еще два основных элемента — «интуитивная, иммерсивная боевая система» и «исследование Мира Тьмы». Мы с нетерпением ждем возможности рассказать о них, а до тех пор — доброй ночи!
Алекс Скидмор, директор по дизайну The Chinese Room
Что дальше?
Мы прилагаем все возможные усилия, чтобы создать невероятную игру, поскольку обожаем Vampire: The Masquerade и хотим рассказать впечатляющую историю. Нам известно, что вы ждали достаточно долго, и потому единственным возможным решением с нашей стороны будет честность и предоставление информации. Вместе с Paradox мы постараемся рассказать вам так много об игре, как это возможно без спойлеров, когда будет обновление и чему оно будет посвящено.
Следующий выпуск дневников разработки будет посвящен темам повествования и атмосферы, где вы сможете узнать о нашей нео-нуарной истории-триллере и том, как Мир Тьмы просачивается в мир смертных… в ближайшие две недели!
#vampirethemasquerade #bloodlines2 #перевод

Студия GamesVoice опубликовала первый дневник локализации русской озвучки для Cyberpunk 2077 Phantom Liberty
На съемках «Народа против Гориллы Гродда» заметили намеки на появление Короля Соломона
Premium Collectibles Studio открыла предзаказ на статую ксеноморфа из фильма Чужой высотой 124 сантиметра
Серии Crash Bandicoot исполнилось 30 лет, но Xbox практически никак не отметила юбилей
Градостроительный симулятор XIRI Oasis Cities посвящен выживанию города будущего
Разработчики Moss закрыли студию после релиза игры на всех платформах
Авторы Fable пообещали сделать боевую систему глубокой вместо копирования старых RPG
По данным СМИ, Sony забрала у студии Kojima Productions движок Decima