Создатели survival-игры о работе над визуальной частью, сеттингом и звуками.
16 января в ранний доступ Steam вышла Beyond Despair, приключенческий хоррор с открытым миром и элементами выживания. Продюсер и сценарист студии PixelMate (издательство Heatherglade) Николай Авраменко написал для DTF статью, в которой рассказал о процессе разработки проекта.
О команде
Игра разрабатывается командой PixelMate под издательством Heatherglade. В команде 13 человек. Конечно, проект большой и людей для него не так много, однако мы без проблем закрываем все направления. Многие работают сразу на нескольких позициях: кто-то руководит разработкой и в это же время занимается 3D-моделями, левелдизайном, а кто-то — продвижением и визуальными эффектами. При этом у каждого человека в команде есть ключевое направление, которому он уделяет большую часть времени.
Я курирую несколько направлений производства, веду внешние связи по РФ и СНГ (общаюсь с аудиторией, прессой, ищу возможные варианты сотрудничества). В дополнение к этому занимаюсь всем тем, что обычно называют сценарным делом — лором, описаниями, названиями, квестами и так далее.
Команда устроена так: есть направления, например, левелдизайн, арт, программирование, и кураторы этих направлений — лиды. Соответственно, они занимаются не только производством, но и руководством и контролем задач на своём направлении.
Коммуникация происходит через Discord — после долгих поисков именно это приложение стало для нас «тем самым». Есть текстовые и голосовые чаты с ролями и ограничением доступа, есть возможность создавать отдельные сервера, например, для разработчиков и тестировщиков, каналы, позволяющие структурировать ежедневный поток информации.
Сам формат общения давно отлажен. Как минимум раз в неделю проводится общая конференция, где обсуждаются насущные проблемы и план развития проекта. Конференции направлений проходят чаще, по мере необходимости.
Для фиксации задач мы используем Trello и Youtrack. Первый — скорее как баг-трекер с краткосрочными задачами, а второй для фиксации вех и долгосрочных целей.
Beyond Despair — первый крупный проект для нашей команды, с которым мы выходим в релиз (раннего доступа). При этом разрабатывали мы его не с пылу с жару, а после оттачивания рабочих процессов и взаимодействия на небольших техно-демках.
Команда PixelMate была сформирована в 2012 году, хотя правильнее будет назвать это реорганизацией. Если раньше мы скорее были «гаражной» командой, которая вроде и занималась играми, но не совсем серьёзно, то после образования PixelMate поставили перед собой конкретные цели и кардинально изменили подход к делу. Хобби таким образом постепенно превращалось в ремесло.
Раньше мы работали в свободное время. С Heatherglade начали сотрудничать с лета 2016 года, тогда же перевели разработку на фулл-тайм. Познакомились, пообщались, решили, что путём сотрудничества можно добиться больших успехов. Взаимодействие с издателем сказывается только положительно: если приходит критика, то конструктивная и обоснованная, что помогает сделать BD ещё лучше.
Об идее и игре в целом
Концепция проекта зародилась, когда начал поднимать голову жанр openworld survival.
Если конкретизировать, то нас подстегнула к разработке история всем известного мода к Arma 2. Опыт DayZ показал, что подобное не просто интересно игрокам, но и коммерчески успешно (мод привлёк к Arma 2 множество новых покупателей).
После выходили ещё несколько продуктов, которые аналогично демонстрировали, что развиваться в направлении survival можно и нужно. Во многие из них мы играли сами, изучали геймплей, механики, отзывы игроков — старались всё фиксировать и делать выводы. В общем, наиграв в DayZ и других подобных игрушках по несколько десятков часов, мы обратились к одному из учебных проектов. По нему уже был набросан небольшой концепт-док, графические и лор-материалы.
Несмотря на вполне конкретные референсы, мы не планировали и не планируем делать клон какой-либо вышедшей игры. У нас сложилось своё видение на то, чего может не хватать в жанре, которое основывалось на собственных впечатлениях и мнении аудитории.
Важно понимать, что я не говорю о какой-то уникальности. Реализованные или планируемые в BD механики в том или ином виде всё равно встречаются в других играх.
Собственно, в результате наших раздумий и дискуссий к survival добавился horror (причём не просто так или ради расширения индексации, упор в horror у нас действительно весомый), а в диздоке появилось несколько десятков страниц, среди которых в том числе несвойственный для «выживалок» сюжетный квест и генерируемые задачи.
Тем самым мы хотели внедрить в проект три направления геймплея, которые можно совмещать: это обычное выживание без цели (и тут фигурирует self made gameplay), выполнение генерируемых задач (сейчас они есть в упрощённом виде, но будут нагружены дополнительными механиками и мини-сценариями) и сюжетный квест. Генерируемые задачи и основной квест создают цель для игрока.
В Beyond Despair можно играть соло или на серверах. Последние пока создаются самими игроками. Максимальное количество человек на сервере — 16. В будущем мы планируем ввести выделенные сервера.
Во многих видеообзорах и статьях нас сравнивают со S.T.A.L.K.E.R. Это, конечно, очень приятно. Для своего времени она была культовой и очень крутой игрой. У этого тайтла до сих пор огромная аудитория как на территории бывшего СССР, так и за рубежом.
Мы действительно брали что-то в качестве референса, например, те же аномалии. Но в целом проект сильно отличается от S.T.A.L.K.E.R. Не буду вдаваться в детали, а просто скажу, что Beyond Despair — это другой продукт, который мы стараемся и будем стараться делать хорошей игрой со своими особенностями и аудиторией.
Говоря про идею мира BD — он крайне агрессивный и опасный. Это выражается не только в населяющих его существах и потребностях персонажа, но и в изменяющихся погодных условиях, холодных зонах и аномалиях, в которые многие по незнанию вбегают и умирают.
Мы даже переборщили с этим и поплатились отзывами сообщества о слишком высокой сложности. Сейчас исправляем это, вводя новые механики, расширяя туториал, инструкции и работая над модификациями сервера. Проще говоря, мы добавим больше настроек, чтобы хост мог самостоятельно определить, как легко или как тяжко придётся игрокам на его сервере.
В итоге мы планируем охватить большую аудиторию, но не ломать заложенные основы — просто сделаем Beyond Despair более гибким и тем самым снизим порог входа.
Ещё один момент, который хочется отметить — у нас нет строительства и сбора ресурсов через добывание из источника, например, дерева или руды. Подобные проекты показали и показывают свою успешность продажами и огромной аудиторией, взять тот же Rust, но Beyond Despair немного про другое. При этом у нас уже есть крафт, но его основа — компоненты, которые можно находить на острове и при разборе предметов. В результате крафта получаются расходники и модификации для оружия.
О сюжете
Действия BD разворачиваются на острове Ансора — это эпицентр паранормальной катастрофы, произошедшей двумя годами ранее. Остров — крайне опасное и агрессивное место, заполненное не только монстрами и обезумевшими людьми, но и аномалиями, изменяющимися погодными условиями и глобальными событиями.
Игрок — доброволец корпорации «Новый Свет», которая организовала кампанию по исследованию острова и поиску фактов, которые помогут понять произошедшее.
Мы раскрываем историю мира через сюжет и множество записок и аудиодневников (сейчас в игре присутствует их малая часть). Сюжет, помимо повествования и погружения, ещё и учит игрока. Например, в первую главу мы добавили задачи, которые тем или иным образом связаны с основными механиками проекта. Записки и аудиодневники рассказывают как о вещах, которые будут полезны с точки зрения геймплея, так и о каких-то драматичных историях отдельных людей, их рассуждениях о мире, катастрофе, корпорации и многом другом.
Мир игры можно охарактеризовать одной фразой: «представь, что ты на тонущей подводной лодке».
О визуале
В начале разработки Beyond Despair, мы первым делом решили отойти от привычных сеттингов для «сурвов» того времени. Нам необходимо было выделиться.
Уже вовсю «стреляли» представители жанра, которые заигрывали с сеттингом нашего времени и доисторическими временами. В sci-fi лезть было боязно: фактического опыта работы с ней не было. Доступнее всего из интересных вариантов была смесь видения футуристов XX века (1901-1930 годов) и дизельпанка. За точку входа в пре-продакшн были взяты Dishonored, серия Bioshock и Singularity.
На старте было ясно, что запланированное пространство (порядка четырёх квадратных километров) не выйдет заполнить, детально прорабатывая каждое здание. Да и плодить три-четыре домика на весь остров желания не было.
Подумав, мы решили привлечь опыт модульной сборки. Сформировав стандарты «шага» модулей, мы смогли поставить тематические комплекты (сеты) на поток.
Левелдизайнеры пользовались и пользуются таким набором, как конструктором, смешивая детали сетов и собирая объекты нужной им сложности, этажности и площади.
По-хорошему, нужно было иметь несколько комплектов на старте. Их у нас не было, так как нужно было заниматься сразу всем: персонажи, какой-то простенький набор оружия, объекты для механик, материалы и многое другое. Конечно, эта ситуация ударила по стартовым локациям (домики из одного тематического комплекта смотрятся скучновато), впрочем, с обвесами и декалями, которые готовятся сейчас, мы постараемся исправить положение.
Это позволило нам ускорить сборку локаций, упростило дальнейшую работу как дизайнерам уровней, так и художникам. К тому же, мы получили доступ к масштабной и гибкой системе.
Ещё одной важной задачей было отработать проект в новой игровой вселенной. Мы старались и стараемся сделать так, чтобы игрок не соотносил происходящее с привычным окружением, тем самым хотим добиться эдакого «послевкусия» нового мира.
С объектами здесь всё очевидно: берём временной отрезок, используем акцентирующие элементы сеттинга и при верной реализации получаем нужный результат. Но хотелось полноценного знакомства с окружением. Потому мы старались переводить все привычные элементы на какие-то альтернативные решения: от энергетических систем на острове до мирных существ.
Сейчас, чтобы развивать заложенные принципы, мы будем наращивать акцентирующие элементы сеттинга и детализацию окружения.
О звуке
В проекте, основа которого — атмосфера, очень важно внимание к звуку. Работа над каждым из эмбиентов занимает несколько дней. Все случаи уникальны: звук в игре должен передавать определённые мысли, настроение, чувства, эмоции. Для каждой локации мы в итоге внедрим свой особенный эмбиент, сочетающийся с визуалом и открывающий перед игроком полную картинку.
Например, вот звук, который используется на территории сейфзоны «Оазис»:
Что касается окружения, приведу слова нашего саунддизайнера:
«Немало звуков окружения записывались специально для BD, однако в некоторых случаях использовались и готовые библиотеки, так как для их записи необходимо специализированное оборудование и соблюдение особых условий.
Некоторые звуки — шаги по траве или по снегу, мы имитировали шелестом целлофанового пакета или бумаги. Однако, например, взлёт самолёта в домашних условиях и без специального оборудования имитировать не получится.
Чтобы звуки соответствовали поставленной цели, чаще всего используется метод «наслаивания» одного на другой. В результате смешивания мы можем получать интересные и необычные комбинации, как итог — процесс превращается в настоящую химию.
За подбором и наслаиванием следует обработка — чистка от лишнего шума, «вырезание» резонирующих частот, компрессия, добавление «пространства» и так далее. После звук отправляется в редактор движка, импортируется в проект и тестируется уже непосредственно в самой игре.
Для озвучки персонажей и существ привлекали сообщество — писали на различных тематических ресурсах. Откликнулось очень много людей, как из СНГ, так и из-за рубежа. Именно благодаря этим ребятам получилось озвучить всё, что планировалось к выходу в ранний доступ. Актёры подходили к своему делу профессионально, погружались в роль, изучая и понимая характер человека или существа, которое они играли. За всё это хочется сказать им огромное спасибо.»
Источник: