Дневники разработчиков Ash of Gods: Redemption, часть вторая

Создатели фэнтези-игры о музыке, анимации и проработке вступительного ролика.

CEO AurumDust Николай Бондаренко написал вторую статью для официального сайта Ash of Gods: Redemption, в которой рассказал о работе над саундтреком игры, анимацией, роликами и о планах на ближайшее будущее. Первую часть дневников разработчиков проекта можно прочитать здесь

В новом году мы прошли сразу несколько важных этапов — закончили первый музыкальный трек, полностью завершили работу над обработкой ротоскопа первых двух персонажей — Рамлина и лучника Арка. Начали активно трудиться над сетевой частью игры, нашли геймдизайнера для работы над балансом и игровыми механиками, закончили аниматик и раскадровку для вступительного ролика.

Сборка и сюжет

Мы несколько отстаём от плана по сборке сцен в игре. По арту и сюжету готовы четыре эпизода (это восемь сцен и три кат-сцены). Мы всё ещё делаем несколько синематиков и фоны для диалогов, но самая сложная часть пройдена. Инструментарий в Unity по-прежнему не готов в полной мере, и это сильно сдерживает. Думаю, буквально в течениe первой недели февраля мы дочиним всё, что нужно. Собрать эпизод можно уже сейчас, но это не так удобно, как должно быть, и как показывают ещё не закрытые баги, не всегда безопасно.

На скриншоте — первая рабочая версия UI с выводом реплик и вариантами ответов. Очень хочется сделать так, чтобы было комфортно читать, и в тоже время было понятно, кто и что сказал, кто и на чью фразу отвечает.

Ключевая проблема наших «мытарств» — сопоставить модель данных и компоновку сцен в Articy с тем, как это должно воспроизводиться на секвенсоре эпизода в Unity.

Сейчас, когда мы сопоставляем сюжетный эпизод Articy и графическую сцену в Unity, движок автоматически вытаскивает на секвенсор диалоги, авторский текст, бои и специальные группы, которые игра воспринимает как место, в котором вы видите иконки диалогов, магазина и других действий на локации.

Я уже писал, что мы делаем всё параллельно, поэтому на этапе интеграции иногда приходится переделывать более ранние эпизоды, чтобы их можно было нормально импортировать. Считаю, что это лучше, чем если бы мы ждали готовности движка к импорту.

Дмитрий (геймдизайнер) и Сергей (автор сценария) наконец нашли общий литературный язык, так что процесс редактуры эпизодов стал занимать меньше времени. Пока не рискну называть какие-то цифры, но идёт ощутимо легче.

В игре есть несколько ключевых и очень сложных в реализации эпизодов — это восьмая, 10, 12 и 15 части, в которых повествование происходят в одном городе — Урсусе, но с разными протагонистами и в разное время. Я пишу об этом, потому что тут открывается один из филиалов Ада — отслеживание всех возможностей гибели отдельных персонажей. Приходится проходить по всем эпизодам от начала, где они есть, и перестраивать реплики, чтобы при любом исходе все было логично. И, подозреваю, что это только первый круг Ада — мы ещё не начали учитывать поведенческий статус протагониста (нормальный он человек или уже ведёт себя как ***** [нехороший человек]) в диалогах.

Музыка

Музыку для игры пишет Адам Скорупа и его коллеги — Кшиштоф Вежинкевич и Михаль Чилецки. Мы планируем записать чуть больше часа музыки к концу лета — в основном это западноевропейский и языческий фолк, вокал и многоголосье на несуществующем языке. Ряд треков, например, музыка для боевых сцен, пишется для отдельных типов противников. Условная сторона «плохишей» — фризы (северные государства), геллы (аналог шотландцев) и энсы (пришельцы из иного мира). Для каждого из них постараемся записать треки, которые передают характер этих противников. Часть музыки создаётся под набор эмоций или конкретные сцены.

В январе мы закончили первый трек для игры — тему главного меню. Голос — Магдалена Пшеходзка, гитары — Александер Грочоцки, фидель — Катаржина Камер.

Фидель — достаточно экзотичный инструмент. При этом мне кажется, что он удивительно хорошо передаёт ощущение тревоги или надрыва. Планируем записать ещё немного экзотики — гадулку и возможно, что-то необычное из ударных.

Адам Скорупа и Катаржина Камер на сессии записи музыки для трека главного меню

Планы февраля — закончить музыку для вступительного и заключительного роликов и приступить к первым боевым темам — всего четыре трека на 12 минут. Возможно, с мужским вокалом — сейчас думаем об этом.

Интро

Откровенно говоря, я пишу об интро-ролике, потому что меня распирает. Показать его я не могу (иначе он перестанет быть «жутко секретным»), но рассказать о нём хоть что-нибудь очень хочется.

Он играет ключевую роль с точки зрения завязки сюжета — фактически две трети игры мы ищем ответ на вопрос: «что же и почему там произошло?». Хочется заставить игрока задать нам и себе множество вопросов. Набросать тумана и отчасти дать ответ на вопрос о названии игры. Картинка выше — тональная схема для первых секунд ролика.

Это практически чистовая линия (по качеству) для одного из ключевых персонажей в ролике — Хоппера Рули. Как и вся остальная анимация в игре, ролик — рисованное кадр за кадром 2D. Очень много сложного монтажа. Для нескольких сцен потребовалось делать 3D-реконструкцию, чтобы поставить камеру и движение больших масс людей. Почти две минуты и очень напряженный сюжет с кучей действия. Мы практически в финале первой части работы — за плечами 19 версия аниматика, а первые сцены уже готовы к прорисовке в черновой линии. Первая же сцена готова к фазовке.

На картинке — концепт местности, на которой происходит действие. Для первых 38 секунд Адам пишет музыку, а наш свеженайденный звукорежиссер и звуковой дизайнер делает озвучку. Держу пальцы крестом и надеюсь, что мы не провалимся с этим роликом. Так сильно хочется всех им впечатлить и заинтересовать.

Это рабочие материалы по выбору контура освещения. Рабочая версия — средний и дальний план красим коричневым, а передний план будет использовать контур под цвет подложки.

А ещё мы уже начали работать и над финальным роликом. В рабочей версии есть три разных финала, но вне зависимости от них у нас есть небольшой финал №2 — своеобразный мост от первой части игры к следующей части истории.

Рисуем и анимируем

Самая большая и сложная (читай — «больная») часть — создание боевых анимаций персонажей. На каждого боевого юнита приходится 16 анимаций по 80 кадров (в среднем) в каждой. Чтобы нарисовать всю секвенцию, нужно порядка месяца работы одного аниматора.

Ротоскопинг упрощает анимацию, но лишь частично. Есть очень сложные анимации — получение урона, смерть или ходьба, где без опыта и умения аниматора сделать что-то хорошее не выйдет. Получение урона очень сложно записать с должным уровнем экспрессии, ходьба страдает из-за длительности цикла, а все анимации, с движением актёра — от перспективных искажений. Мы снимаем на 35-мм камеру (и то, повёрнутую набок), так как с 50-мм объективом, где искажений почти не видно, невозможно найти павильон для съемки в изометрической проекции. 50-мм камера должна стоять от объекта съёмки на расстоянии не менее девяти метров и метров над уровнем пола.

Жалею, что мы не записали на видео те пробы, где я физически пробовал бить актеров палкой, чтобы получить должный уровень достоверности ещё на этапе записи. Сейчас получение урона — сложная вещь, так как она требует большой работы аниматора, чтобы игрок по движению тела чувствовал, что персонажу и правда «прилетело». Вторая беда — походка. В студии, где мы пишем видео, не хватает места для полного цикла ходьбы, поэтому при использовании только ротоскопинга персонажи получаются хромыми — сейчас думаем, что с этим делать.

C нового года мы окончательно отказались от TVPaint в пользу Toonboom (софт для покадровой анимации). Если вы всё ещё выбираете между ними — выбирайте Toonboom. Работать с ним быстрее, а инструменты контроля над линией позволяют получать одинаковую картинку, когда разные аниматоры работают над одной и той же анимацией или её кадрами — ключевыми или во время фазовки.

Это массовка из боевых сцен в городе Урсус. Мы долго спорили — хорошо ли размещать статичные фигуры (например, мирных жителей) на поле боя. Кажется очень странным, что при сражении на улице города его жители стоят на месте, а не разбегаются в ужасе, спасая свои жизни. Если же совсем не использовать людей и живность для оформления — уровни смотрятся пустыми и не настоящими. Делать для таких объектов полноценные сложные анимации долго и дорого. 

Остановились на том, что будем рисовать анимации с низкой частотой кадров — порядка 10 кадров в секунду (для двух или трёх ключевых кадров и с автоматической фазовкой в Toonboom). Это может быть напившийся до беспамятства и подпирающий стену покачивающийся пьянчуга, или тётка с ведрами, которая роняет их в начале боя и вжимается в стену. Возможно, испуганные люди будут выглядывать из окон или запирать ставни. Немного простой активности, которая бы позволяла почувствовать жизнь.

На картинке выше — ещё одна сложность. Мы очень много работали над цветокоррекцией в уже созданных сценах (сверху — было, снизу — стало). Была заметна сильная разница между ранними и поздними сценами, так что Андрей Жердев прошелся по старым сценам, выровняв тон и атмосферу на первых локациях. Для части из них мы сильно не угадали по эмоциональному тону (кругом трупы, а по картинке этого не чувствуется). Надеюсь, это уже финальный вид.

Что дальше

Сетевая часть игры — начали писать. Думаю, к середине марта у нас будет примитивное создание матчей, и мы сможем уже поиграть в корявую, но реальную игру не в html-прототипе, а в Unity. Технологически лобби — это PhotonServer на своих выделенных серверах. О чём-то другом пока говорить рано. Сейчас целимся на майский DevGAMM, чтобы показать там боёвку, приближенную к желаемому результату.

Окончательно определились с графиком по боевым анимациям (выходит порядка пяти персонажей в месяц), и как нужно скорректировать работу над игрой в связи с этим — запись, актёры, референсы, интеграция.

C прошлого «выпуска» дневника мы нарисовали пять персонажей, анимировали шесть диалоговых персонажей, завершили ротоскоп двух персонажей. Нарисовали две боевые сцены (обе из города Урсус). Одна из них — конструктор, который упростит нам сборку сцен для мультиплеера и других боёв в городе. Сергей дописал 27 главу (всего их 30), и мы уже почти в деталях знаем, чем всё закончится. Спойлер — оказалось, у Фризы есть глубоко законспирированный агент, и если игрок не поймёт, кто — будет кричать «Le Roi est mort».  

#опыт

Статьи по теме
Дневники разработчиков Ash of Gods: Redemption, часть первая

 
Источник:

Читайте также