Дневник разработчика: Региональные наборы с точки зрения менеджера по работе с контентом

Дневник разработчика: Региональные наборы с точки зрения менеджера по работе с контентом

Сегодня мы публикуем запись от имени pdx_Peanut, нашего менеджера по работе с контент-мейкерами для Cities: Skylines II. «Дневник разработчиков» предлагает вам закулисный взгляд на создание региональных пакетов! Давайте погрузимся и посмотрим, что они хотят сказать!

Введение

Здравствуйте, всем! Я pdx_Peanut, но вы можете знать меня как BadPeanut! Я менеджер по работе с контент-мейкерами для Cities: Skylines II в Paradox Interactive. Сегодня я расскажу вам о создании региональных пакетов с моей точки зрения. Мы готовимся загрузить региональные пакеты на Paradox Mods, где вы сможете бесплатно скачать их для использования в вашем любимом городе! Эти пакеты были созданы большими группами ваших любимых создателей из сообщества, разделённых на 8 различных пакетов.

В качестве менеджера по работе с контент-мейкерами, мои обязанности (среди прочих) включают в себя детальное знание процесса создания ассетов, чтобы помогать нашим создателям, налаживание связей с создателями сообщества, предоставление практических руководств, управление ресурсами, помощь в планировании и управлении временем, а также информирование их о временных рамках проектов, по мере их изменения.

Планирование работы с ассетами и создание регионального пакета

В начале проекта региональных пакетов в 2020 году я работал в Colossal Order и был основным разработчиком, контактным лицом для создателей региональных пакетов. Я предоставил им руководство по созданию ассетов — предшественник того, что сейчас доступно на официальной вики, ответил на все вопросы, которые у них были на ранних этапах, и информировал их о новостях или изменениях в ходе разработки до выпуска.

Ранний черновик Руководства по созданию ассетов

Я стал менеджером по работе с контент-мейкерами немного больше, чем на половине временной линии проекта региональных пакетов, поэтому, когда я присоединился к Paradox, я сразу же перешёл к более практической роли. Я помогал создателям управлять их пакетами и оценивал содержимое в соответствии с соглашениями, подписанными создателями.

Мой первый шаг заключался в том, чтобы убедиться, что у каждой команды есть подробный список ассетов, включающий каждую деталь — от ассетов до префабов и, впоследствии, всех реквизитов, которые они хотели бы включить. Таким образом, мы могли отслеживать всё и не упустить из виду никаких великолепных зданий!

Ранний пример списка ассетов Французского пакета

Большинство команд уже использовали какой-то трекер контента, но было важно унифицировать их в едином формате для облегчения просмотра и управления. Это позволило мне помогать создателям в отслеживании их прогресса при сохранении здорового баланса между временными рамками и их личной жизнью.

На протяжении всего проекта мы столкнулись с несколькими изменениями во временных рамках, что делало список ассетов ценным источником информации для корректировок. Независимо от того, должен был ли один из членов команды отойти по личным причинам или мы привлекали новых создателей для распределения рабочей нагрузки, мы могли легко обновить документ. Это также было невероятно удовлетворительно как для меня, так и для создателей отмечать задачи как завершённые — это давало нам большое чувство достижения!

Сотрудничество с создателями

С начала проекта мы создали частное пространство для создателей, где они могли просматривать информацию, задавать вопросы и сотрудничать друг с другом. Было важно, чтобы все в каждой команде работали вместе и планировали контент, который они хотели включить в свои пакеты.

Когда я стал менеджером по работе с контент-мейкерами, я улучшил наше рабочее пространство, настроив специальный раздел Discord для региональных пакетов. В него вошли каналы для каждого пакета, общий канал для сотрудничества, каналы с руководствами и необходимый голосовой канал, в котором мы часто собирались для совместной работы и решения задач.

В этих каналах создатели могли публиковать вопросы со скриншотами, получать прямую обратную связь от меня или своих коллег, делиться техниками моделирования, текстурирования и создания реквизитов, или запрашивать личные голосовые звонки для практической помощи. Каждый раз, когда создателю нужно было мое присутствие в голосовом канале, я старался быть там как можно быстрее, чтобы предложить поддержку. Я действительно ценил время и усилия каждого создателя, поэтому делал себя как можно более доступным для сотрудничества со всеми.

Сотрудничество с создателями Французского пакета в Discord

Управление отзывами и итерациями

Поскольку мы начали работу над региональными пакетами до получения доступа к редактору, я посвятил значительное количество времени проверке мешей и текстур, созданных нашими командами. Я выделял области для улучшения и выявлял конкретные проблемы, которые могли бы препятствовать плавному импорту, как только у них будет возможность протестировать в игре. Этот подход обеспечил минимальные препятствия для создателей при начале импорта и тестирования своих ассетов. И если возникали какие-либо проблемы, я всегда был готов помочь устранить их.

Эта обратная связь была ключевой для успеха пакетов, позволяя нашим создателям сохранять креативную свободу, предоставляя при этом пространство для редактирования и итераций по мере накопления опыта с игрой. Эта совместная работа продолжилась и в областях импорта и создания реквизитов. Как только мы получили ранние версии редактора, мы начали исследовать новые инструменты и развивать более плавный, эффективный рабочий процесс с течением времени.

Создание реквизитов для Французского пакета — фото предоставлено REV0

Все наши создатели были фантастическими в работе; каждый из них был открыт к отзывам как от своих коллег, так и от меня в ходе всего процесса. Эта открытость способствовала креативной выраженной среде и поддерживала интерес к новому проекту как до, так и после его запуска.

Устранение проблем

На пути мы столкнулись с немалым количеством трудностей и испытаний. На момент начала проекта и привлечения замечательных создателей в начале 2020 года, мы столкнулись с задержками в редакторе ассетов, которые сообщество до сих пор испытывает.

Поскольку редактор был недоступен, мы разбили временную шкалу на части — первая часть сосредотачивала усилия создателей на создании мешей и текстур, чтобы, как только у нас появилась возможность импорта в альфа-версию редактора, они могли начать.

Более недавно мы предоставили нашим создателям доступ к ранней версии редактора, что позволило им импортировать и протестировать свои меши и текстуры, увидеть их в игре впервые и внести любые коррективы, которые они считали необходимыми. Хотя эта версия редактора ещё не готова для общего использования, она позволила создателям региональных пакетов начать создание реквизитов и довести свои ассеты до почти финального состояния.

С тех пор, благодаря совместным усилиям Colossal Order и Paradox Interactive, мы придумали временное решение на заднем плане, которое позволило нам вручную брать почти готовые ассеты создателей, добавлять недостающие компоненты (например, тексты, переводы и миниатюры) и подготавливать их для ручной загрузки на Paradox Mods. Это потребовало немало усилий по тестированию и ручной, не столь удобной для пользователя работе, чтобы довести их до состояния, в котором вы можете их наслаждаться.

Продолжается работа над доведением редактора до более финального состояния, но это уже совсем другая история!

Балансирование креативности и ограничений

В начале проекта мы предоставили создателям общее представление о технических ограничениях, чтобы гарантировать, что их работа будет совместима с игрой, как только мы получим редактор. Это включало руководство по составу текстур и деталям моделирования.

Для каждого типа зоны мы установили средние, минимальные и мягкие максимальные количества треугольников, основанное на количестве треугольников существующих ассетов в базовой игре. Хотя Cities: Skylines II не налагает строгий лимит на количество треугольников, создатели запрашивали рекомендации, чтобы помочь им оценить подходящий уровень детализации. Ниже представлена диаграмма, иллюстрирующая, что меньшие лоты должны стремиться ближе к минимальным значениям, в то время как большие лоты могли бы использовать больший бюджет треугольников, приближаясь к мягкому максимуму. Большинство ассетов, созданных для типа зоны, обычно соответствовали бы среднему количеству треугольников.

Раннее руководство, предоставленное создателям региональных пакетов

В конечном счёте, создание ассетов для Cities: Skylines II освобождено от жёстких ограничений. Мы сознательно выбрали не включать это визуальное руководство в вики Руководство по созданию ассетов, чтобы избежать наложения ограничений на наше талантливое сообщество создателей ассетов, хотя мы поделились количеством треугольников для зданий зон для тех, кто действительно хотел их знать. Главным образом, мы продвигаем те же принципы дизайна, которые делимся с создателями: моделируйте то, что нужно моделировать, не переусердствуя. В сущности, будьте внимательны к использованию треугольников, но не в ущерб вашему дизайну. Такой подход позволяет создателям ассетов создавать красиво детализированные ассеты, одновременно придерживаясь разумного подхода к детализации.

Если у создателя возникали какие-либо сомнения или просто хотел уверенности, я готов был взглянуть и оценить их модель, предоставив советы, где они могли бы адаптировать свои техники или сделать улучшения.

Заключение

Это был краткий взгляд на творческое путешествие создания региональных пакетов. Работа бок о бок с такими талантливыми создателями была для меня крайне полезной, и я с нетерпением жду возможности продолжить работу с нашим сообществом. Спасибо за прочтение, и не стесняйтесь задавать вопросы на форумах. Я постараюсь появляться, чтобы ответить на них, как только будет свободная минута. В это время поделитесь с нами, какую область вы хотели бы увидеть в потенциальных будущих пакетах! Надеюсь, вам всем понравится Французский пакет, когда он выйдет в понедельник, 28 октября!

Источник