"Дневник игрока в WoW". Часть 15

Предыдущие части:

В пятнадцатой части «Дневника игрока в WoW» — про ивенты сентября 2010 года, контент, который убрали из игры навсегда и итогах WotLK.

«Операция «Гномреган» и «Залазан должен пасть!»

В начале сентября 2010 года в WoW произошел небольшой ивент. А вернее два ивента, поскольку для разных фракций они были разные. Орда освобождала Острова Эха, а Альянс помогал гномам вернуть Гномреган. Ивенты так и назывались — «Залазан должен пасть!» и «Операция Гномреган». В ордынском ивент я не принимал участия, потому как не имел альтов на той стороне, а вот гномам братскую помощь оказал.

"Дневник игрока в WoW". Часть 15

Для тех, кто не знаком с лором напомню, что перед Третьей Войной на столицу гномов Гномерган напали трогги. Меггакрут, тогдашний король гномов, доверился своему главному механику Термоштепселю и Гномерган был подвергнут радиоактивному облучению дабы изгнать троггов. Вначале все было хорошо, а потом гномы сами стали погибать от радиации. Большая часть населения столицы сбежала в Стальгорн, остальные или погибли или мутировали. Термоштепсель не только превратился в мутанта, но и провозгласил себя единоличным повелителем Гномрегана. И вот спустя много лет Меггакрут призывает своих собратьев — и силы Альянса — отвоевать столицу.

Ордынский ивент состоял в том, что игроки помогали троллям племени Черного Копья во главе с Вол’джином отвоевать острова Эха.

Ивент получился коротким, награды за него давали не слишком кучерявые, но немного движухи в статичном мире Азерота это всегда весело. Да и гномы с троллями получили новые стартовые локации, что тоже было хорошо.

Бета-тест Катаклизма

Думаю, что большинство тех, кто «идет на бету» идут туда для всего чего угодно, только не для поиска багов. Контент-мейкеры стримят и готовят гайды. Хардкорные рейдеры — траят боссов, чтобы потом врываться. Барыги и крафтеры — чтобы понять как быстрее прокачаться и на чем барыжить. Всякие достигатели — для того, чтобы определить оптимальные пути прокачки. Я не был исключением

Попав на бету я первым делом решил посмотреть на Старый Мир с высоты птичьего полета.

Первый настоящий сюрприз ждал в Южнобережье. Живописная деревушка, на пирсе которой я мирно качал рыбалку, превратилась в руины, залитые зеленой жижей. Дальнейшее продвижение в сторону Гильнеаса позволило сделать выводы, что по району прокатились войска нежити. В Аубердине ждало не менее печальное зрелище. Город был нещадно разрушен землетрясением. Мрачноватое, но тем не менее, очень живописное поселение ночных эльфов больше не существовало. Следущий сюрприз ждал около руин Аубердина. Мощный смерч, легко поднимающий в воздух стволы вырванных с корнем деревьев. Стало интересно, что будет, если я залечу в него. Ничего особенного не случилось, если не считать того, что на земле, в центре вихря стоял сам Малфурион. Который, естественно, давал квесты для… лоулевелов.

Впрочем, долго я на бете не задержался. Главная причина — пришло понимание того, что впечатления от игры будут смазаны. Вторая — я не слишком успевал прокачать своих крафтовиков и тянуть две игры было как-то не очень. Тем более, что после тестирования беты стало ясно, что в игре не только будет новый контент. Из нее уберут кое-что из старого.

В ожидании бури

Одна из новостей, которая в свое время всколыхнула коммьюнити — один из «синих» постеров сказал, что Зул’Гуруб, »ванильный» рейдовый инстанс на 20 человек, перестанет быть рейдовым («Zul’Gurub is gone as a raid instance come Cataclysm») и обеспокоенный народ начал с трепетом обсуждать данный факт и сокрушаться относительно очередного святотатства близзов.

Зул’Гуруб давно уже давно не был рейдовым. Так, формально. Разве что староверы, которые стопали уровень на 60, ходили туда группами по 20 человек. После выхода WotLK его стали активно фармить соло. Помню, как, будучи «сине-зеленым» 80-ком без особых проблем разбирал паки треша, а более рукастые и одетые в Т7-7.5 товарищи топтались по боссам ЗГ соло вплоть до самого Хаккара. А ребята в Т10 уже и его без проблем выносили. Инстанс, конечно, роскошный, что говорить, но по большому счету ходили в него только любители маунтов. После релиза Катаклизма этих маунтов должны были выпилить из Зул’Гуруба, который вплоть до патча 4.1 оставался зоной для квестов.

Что еще собирались выпилить? Звания «Бессмертный» и «Неумирающий». Напомню, эти звания давали за полное прохождение Наксрамаса в без единой смерти в версиях на 10 и 25 человек соответственно. Звучит вроде и просто, да и народ уже был в овергире из ЦЛК, но тем не менее в Наксе дохли и осенью 2010. Почему? Ну скажем, если у вас залагало, а вы в этом время на Хейгане и не успели добежать до безопасного места, то усе, нет достижения. Или водите хороводы на Таддиусе и в самый неудобный момент у вас отучило интернет. Впрочем, бывали смерти и по причинам обычнго вагонизма. Причем делали их в прицепе рукастые ребята. Помню, как один знакомый жаловался на то, что лег на Хейгане именно по причине недосмотра.

Но самое главное — в прошлое уходил Старый Мир. Те Восточные Королевства и Калимдор уходили в небытие. Тогда, в предверии Катаклизма, это было интересно, да и многие понимали, что близы решили подрихтовать Старый Мир, в котором и текстур не хватало и полигонов местами. Некоторые гильдии устраивали целые «туры прощания» по локациям Восточных Королевств и Калимдора.

Думаю, что не ошибусь, если скажу, что многие находились в приподнятом настроении, ожидая новое дополнение. Переделка Старого Мира касалась не только внешнего вида и дизайна локаций. Глобальной переделке подвергались квесты. Кардинально менялась и хронология — события в оригинальных локациях теперь происходили после нордскольской кампании Альянса и Орды. По идее все это должно было подстегнуть интерес ветеранов, которым за пять лет уже поднадоели и Восточные Королевства и Калимдор. А новые игроки должны были сразу окунуться в водоворот актуальных событий без необходимости пару месяцев проходить старый контент, которого к тому времени уже порядком накопилось.

Другими словами, сама концепция выглядела здравой и обещающей. О том, почему все это накрылось медным тазом я расскажу позже, а тогда все выглядело как нельзя лучше. В октябре 2010 года Blizzard отрапортовали о том, что число подписчиков достигло 12 миллионов. Проектом занималась одна из ведущих игровых студий мира с большим опытом. Другие ММО европейского и американского рынка и близко не стояли к WoW. Ровесник Everquest 2 скромно стоял в сторонке со своими 26 серверами, а переход на F2P явно не прибавлял оптимизма относительно будущего проекта. Новые проекты позиционировались как «убийцы WoW», где-то грозно шипел световыми мечами SWTOR и, на тот момент, казалось, что это реальный претендент на «царя горы». Как показало будущее ни RIFT’у ни Guild Wars 2 ни SWTOR не удалось спихнуть WoW с пьедестала. Даже после провального 2011 года, когда начался первый серьезный отток игроков, WoW не сдал позиций, конкурентам до него было ой как далеко.

Wrath of the Lich King. Итоги

Октябрь 2010 года, WoW версии 3.х.х приближался к своему завершению. Уже сейчас, из 2020 года, по прошествии более чем десяти лет, можно сказать, что второе дополние к игре стало вехой в истории проекта? Почему? Читаем дальше.

С точки зрения сюжета — заканчиваясь эпоха Короля-Лича, знакового персонажа, который занимал одно из центральных мест в сюжете со времен Warcraft III. Для некоторых игроков его смерть стала завершением истории Warcraft’a, все эти свистопляски со Смертокрылом они восприняли как ересь и глупство и ушли из игры. Сейчас я их понимаю, поскольку после дополнения Battle for Azeroth и анонса Shadowlands я ощущаю примерно тоже — мой Warcraft закончился в дополнении Legion. Так или иначе эта глава с точки зрения сюжета была закрыта. По сути, закончилась целая эпоха. Чем стал WotLK с точки зрения игровых систем и геймплея?

Было мнение, особенно рьяно поддерживаемое олфагами-ветеранами, что WotLK был шагом (а то и двумя) в сторону казуалов. «Упрощение контента», «оказуаливание», «галактика в опасносте». А так ли это было на самом деле? Мне кажется, что не совсем. Да, в Цитадель Ледяной Короны можно было попасть и пройти в нормальном режиме и это было куда проще, чем, например, тот же Солнечный Колодец в актуальное время. Но — в упрощении ли дело? Скорее мы имели дело с расширением пределов сложности.

Если раньше был только один режим «очень сложно», то в WotLK, как и во всякой другой компьютерной игре появились такие режимы как «нормально», «сложно» и «очень сложно» если говорить о каких-то особо веселых достижениях типа «Один во мраке». Причем эти изменения касались не только эндгейма, но и другого контента игры. Да, может быть снижение требуемого уровня и цен на покупку маунтов для ветеранов игры было почти оскорблением, но с другой стороны — а почему нет? Вспоминаю кач своего мейна в Пустошах до патча 2.4.3 (первое снижение цен и уровня). Квестодатель сидит на Высоте Найджела, а квест надо выполнять в противоположной части локации, на берегу или на островах. И туда-сюда надо бегать на своих двоих. Может быть подобные вещи были дизайнерскими косяками, и наличие маунта уже на 20-ом сводило их влияние на игру к минимуму. Ведь это старая истина, что автомобиль это не роскошь, а средство передвижения. «Вам шашечки или ездить?». Большинству особенно на низких уровнях нужно все-таки ездить, а если нужны шашечки, чтобы выделиться из толпы — то идите на Йогга+0 и выбивайте голову Мимирона.

Вернемся к эндгейму. Думаю, что рейдеры времен TBC хорошо помнили как надо было получать доступ к высокоуровневому контенту. Для того чтобы попасть в Каражан надо было выполнить цепочку квестов, связанную с забегами в 5ппл «героики», а для того, чтобы попасть в них нужно было набить репутацию с фракциями Запределья. Не вдаваясь в детали — попахать надо было изрядно. В неявном виде это была система гейтования контента, которую в WotLK заменили постепенным доступом к боссам. Конечно, было бы неплохо, чтобы доступ открывался после выполнения квестов, но не настолько тяжелых. Далее, после 3.2, когда реформировали систему эмблем и ввели такие полезные вещи как продление сейва рейда, доступность рейдового контента стала еще выше. Было это плохо или хорошо? Я думаю, что хорошо. Деление на нормальный режим и хардмоды привело к расширению спектра сложности. Хочешь пойти и повоевать — пожалуйста, вот тебе нормальный режим. Хочешь подолбиться головой об стенку — вот тебе хардморды боссов, долбись и в конце концов ты получишь какие-нибудь особые плюшки.

На мой взгляд, WotLK был хорош как раз тем, что дал возможность выбора. Новоиспеченному 80-ку давалась возможность пойти дальше, причем пути эти были как в сторону хардкорности, так и оставляли пространство для казуальной игры. Если раньше был или рейдинг как вторая работа или качай альта, то сейчас можно пройти эндгейм, не сидя в нем 24/7. И это неплохо. Несмотря на все жалобы (а когда их не было?) игра стала комфортной для очень многих.

Другими словами, WotLK не привел к оказуаливанию игры, в нем сложность эндгейма и некоторые механики, которые просто затягивали его освоение были упрощены. А равно и прокачка на этапе от первого уровня до левелкапа. Может быть это и явилось одной из причиной того, что на WotLK пришелся пик популярности игры и до сих пор это дополнение называют одним из лучших.

 

Источник

Читайте также