Doom – моя первая игра, которую довелось пройти в детстве, и каждый год хочется её пройти заново. Она внесла вклад в профессию дизайнера уровней, где мне довелось работать. В Doom до сих пор используются методы, делающие уровни качественными, интересными, многие запоминающимися до сих пор. На дизайне локаций можно смело учиться, что позволит в будущем лучше понимать принцип работы над геймплеными фишками уровней, лучше передавать атмосферу, ощущения, которые так хочется передать игроку. Давайте рассмотрим часто применяемые и интересные приемы на уровнях этой игры.
Геймплей и навигация
Что нужно, чтобы игрок не заблудился?
Хорошая планировка всегда позволяет игроку не потеряться на локациях. Именно поэтому в лабиринтоподобной игре поддерживается плавность перемещения по уровням, что является частью геймплейного опыта. Например, E1M2 была сделана так, чтобы игрок как минимум 2 раза проходил по одной и той же локации. Это нужно для того, чтобы сначала можно было увидеть проблему, т.е. дверь, для которой нужен красная ключ-карта (Рис. 1), о чем свидетельствуют текстуры того же цвета, а позже решение, т.е. сам ключ, который можно будет найти уже в следующей комнате (Рис. 2).
Как сделать хороший лабиринт?
В лабиринтах всегда можно наткнуться на тупики (Dead End), которых может быть много. Главное условие — это вознаграждение игрока за проделанный, хоть и неверный путь. Лабиринты, как правило, должны быть совсем небольшими, а выход в следующую локацию всего один. Лучшим решением будет еще перед ним добавить большое или маленькое препятствие вокруг которого можно будет закольцевать прохождение игрока, дабы тот точно увидел дверь. Именно таким образом и построен лабиринт на E2M6.
Ещё один пример небольшого лабиринта можно привести из E3M7. Отличие от предыдущего — жидкость (кровь), которая наносит урон игроку при перемещению по нему. Разработчик уровня специально расставил контрольные точки (Control Point), на которых игрок может перевести дух. Также он сможет подобрать защитный костюм, который позволяет свободно без урона перемещаться по крови. Подобных костюмов несколько, что позволяет игроку найти все секреты в лабиринте или выход из него.
Первый уровень-песочница.
Когда у людей спрашивают про уровни-песочницы, то все вспоминают Far Cry, Crysis и многие другие более молодые проекты, но никто не вспоминает Doom (Рис. 1). Именно E3M6 стал подобием такого уровня, где есть несколько точек интереса, которые игрок может посетить и осмотреть (рис. 2). По важности интереса точки различаются размером и формами. Пункты, где можно приобрести броню, оружие, боеприпасы, аптечки куда меньше относительно зданий, в которых можно найти ключ-карты для выхода из уровня.
Узкие комнаты для определенных монстров.
На некоторых уровнях могут попадаться узкие коридоры, в которых игрока закрывают с определенным типом врагов. Это могут быть лишь монстры с ближней атакой, поскольку стреляющие враги очень легко могут убить думгая, и это не будет так интересно. Монстры должны постоянно стараться сближаться, чтобы игрок чувствовал себя неудобно и старался как можно быстрее устранить врага.
Наглядность ловушек.
Уровень E2M6 полностью покрыт большим количеством ловушек. Такова была идея самих дизайнеров. Однако недостаточно добавить большое количество открывающихся комнат с врагами, некоторые опасные ловушки должны быть видимыми для внимательного игрока. Разработчики любят проверять игрока на жадность. Так на E2M6 в одной из комнат можно заметить большое количество бонусов по центру (Рис. 1). Осторожного игрока это может напрячь и будет себя готовить к бою. Подобрав их открываются вокруг комнаты с врагами (Рис. 2).
Пример проверки на внимательность игрока.
На E2M6, в самом начале уровня, игрок обнаружит выход, доступный только с использованием трех ключей. После длительного прохождения уровня в поиске ключей к выходу, возможно встретить аналогичный выход (Рис. 1). Для доступа к нему требуется желтый ключ, который игрок получает неподалеку от данной комнаты. Активировав переключатель, опускается пол, где игрока ожидает группа врагов (Рис. 2), и лестница, ведущая обратно к комнате перед поддельным выходом. Поддельный выход заставит игрока вспомнить место, где он ранее увидел комнату с выходом с уровня (Рис. 3), который сильно напоминает поддельный.
Действие — результат.
В игре при взаимодействии с любыми рычагами используется метод обратной связи. Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия. Например, на изображении ниже видно, что после использования рычагов поднимается пол, позволяющий пройти дальше.
Иногда метод обратной связи используется и для секретов. Например, на E1M2 игрок сможет увидеть немного отличающуюся текстуру от других (Рис. 1). В следующей необязательной комнате можно заметить переключатель (Рис. 2), который откроет дверь с секретной локаций. Чтобы игрок заметил её после выхода из локации с кнопкой, она сделана ярче относительно других комнат и для неё используются уже другие текстуры (Рис. 3).
Игрок всегда идет в направлении дороги.
На уровне E3M1 есть интересное место, где игрок может найти дробовик прямо на дороге, кажущейся тупиковой. Для того чтобы игрок продолжал движение к этой «тупиковой» стене, необходимо опускать пол при прохождении по ней. Это побуждает игрока двигаться в направлении «тупика», и он пытается пройти через него. На самом деле же вместо настоящего тупика там оказывается текстура, заслоняющая проход.
Сначала предоставляется оружие, а затем появляется враг, требующий его применения.
Все уровни тщательно балансировали так, чтобы их можно было пройти, начиная с пистолета. Дизайнеры стараются придерживаться правила, что для мощного противника нужно мощное оружие. Поэтому, например, зомби с дробовиками не появляются на уровне до того момента, пока игрок не получит такое же или похожее оружие по мощности.
Уровень E2M9.
Еще одним интересным экспериментальным уровнем является E2M9. Основной идеей этого эксперимента является ограниченное количество оружия и амуниции, что вынуждает игрока заставлять врагов устраивать между собой бои. Этот уровень предоставляет игроку уникальную возможность освоить возможность использования врагов против друг друга в борьбе, чтобы тратить меньше патронов на них.
Проектирование секретов
Контрастная текстура.
Чтобы выделить дверь с входом в секретную область, можно использовать текстуру, которая отличается от основной, используемой во всей локации. Это создает контраст и привлекает внимание игрока.
Предмет-дразнилка.
Отличный способ представить игроку секрет — это показать ценный предмет, но закрыть его любым препятствием, чтобы он мог мозолить глаза и заставлять думать, как его получить (Рис. 1), в то же время хорошим дополнением к подобным секретам является преподнесение информации о том, как туда можно попасть (Рис. 2).
Свет и изменение текстуры.
К секретам разработчики привлекают внимание с помощью изменения расположения текстуры, чтобы она выглядела неоднородно по отношению к другим (Рис. 1). Привлечь внимание можно и с помощью мигающего света, который указывает на вход в секретную область (Рис. 2).
Итого
Doom всегда хвалили и будут хвалить за дизайн уровней, поскольку он является эталоном для многих шутеров, которые выходят и по сей день. Большинство методов создания локаций, которые выводил Джон Ромеро уже не используются, потому что технологии сильно продвинулись вперед по сравнению с тем временем. Doom оставила свой влиятельный след в игровой индустрии и стал классикой своего жанра.
Больше интересного и полезного контента по дизайну уровней игр можно найти здесь: https://vk.com/aboutleveldesign