Дизайн уровней в «Dishonored»

Дизайн уровней в «Dishonored»

Dishonored меня всегда впечатляла не только своим игровым процессом, но и планировкой уровней, архитектурой мира. Впечатляло всегда и множество интересных задач, сцен в игре, которых встречается, действительно, много. Ради интереса решил перепройти игру и посмотреть на неё свежим взглядом, посмотреть на нее с точки зрения дизайна уровней. Посмотрим, что интересного смог раздобыть.

Атмосфера

Архитектура — упражнение в рассказе, средство повествования, холст для отражения сменяющихся общественных мифов, сцена театра повседневной жизни. Появление тех или иных типов архитектурных сооружений всегда определялось политическим устройством государства, его общественным укладом, идеологическими требованиями, бытовыми условиями, системой религиозных верований, народными традициями. В Dishonored используются в основном острые и прямые формы, что помогает нам понять, что здесь преобладает атмосфера страны авторитарного режима (Рис. 1). Об устройстве государства мы можем узнать в игре позднее из записок, оставленными разработчиками. Если передвигаться по любому городу, то можно заметить насколько они засоренные и грязные, что говорит о неумелом управлении государством. Впечатляет и присутствие часовой башни на каждом уровне (Рис. 2).

В Dishonored можно встретить большое количество говорящих деталей. Одними из самых интересных являются вывески о заражении крысиной чумой, что помогает понять, что рядом могут находиться крысы или зараженные (Рис. 1). Вывески о том, что разыскивается главный герой объясняет, почему стража постоянно враждебно настроена на игрока (Рис. 2). Вывеска с картой, которые можно встретить в городе, дает представление о прогрессе игрока (Рис. 3).

Визуальный язык

Дизайнеры используют наклон крыши здания для создания двух разных пространств: для перемещения и для обозначения границ уровня. Малый угол наклона крыши говорит игроку о возможности пройти по ней (Рис. 1). Однако, большой угол наклона обозначает границу уровня (Рис. 2). Если игрок попытается ее преодолеть, то будет скользить по подобной крыше.

В игре Dishonored разработчики часто используют большое количество ящиков или объектов прямоугольной формы для создания ступенчатых поверхностей. Это позволяет стимулировать глаз игрока к движению по этим поверхностям. Такой прием широко применяется в Dishonored.

В игре Dishonored разработчики применяют округлые формы для указания на безопасных зон для игрока. Один из примеров такого использования — размещение матрасов, которые обозначают места, где игрок может безопасно приземлиться на поверхность, не причинив себе никакого урона.

Острые формы всегда представляют опасность для игрока. В игре подобные формы служат предупреждением игроку о том, что попытка пересечь такие границы нанесет урон (Рис. 1). Например, некоторые поверхности обработаны разработчиками с помощью колючей проволоки, чтобы обозначить границу уровня (Рис. 2).

Разработчики используют наклонные поверхности и дополнительные источники освещения, чтобы привлечь взгляд игрока и указать ему путь. Такие наклонные поверхности, как и статичные объекты, организованные в форме лестницы, заставляют игрока обратить на них внимание и подталкивают его пройти по этому пути.

Красная краска используются для обозначения мест, где игрок может взобраться наверх (Рис. 1). Красные лампочки используются для обозначения альтернативных проходов в основном по трубам (Рис. 2). В игре используется красная краска для указания мест, где игрок может забраться наверх (Рис. 1). Красные лампочки используются для обозначения альтернативных путей, проделанные чаще всего через трубы (Рис. 2).

Для обозначения опасности разработчики точно также используют визуальный язык. Так, например, для обозначения стаи крыс, ловушек и других врагов используют иконки черепа, которые подсвечивают ярким светом (Рис. 1). Для обозначения контейнеров, где есть волкодав используется специальный знак с иллюстрацией этого существа (Рис. 2). В локациях, где присутствует электричество, всегда можно найти предупреждающие надписи (Рис. 3).

Для визуализации запертых дверей, которые игрок никаким образом не сможет открыть, имеется множество вариантов: двери боствиг (Рис. 1), металлические пластины (Рис. 2), металлические пластины со знаком чумы, что может говорить о том, что рядом может находится враг (Рис. 3), различный хлам в дверном проеме из объектов, с которыми игрок не имеет возможности взаимодействовать (Рис. 4).

Провода используются для обозначения связи между переключателем и каким-либо другим объектом. Чаще всего так обозначаются электрические ловушки, которые можно отключить. Иногда прием связей используется и для создания альтернативных путей прохождения.

Для привлечения внимания игрока используется один интересный прием: сломанный баллон с ворванью и текущей жидкостью сверху. Это создает ситуацию, в которой игрок обращает взгляд вверх и ищет способы продвижения дальше по локации.

Геймплей на локациях

Конечно, главной особенностью Dishonored является его многоуровневость локаций. Это позволяет быть игроку скрытным при прохождении всей игры, быть в той зоне уровня, которая находится в невидении врагов. В игре можно найти различные укрытия, которые предоставляют возможность наблюдать за противником. Некоторые укрытия не обеспечивают полную невидимость игрока (Рис. 1), но расширяют область обзора для слежения за врагом. Есть также металлические пластины, которые скрывают игрока в приседе (Рис. 2). Кроме того, в игре можно встретить укрытия, полностью скрывающие игрока в любом положении (Рис. 3).

Комфортное перемещение позволяет игроку не спотыкаться об мелкие объекты и не раздражать при прохождении. Например, можно встретить узкие, на взгляд игрока, поверхности, по которым он может перемещаться (Рис. 1). На самом деле невидимая поверхность, по которой движется игрок куда шире, чтобы не было возможности легко упасть с нее. Внутри какой-либо комнаты здания все разделено на области (Рис. 2), например, разработчики отдельно выделяют зону отдыха, большой обеденный стол, рабочие места. Исключение хаоса в комнате не дает игроку теряться, он делит ее у себя в голове на зоны, которые потом запоминает. Также эти зоны разработчики чаще всего выделяют с помощью ковров.

Игрок всегда должен знать о присутствии противника – это одно из правил игры, которое нерушимо на протяжении всей игры. Именно поэтому разработчики в самом начале какой-либо локации с противником дают знать об их присутствии. Достигается это, например, с помощью точек обзора в самом начале локации, которые недоступны врагу (Рис. 1). Иногда, если таких точек в самом начале локации не присутствует, то игрока часто встречают диалогами между противниками (Рис. 2).

Dishonored может все также удивить и картой возможностей для игрока. В следующую локацию всегда можно пройти как минимум двумя способами и спроектировано для любого стиля прохождения. Например, на следующем рисунке можно заметить два явных способа пройти в следующее пространство: это лестница (желтый цвет), которая приведет в конечном итоге в место, где можно увидеть выход с локации и противника или это цепь (сиреневый цвет), которая позволяет подойти уже к другому месту, позволяющее точно также увидеть все тех же противника и выход с локации. Любой способ прохождения ведет игрока в одну и ту же точку (выход с локации, здание), что дает возможность человеку лучше создать карту местности, где именно он находится. Если бы пути прохождения в следующую локацию отличались, то и определить свое местоположение было бы куда труднее.

Не редко в игре можно встретить локации, которые построены таким образом, что игроку всегда сразу видны вызов (т.е. враг), решение (способы устранения), приоритет (выход из локации). Например, на следующем изображении можно заметить, что перед игроком есть вызов – стражник, перемещение которого можно легко запомнить. Решение – контейнер для мусора, где можно спрятать труп противника. Приоритет – дверь, ведущая в следующую локацию. Все делается таким образом, что все перечисленные элементы всегда были перед глазами игрока.

Еще один из интересных моментов построения решения и приоритета. Например, на этой же локации, когда игрок устраняет противника, то он захочет, скорее всего, спрятать труп. Один из способов – это контейнер. Приоритет и решение построены таким образом, что при скрытии трупа в контейнере игрок сразу будет видеть перед собой выход с локации, что позволяет не делать лишних движений, а сразу двигаться в направлении двери.

Оценить ситуацию тоже очень важно игроку для создания в голове карты перемещения противника и нахождения решения. Для того, чтобы игроку легче всего было запомнить перемещение противника, разработчики используют многоуровневость локаций и создают с помощью различных укрытий циркуляцию движения врага. Эти правила и позволяют игроку, находясь в безопасной зоне от противника быстрее всего формировать карту перемещения.

Пример взаимодействия с окружением и задачи с видимым решением. Когда главного героя незатейливо запирают досками и оставляют без оружия, то, осмотрев локацию, можно увидеть кирпичи, которые игрок догадается использовать для разрушения деревянных досок. Имеется также и механика безопасности. При определенном количестве кирпичей, они начинают регенерироваться на локации, чтобы игрок при любом количестве попыток смог одолеть поставленную задачу.

Разработчики Arkane Studios очень умело подходит к первой встрече игрока с крысами и обучает его нескольким механикам. Сначала игрок видит, что стаи крыс для него представляют серьезную опасность и могут легко его убить (Рис. 1), позже игрок может заметить, что эта же стая не обращает на него внимания, когда крысы поедают жертвы (Рис. 2), третьей фазой является обучение игрока возможности перетаскивать тела из одного места в другое, пока он этого не сделает, то не сможет пройти дальше. Четвертой финальной фазой становится тест на закрепление обученным механикам. Внимание игрока сначала акцентируют на трупах, которые падают сверху и крысах, которые заняты поеданием жертвы. Он может взобраться на поверхность, которая выделяется с помощью красных лент. Игроку надо взять один из трупов и бросить в пропасть, чтобы пройти дальше (Рис. 4).

В Dishonored располагают коды от сейфов практически всегда в одном пространстве с сейфами. Например, увидев первый сейф, от которого нужен код, игрок может заметить подсказку с кодом за бутылками на полке. Сделано так, чтобы игрок не бегал по уровню и не искал код, поскольку он может думать, что это, возможно, код от другого сейфа.

На одном из начальных уровней игры можно найти еще одну интересную головоломку. Если игрок воспользуется сердцем, он заметит руну, скрытую за книжным шкафом. Подсказкой о том, что этот шкаф является дверью, служат штрихи на полу, указывающие направление движения (Рис. 1). Затем игрок заметит яркую красную книгу (Рис. 2), которая на самом деле является муляжом и рычагом для открытия секретного хранилища (Рис. 3).

Итого

Dishonored спустя 10 лет вновь показывает руку некогда крутейших мастеров из Arkane Studios, которая меня все еще поражают своим художественным стилем и архитектурой. В игре можно найти уйму интересных дизайнерских решений, которые до сих пор могут удивить. Dishonored смело можно брать на изучение.

Если вам понравилась и показалась полезной эта статья, можно подписаться на мой блог: https://vk.com/aboutleveldesign

 

Источник

Читайте также