Atomic Heart стала одной их тех игр, которую я полюбил за переданную разработчиками атмосферу. Советская эстетика, культура, вся эпоха переданы просто безупречно. Прекрасная музыка, которую можно услышать чуть ли не на каждой локации. Большое количество агитирующих плакатов, памятников отдельным личностям, например, Ленину. Можно встретить и советскую архитектуру, хоть и 90 процентов архитектуры выполнено в ретро-футуризме. Но при прохождении было замечено несколько ошибок, которые смогли допустить дизайнеры при работе. Рассмотрим все, что было замечено.
Навигация
Очень сильно раздражали освещенные пустые пространства. Разработчики будто говорят нам о том, что в этих пространствах есть что-то ценное. На деле же игрок будет в такие моменты попадать в банальный тупик. Например, как только игрок попадает в «Вавилов», то первым заданием для него будет достать вентиль. Когда игрок его подбирает, то почти каждый обратит внимание на освещенное светом пространство с направляющей линией вверх, в котором ничего нет (Рис. 1). Чтобы исправить это — надо убрать источники света (Рис. 2), и тогда данное пространство не будет привлекать внимание.
Разрушители атмосферы
Разрушители атмосферы — это все, что не соответствует действительности. Что удивило в Atomic Heart, так это наличие абсолютно пустых комнат. Если пустые избы (Рис. 1) или беседки (Рис. 2) еще можно как-то оправдать тем, что дизайнер спешил закончить работу к сроку и начал работать грязно, то наличие пустого большого здания очень сильно может удивить игрока при прохождении (Рис. 3). Здание очень сильно выделялось среди другого окружения и привлекало к себе внимание. Так с игроком ни в коем случае обращаться нельзя, его всегда надо поощрять за исследование, иначе он может потерять интерес к исследованию локаций. В первом и третьем случае подобные пространства должны иметь подбираемые предметы, во втором необязательно, поскольку его легко увидеть издалека и понять, есть ли там какие-либо бонусы.
При прохождении было обнаружено большое количество моделей, которые входят в другие (Рис. 1), но можно встретить подобное явление и с интерактивными объектами (Рис. 2). Весь интерактив надо отделить от статичных моделей. Иногда в игре можно встретить и наличие неинтерактивных говорящих трупов, которые обозначаются наоборот, будто с ними есть взаимодействие (Рис. 3). Тут два решения — либо не делать их интерактивными, либо добавить к ним реальное взаимодействие. Обязательное исправление — это отделение от других моделей.
Если ходить по окраинам локаций открытого мира, то игрок может встретить очень странный ландшафт (Рис. 1 — Рис. 2). Данную вещь стоило либо исправить вручную, сгладив все углы, либо можно было воспользоваться готовыми моделями, например, камней, чтобы скрыть это от глаз игрока.
Надоедливые подсказки
Очень сильно раздражали постоянно вылетающие подсказки во время боя с врагами. Если бы они появились перед битвой, то было бы меньше проблем. Получается, когда игрок хочет ударить врага, то ему игра подсказывает, что нужно делать, отвлекая от действия, которое он совершает. Причем игроку подсказывает то же самое второстепенный персонаж во время боя.
Уязвимость ИИ
На некоторых локациях можно встретить некоторые уязвимости ИИ, которые игрок может легко использовать. Это объекты, которые по метрикам похожи на игрока, отличие состоит только по размерам по оси Z. Данные объекты составляют почти 50% роста игрока. Это позволяет заставить врага бегать вокруг подобных препятствий, что помогает игроку их устранять. Можно привести два решения: либо сделать препятствие больше, чтобы врага нельзя было просто уничтожать, либо же стоит их удалить, чтобы обеспечить игроку больше пространства для боя.
Непостоянство механик
Проверка на постоянство механик — одно из важных дел любого дизайнера уровней. Если в игре присутствует непостоянство механик, которые преподносятся игроку, то разработчики заставляют игрока думать не системно, а исключениями, которые он для себя находит. Например, в Atomic Heart допустили множество таких ошибок. На протяжении начала игры можно было открывать все доступные деревянные двери (Рис. 1 — Рис. 2). Выйдя в открытый мир игрок будет встречать очень много точно таких же, казалось бы, открытых дверей, которые на самом деле оказываются закрытыми (Рис. 3). Это заставляет игрока думать, является ли это секретом, есть ли объяснение, почему данная дверь закрыта, но на эти вопросы дизайнеры не отвечают, поэтому игрок впоследствии будет постоянно проверять каждую подобную дверь на интерактив. Очень простое решение — визуальный язык, который нам помогает понять уже с большого расстояния о наличии интерактива с данным элементом. Например, иногда разработчики объясняют отсутствие интерактива с помощью дополнительных блокирующих объектов окружения (Рис. 4).
Игрока обучают, что красные лазеры могут убить с помощью приема цены ошибки, когда наглядно показывают смерть сотрудника предприятия 3826 с помощью данного препятствия (Рис. 1). Сразу после этой сцены игрок получает возможность проходить через данные препятствия, но с нанесением ему очень большого урона. Впоследствии в открытом мире можно заметить, что данные лазеры никак не выполняют те же функции, что и до этого (Рис. 2). Они выполняют функцию границы открытого мира, которая не наносит никакого урона и через нее нельзя пройти.
В игре используется краска для обозначения сразу нескольких механик. Это указание на возможность взобраться на этот же самый объект (Рис. 1) и место, где можно будет прыгнуть для лазанья по стенам (Рис. 2). Но можно встретить, как на одной из локаций на полу расположена балка с желтой краской, с которой нет интерактива (Рис. 3). Подобные объекты надо удалять из окружения, поскольку они указывают на интерактив, которого нет. Еще в открытом мире можно встретить скалы, по которым можно взобраться (Рис. 4). Для них используется краска уже белого цвета. Т.е. разработчики используют для одной и той же функции 2 цвета. Так делать ни в коем случае не стоит, лучшим решением было бы выбрать иной визуальный язык. Например, можно грязно-желтыми штрихами помечать все места, где игрок имеет возможность взбираться.
Из других замечаний
На некоторых локациях движение игрока становится скачкообразным из-за некоторых ненужных расположенных объектов, которые мешают комфортному передвижению. Например, в одной из первых локаций комплекса некоторых игроков может не удовлетворить такое движение по обломкам и неудобно расположенным объектам окружения (Рис. 1). Лучшим решением такой проблемы может служить банальное удаление мешающих движению объектов (красный цвет) и сделать движение плоским, т.е. разлом тоже надо убрать (зеленый цвет) (Рис. 2).
При прохождении игры можно встретить несколько комодов, которые показываются для игрока интерактивными, но на самом деле никакого интерактива не имеет (Рис. 1). Данную проблему можно решить очень просто. Если никаких подбираемых предметов у комода нет, то его можно сделать просто неинтерактивным. Если же комод все же имеет подбираемые предметы, то можно изменить градус наклона данного объекта (Рис. 2), чтобы с ним могло идти взаимодействие, как и с другими подобными комодами.
В жизни мы привыкли, что любой лифт — замкнутое пространство. В подобных подъемных машинах используются двери, которые при закрытии создают полную безопасность для человека. В Atomic Heart в самом начале игры можно встретить крутой на первый взгляд лифт, который не использует какие-либо механики безопасности для людей. При заходе на платформу надо ограничить игрока, например, двери-боствиг, которые во время той эпохи часто использовали.
Итого
Если бы дизайнеры уровней не допускали подобные ошибки, то впечатление от прохождения всей игры было бы куда лучше. Предположу, что разработчики дорабатывали многие локации и саму игру впохыхах, из-за чего и допустили такое приличное количество банальнейших ошибок, которые исправляются довольно быстро. Вывод прост: стоит одну и ту же локацию проверять несколько раз, чтобы подобных проблем не встречалось.