Дизайн уровней. Fort — одиночный уровень для Crysis

Дизайн уровней. Fort — одиночный уровень для Crysis

Решил разобраться с редактором для игры Crysis 2007 и сделать для этой игры собственный уровень для одиночной кампании. Лично мне, как игроку, не очень понравилась оригинальная игра, я ее считаю плохо собранной и скучной из-за большого количества очень больших набросанных открытых локаций. Изучая редактор, мне пришла в голову идея сделать уровень, где игрок сможет использовать все свои способности по-максимому. На создание уровня под названием «Fort» ушло 2 месяца. В результате получилось сделать динамичный игровой процесс с тремя кат-сценами на 7-10 минут.

Локацию решил выбрать такую, которая не использовалась в оригинальной одиночной кампании игры. Глаз пал на форт. На уровне использовались ресурсы только из оригинальной игры.

Посмотреть прохождение уровня можно здесь:

Скачать уровень можно по следующей ссылке:

Fort — Custom singleplayer level for Crysis addonwww.moddb.com

Структура уровня

Структура уровня представляет из себя:

  1. Исследование в самом начале прохождения без большого количества противников.

  2. Локации-песочницы с большим выбором их прохождения и устранения врагов.

  3. Финальная битва с кишкообразной структурой.

Первая локация вышла самой обычной и простой. Здесь игрок может использовать способность «Невидимость» для тихого устранения противника. Локация очень линейная и ведет к главному сражению всего уровня.

Локацию-песочницу разнообразил по-максимому. Вертикальность присутствует практически везде (Рис. 1.1 — 1.2), что помогает устранять врагов там, где они не ожидают встретить игрока. Это же и помогло использовать с умом использовать способности главного героя, а именно «Сила», что помогает взбираться на большие уступы. Прятаться от вертолета помогают способности «Скорость» и «Невидимость».

Также и не обошлось без использования окружения на уровне. Подобные вещи любят использовать игроки, поскольку это приводит к интересным моментам на уровне, которые дизайнер не рассчитывает увидеть. На уровне используется и физика с помощью которой можно устранять врагов. Этому поспособствовали взрывоопасные сущности, которые при взрыве откидывают большие объекты, устраняющие врагов (Рис. 2.1 — 2.2).

Финальная битва была сделана в лучших традициях любого боевика. Кишкообразная структура локации позволила сделать неплохой бой по игровому процессу в конце. Достичь этого помогла структура почти любого боя из игры Call of Duty, когда на поле боя выходят враги, чтобы дать бой игроку. В таких битвах всегда используется линия фронта, чтобы игрок мог без сложностей истреблять врагов, которые всегда должны быть именно перед ним (Рис. 3.1-3.2). Здесь игроку по большей части предстоит использовать способность «Броня», чтобы не умереть от обстрела врага.

Столкнулся с проблемой ИИ, который садится в вертолет. Враги постоянно сами решали, в какую сторону им лучше всего двигаться для устранения игрока, из-за чего ИИ всегда залетал в области, где используются невидимые стены или застроенные локации. Все это заставляло застревать вертолет и не давать ему вылетать из любой области. Чтобы решить данную проблему, решил использовать отдельный намеченный путь для ИИ, который со временем будет постоянно менять свои позиции, чтобы мешать игроку (Рис. 4.1). ИИ должен сначала сесть за вертолет, позже игнорируя все, что происходит на уровне, забраться на определенную точку, чтобы начать повторяющееся движение вокруг локации с определенными точками позиций (Рис. 4.2, Flow graph со скриптингом основной части ИИ с вертолетом).

Кат-сцены на уровне помогают объяснить игроку, что именно произошло до начала/после завершения миссии или же показать, как и где открылся следующий путь для пользователя. Track View оказался крутым и простым инструментарием для создания очень крутых и постановочных сцен.

Работа над ошибками

Самой странной ошибкой оказалась для меня незнание, какое количество Solid-ов можно использовать на уровне. Из-за подобной оплошности у меня началась утечка данных на уровне и банальное удаление всех прочных слоев, что делал. Решение было простым и единственным — удалить все те слои, которые не видит игрок при прохождении. Это помогло избавиться от утечки и оставить уровень таким же для игрока, без каких-либо изменений для его глаза.

Еще одной ошибкой стал визуальный шум на локации, что заставляло игрока бегать по углам первой локации в надежде найти путь. Основным акцентным цветом выступает желтый. На уровне разбросаны также желтые дорожные знаки, ведущие игрока к конечной точки локации. Но чтению этих объектов мешали определенные генераторы, а именно: яркий и привлекающий большее внимание белый и оранжевый свет с эффектами (Рис. 5.1-5.2). Сами эффекты было решено полностью удалить, чтобы свет был более мягким. Оранжевый свет было решено удалить полностью с локации, чтобы не было конфликта с акцентным желтым светом, белый остался, но перестал перетягивать на себя внимание. Точно также желтым акцентным цветом выделялся и генератор, который было решено тоже полностью удалить с локации, чтобы не было конфликта. В результате получилась понятная картинка, где игрок может сразу понять, где лежит основной путь, а где альтернативный (Рис. 5.4).

Итог

Подводя итоги, можно с уверенностью сказать, что Sandbox Editor 2 для Crysis 2007 является прекрасным местом для разработки собственных уровней. Здесь можно использовать для создания играбельных локаций различный характер геймплея и сделать их такими, чтобы игрок мог использовать все свои способности. Работать с Flow Graph тоже было приятно и удобно. Единственным минусом редактора являются ошибки, которые могут вылетать при работате с ним. Тот же Flow Graph может перестать отвечать спустя минуту после работы с ним, поэтому совет: если вы взялись делать уровень в любом Sandbox, то лучше делайте сохранения каждые 5 минут, чтобы не было жалко переделывать круто сделанные до этого моменты.

 

Источник

Читайте также