Disco Elysium — первая интровертная РПГ

Видеоверсия

Внимание, возможны некритичные геймплейные (если так вообще можно выразиться) спойлеры к Disco Elysium

Что такое «некстген игра»? Почему-то все говорят про какое-то эфемерное новое поколение, но каждый подразумевает под этим разное. Для кого-то новое поколение игр соотносится с новым поколением консолей — лучше графика, быстрые загрузки, да даже трассировка лучей. Это всё, разумеется, круто, но на самом деле вышеперечисленные улучшения — не какие-то разрывающие шаблоны реальности инновации, которые в корне меняют игровой опыт и/или делают его уникальным.

Кто-то скажет, что игры нового поколения — это игры в виртуальной реальности. Вот здесь всё на месте: и уникальный игровой опыт, и смена пользовательской перспективы, и невиданные раньше возможности по взаимодействию игрока с виртуальным окружением. Взять одну только Half-Life: Alyx. С теми, кто считает эту игру некстгеном спорить сложно, ведь взять в свои руки хедкраба или решить загадку, вертя собственной головой действительно никогда не было так интересно, но лично для меня проблема зарыта в геймдизайне, который не слишком-то и отличается от современной обыденности.

Хороших и инновационных игр выходит много, но вот чтобы именно «новое поколение» — тут посложнее. Оттого становится только удивительнее, что у какой-то никому не известной эстонской инди-студии ZA/UM получилось сделать с жанром РПГ такое, что не удавалось никому со времён, наверное, перехода ролевых игр в полноценное 3D: создать настоящую игру нового поколения с точки зрения геймдизайна и игрового опыта, ведь Disco Elysium — это первая интровертная РПГ.

Disco Elysium — первая интровертная РПГ

Так как я собираюсь сконцентрироваться именно на ролевой системе игры, то не буду обращать особое внимание на остальных её преимуществах, вроде захватывающего повествования, прекрасной стилизованной графики и так далее, но определённую сюжетную вводную дать всё-таки необходимо: В одном из неблагополучных районов города Ревашоль произошло убийство и расследовать его придётся «гениальному» полицейскому… который мало того, что напился до потери памяти и ему порой приходится объяснять самые базовые концепты современной реальности вроде денег и книг, так ещё и растерял всё своё имущество, начиная с жетона и заканчивая пистолетом.

Однако, что намного более важно, наш детектив не был бы таким «гениальным», если бы не 24 голоса в его голове, которые представляют собой местные навыки. Внутренняя империя, например — это воображение персонажа, которое позволяет ему разговаривать с элементами окружения, одеждой, трупами, а также всячески пытается направить его на путь экспрессивности и самовыражения. Выглядит это так — главный герой подходит осмотреть микрофон для караоке, после чего к нему обращается внутренний голос, который говорит: «Слушай, ты обязательно должен спеть и излить всем свою богатую душу размером с океан! Только давай какую-нибудь грустную песню, а то весёлые для лохов. Ты как раз находил упаковку от кассеты с подходящей песней — найдёшь саму кассету и бегом петь!».

Разумеется, игрок может отказаться от предложения, но кто в здравом уме так сделает? Аналогичным образом, в диалогах или просто при осмотре предметов, другие навыки тоже могут вмешиваться в ваш поток мыслей: вот, например, Энциклопедия вспомнила какой-то общеизвестный в этом мире факт или Самообладание подметило неуверенность в походке подозреваемого. Однако же, скиллы работают не по щучьему велению, а в зависимости от прокачки. Так, низкий параметр Логики не позволит вашему персонажу сделать и простейших выводов, а отсутствие прокачанной Стойкости заставит героя не один раз опустошить содержимое своего желудка при виде трупа.

И вот именно в этот момент Disco Elysium вносит в эту систему ещё один неожиданный поворот — слишком сильно развитые навыки тоже могут оказывать отрицательное воздействие. Один из наиболее ярких подобных примеров встречается практически в самом начале игры: Проходя мимо разлитой бутылки вина, улучшенная Электрохимия (отвечает за знания персонажа в сфере наркотиков, алкоголя и прочих плотских утех, а также за пристрастие к ним) начнёт навязчиво пытаться заставить героя попробовать алкоголь и только Сила воли сможет противостоять соблазняющему шёпоту алкогольной зависимости и без задней мысли отвернуться от бутылки.

Ах да, забыл самое важное, навыки ведь ещё и взаимодействуют друг с другом! Они могут и спорить, как в прошлом примере, так и дополнять друг друга. Энциклопедия обычно идёт рука об руку с остальными навыками, обеспечивая героя и игрока дополнительными сведениями, а вот Авторитет и Эмпатия часто будут иметь противоположные мнения: «Эта бабуля трясётся, потому что скрывает важные улики или просто потому что боится грозного полицейского?»

Здесь важно на секунду остановиться и обратить внимание на ролевые системы других игр. Возьмём, например, горячо любимого многими Ведьмака 3. Весь отыгрыш в нём по сути ограничен периодическими выборами в диалогах, большинство из которых вообще ни на что не влияют. Да, в зависимости от решений пользователя, изменится судьба как главного героя, так и окружающего мира, но игрок чисто физически не в состоянии хоть как-то повлиять на характер ведьмака Геральта, его мировосприятие. Белый волк — прописанный персонаж, который вполне может сам принимать решения, участвовать в разговорах, существовать и без какого-либо нарративного участия игрока. Геймплейный отыгрыш, при этом, поддерживает ту же самую мысль, не позволяя слишком далеко отойти от заранее заданного архетипа.

Но ладно, можно взять более похожую на Disco Elysium игру — Tyranny. Тоже изометрическая РПГ с сильным упором на повествование и отыгрыш. Однако здесь мы сталкиваемся с ситуацией, противоположной Ведьмаку — главный герой, безымянный Вершитель Судеб, неотрывен от игрока. У него нет характера, нет эмоций, нет истории, а весь мыслительный центр расположен в голове пользователя. Этот герой фактически и не является персонажем, представляя собой некий интерфейс, прослойку между игроком и его виртуальным окружением. Вершитель — это инструмент, позволяющий пользователю взаимодействовать с миром игры, кукла, перенимающая от вышестоящей инстанции характер, мировосприятие, моральный компас.

Я мог бы привести ещё примеры, но, как мне кажется, паттерн уже выстраивается довольно чёткий: игры (по крайней мере РПГ), по природе своей, экстравертны, они сосредоточены на взаимодействии игрока, с помощью протагониста, со всем, чем угодно, кроме, непосредственно, управляемого персонажа. Ровно в этом аспекте Disco Elysium совершает настоящую революцию, позволяя главному герою взаимодействовать с самим собой с помощью игрока. Несмотря на то, что большинство решений пользователь принимает сам, его восприятие целиком и полностью зависит от восприятия персонажа, которое, в свою очередь, строится именно с помощью развития игроком навыков. В силу игровых особенностей, практически всю информацию о непосредственном окружении героя игрок получает именно сквозь призму детектива и тех мыслей, которые приходят ему в голову, тех выводов, что он делает, опираясь на свои навыки. Это создаёт между пользователем и персонажем невиданную ранее связь, когда герой — не просто односторонний инструмент, но персонаж, развитие которого направляется игроком и влияет на дальнейший игровой опыт. То есть пока во всех остальных экстравертных играх пользователь взаимодействует только с окружающим главного героя миром, интровертная Disco Elysium позволяет игроку обратиться к внутреннему миру протагониста.

Своего апогея эта система, на мой взгляд, достигает во время одного из допросов. Детектив задаёт симпатичной подозреваемой девушке вопросы, она на них отвечает. Эмпатия обращает внимание, что при упоминании погибшего во взгляде подозреваемой появляется грусть, поэтому она вряд ли убийца. Драма (отвечает за ложь и её распознавание) докладывает, что девушка волнуется, но в целом всё в пределах нормы. Логика обнаруживает, что некоторые показания не сходятся, но дела они не касаются. Даже Восприятие, ранее обнаружившее у девушки наркотики, не замечает в мимике подозреваемой никаких особых черт. Однако, под конец допроса, среди вариантов ответа появляется легендарная по сложности проверка на Силу воли «Посмотреть ей в глаза». При провале, Сила воли просто скажет, что девушка действительно красива. А вот при успехе, выяснится страшное — подозреваемая тебе нравится! И не просто нравится: из-за этого, во время общения с ней, твои навыки дают сбой, из-за чего игрок постфактум узнаёт, что весь допрос скиллы персонажа выдавали желаемое за действительное, а не говорили правду, тем самым, фактически, аннулируя любую свою ценность. Этот момент наиболее чётко показывает особую связь между игроком и детективом, ведь оба оказываются в одной и той же ситуации благодаря обоим из них — да, герою понравилась девушка без участия игрока, но именно при помощи пользователя персонаж это понял и теперь они оба осознают, что навыкам доверять нельзя, хотя ранее на них полагались.

Получается, что всю игру протагонист и игрок вместе копаются в голове главного героя, чтобы раскрыть убийство, решить загадку, адекватно и результативно провести допрос в конце концов, влияют на восприятие друг друга с помощью навыков (игрок направляет их развитие, персонаж интерпретирует получаемые сведения), что делает Disco Elysium настоящей ролевой игрой нового поколения, которая, в отличие от всех остальных, является первой действительно интровертной РПГ и одной из важнейших если не вообще, то десятилетия так уж точно.

 

Источник

Читайте также