Которое еще станет актуальным, когда игру переведут на русский язык. Без спойлеров.
О Disco Elysium я узнал еще в 2017 году, когда ее только анонсировали под названием No Truce With The Furies. Тогда она подавалась как RPG, в которой все делается через текст: разговоры (очевидно), боевка, и даже прокачка (хотя тут моя память может меня подводить). На тот момент я уже прошел Tyranny, поэтому одного анонса мне хватило, чтобы сразу добавить No Truce With The Furies в вишлист. В октябре 2019 году игра вышла уже под названием Disco Elysium, но руки до нее у меня дошли только в марте-апреле 2020.
Вы играете за копа, который очнулся в отеле после трех дней запоя с практически полной амнезией — он не знает своего имени, зачем сюда приехал, он потерял все документы и табельный пистолет. С завязкой знакомы все, кто так или иначе интересовался игрой, поэтому не буду лишний раз ее повторять. Моей целью не было написать полноценный обзор, я просто хочу поделиться своими впечатлениями об игре — написать, что мне понравилось, а что не очень. В тексте нет спойлеров, но я уверен, они появятся в комментариях.
Самое главное и самое крутое, что есть в игре — это текст. Диалоги — это примерно 90% всего игрового времени, даже (и особенно) если в них не участвуют другие персонажи. Если вы из будущего и читаете этот пост уже после выхода русской локализации, то на всякий случай уточню, что я играл на английском и дальнейшее верно по крайней мере для английского. Текст написан отлично, но сложно. Для носителей языка это, может быть, и нормально, но у тех, для кого английский не родной, могут быть проблемы. Иногда складывается впечатление, что у авторов текста под рукой всегда был словарь синонимов, в который они постоянно заглядывали и специально выбирали непопулярные в повседневной речи слова. Не slaughterhouse, а abattoir. Не mess, а kerfuffle. Не reveal, а divulge. Не deceive, а beguile.
Сама история тоже отличная. Здесь есть несколько основных сюжетных веток. Все они, очевидно, пересекаются друг с другом и влияют друг на друга. То, что кажется явным сайд-квестом, по закону жанра обязательно окажется связанным с расследованием. Из-за этого у меня часто были ассоциации с «Холистическим детективным агентством Дирка Джентли» — там основной движущей силой всех расследований была идея, что всё связано со всем — что бы ты ни делал, это приведет тебя к разгадке. У меня есть небольшая претензия к концовке, но в целом историей я доволен. За ее развитием интересно следить, в ней достаточно твистов, есть постоянное ощущение, что «что-то здесь не так, мы что-то упустили».
В игре хорошо проработанные персонажи. У каждого своя манера речи, у многих есть какая-то история, мнение о происходящем, о городе, об истории страны и о политике. Например, здесь есть расист-островитянин ростом 2.2 метра, который перекрывает дорогу — его нужно либо обойти силой, либо поговорить с ним о расовой теории и превосходстве островитян над другими расами. Ваш коллега-коп Ким, будучи сыном мигрантов, будет не в восторге от этого разговора. Или Куно — неблагополучный ребенок лет двенадцати, который несколько дней кидается камнями в тело на виселице и матерится через каждый два слова. Когда я отказался применять к нему силу, он посчитал это своей победой и стал называть главного героя его сучкой. Но стоит найти к нему подход, как он тут же начинает сотрудничать. Хоть и продолжает при этом морально доминировать.
В диалогах участвуют не только персонажи, но и навыки главного героя. Не совсем корректно называть их навыками — это скорее разные аспекты сознания и личности, но для простоты я буду называть их именно так. В игре 4 категории навыков, по 6 в каждой — 24 в сумме. Во время диалогов игра делает скрытые проверки и в случае успеха показывает их реплики. Иногда они открывают новые опции в диалогах, иногда подсказывают, как отреагирует собеседник в определенных ситуациях, а иногда просто добавляют живости в повествование. Несколько навыков могут сработать одновременно. Иногда они даже противоречат друг другу. Например, Authority (власть) говорит надавить на персонажа, а Empathy (эмпатия) — наоборот, быть помягче. Или постоянный и довольно очевидный конфликт Electrochemistry (отвечает за алкоголь и наркотики) и Volition (сила воли). Есть и более безумные навыки. Например, Conceptualization — способность видеть искусство даже там, где его нет, или Inland Empire — отвечает за интуицию, фантазию, мечты, витание в облаках и связь с космосом — позволяет разговаривать с собственным галстуком, представить себя на месте жертвы и даже поговорить с трупом.
Инвентарь и система мыслей влияют на навыки, а значит косвенно и на диалоги. С инвентарем все просто — предметы дают бонусы и штрафы, как и в любой другой RPG. С мыслями же все гораздо более интересно. В диалогах периодически всплывают какие-то идеи. У главного героя есть несколько слотов, в которые можно поместить эти идеи, чтобы поразмышлять над ними несколько часов игрового времени. Пока герой размышляет, они дают штрафы к навыкам. После этого — бонусы (и иногда тоже штрафы). В отличие от инвентаря, с мыслями все несколько сложнее. Если одна такая идея уже поселилась в голове, то ее нельзя просто убрать — нужно потратить очки опыта, чтобы либо забыть какую-то мысль (навсегда), либо открыть новый слот. Приходится постоянно думать, на что тратить опыт: на навыки или на мысли.
В какой-то момент я пришел к выводу: в игре 24 навыка, прокачать их все невозможно, а если вкладывать все только в один, то и полезен он будет относительно редко. Поэтому в первой половине игры я решил, что несколько средне прокачанных навыков вполне достаточно, и начал использовать опыт для мыслей, так как они раскрывают мир игры и иногда двигают сюжет. А во второй половине игры, когда сайд-квесты закрываются пачками и появляются новые способы получения опыта, очков становится довольно много и можно уже прокачивать сами навыки.
Помимо скрытых проверок навыков есть и явные, они делятся на два типа. Первый тип — это «красные» опции в диалогах. Их можно попытаться выполнить только один раз. В случае провала они просто пропадают. Например, использовать ловкость рук, чтобы что-то поймать. Если не поймали, то предмет улетел — повторить уже не получится. Советую не сейвскамить, не бойтесь проваленных проверок навыков. Провалы — это не плохо, это просто другой вариант развития событий.
Второй тип явных проверок навыков — это «белые» опции в диалогах. В случае провала они блокируются, но их можно разблокировать, если прокачать соответствующий навык. Например, попытаться кого-то в чем-то убедить. Если не получилось сразу, то можно попробовать потом. Отсюда следует еще одно применение очков опыта: вместо того, чтобы вкладываться в навык сразу после получения нового уровня, можно накопить 2-3 таких провала и разблокировать их все сразу.
Но сохраняться лучше, все-таки, почаще. Я привык, что здесь есть автосохранение при выходе из игры, поэтому однажды я просто вышел посреди диалога и потерял час прогресса. Игра не предупредила, что сохранения не работают во время диалогов. Довольно странно для игры, где диалоги — это вся игра.
Одно из главных моих впечатлений о Disco Elysium — игра сложная. Не как какой-нибудь Dark Souls или Doom Eternal на Nightmare, а как книга, в которой из-за обилия деталей начинаешь терять общую суть. Здесь довольно сложная политическая, экономическая и историческая картина мира: провалившаяся революция, коалиционное правительство, коммунисты, ультралибералы, МоралИнтерн, разборки между союзом рабочих доков и логистической компании Wild Pines. Здесь был король, которого все любили, и был король, который всех обокрал. Потом еще появляется религия и ощущение надвигающегося конца света.
Я довольно быстро запутался, что есть что, но игра периодически спрашивала мое мнение об этом. Например, в одном из диалогов меня спросили, считаю ли я, что революция была правильным решением даже несмотря на то, что она провалилась. А я на тот момент даже не до конца понял, против кого/чего была революция. Игрок познает мир вместе с главным героем — из-за тяжелой амнезии он не боится задавать глупые вопросы о городе, истории и мнении других людей. Но здесь нет журнала или кодекса. Вы все должны запомнить и понять сами. А ведь разные персонажи имеют разные мнения по поводу одних и тех же событий, поэтому и описывают их по-разному — это точно не помогает игроку.
Disco Elysium — это настоящая ролевая игра в том смысле, что здесь можно отыгрывать роли. Я играл персонажем с высокими интеллектом (логика, риторика, энциклопедические знания, концептуализм) и «душой» (воля, эмпатия, фантазия, харизма), но практически никакими физическими параметрами. Мой коп был жалок: он сожалел о содеянном во время запоя, хотел завязать с алкоголем и помириться со своим прошлым. Но он был отличным эмпатом: он понимал людей, понимал их проблемы одновременно на логическом и эмоциональном уровнях. Он был отличным детективом, он мог сопоставить все факты у себя в голове и просчитать все события на месте преступления. Он верил, что именно это дело вернет его жизнь в прежнее русло.
В обзоре от редакции была такая фраза:
Лично я с этим не согласен. У меня такой эмоциональной связи между мной, игрой и музыкой не было, пожалуй, со времен Nier: Automata (3 года назад). Возможно, если в редакции относятся к Disco Elysium как к игре, которая «проходится аж за целых 20-30 часов«, то это так. У меня на нее ушло 70 часов. Я не очень быстро читаю, я прошел все сайд-квесты, которые нашел, и я прочитал вообще все, что только мог. После такого музыку начинаешь чувствовать. Да, сравнивать OST Disco Elysium c OST Nier: Automata в музыкальном плане нельзя, музыка в Nier: Automata — это космос. Я сравниваю именно то, как музыка наложилась на мои эмоции в этих играх. Так что это все индивидуально, и я согласен, что не всем она так же нравится, но мне кажется, что заявление в обзоре от редакции звучит как-то уж слишком категорично, будто автор обзора действительно включил свою музыку и не слушал все остальное.
Бонус: Не могу не отметить — в игре просто охренительнейшие арты навыков и мыслей. Я не разбираюсь в искусстве и не знаю, чем именно они вдохновлены, поэтому я просто добавлю пару галерей здесь.