Гейм-директор The Last of Us и Uncharted 4: A Thief’s End Брюс Старли поговорил с изданием GamesIndustry.biz о персонажах в видеоиграх, основных механиках популярных релизов и лудонарративном диссонансе. Так называется конфликт между сюжетом игры и игровым процессом. Например, в серии Uncharted главный персонаж изображается обаятельным вором, но в процессе игры Нейтан Дрейк убивает сотни людей. В Uncharted 4 было даже самоироничное достижение «Лудонарративный диссонанс», которое давали за убийство тысячи человек.
Вот как Старли объясняет, откуда взялись массовые убийства в серии игр: «Нейтан Дрейк — это искатель приключений, но угроза имеет исключительно видеоигровой характер. Главный злодей забрасывает вас своими слугами, чтобы вы преодолевали эти проблемы на пути к сокровищу… Так вот, не важно какая у вас игра — головоломка или шутер, вам нужны интересные основные механики, чтобы игрока захватывало. Эта наша проблема как создателей: в 2007 году, вся индустрия так делала, и мы тоже. У нас не было необходимых инструментов — скажем так, способа изъясниться, — которые есть сейчас».
- Как герои видеоигр изменились за десятилетие? От Кратоса из God of War до Джоэла из The Last of Us
- 15 главных игр поколения для PS4: God of War, Red Dead Redemption 2, Death Stranding и другие
Старли говорит, что в 2007 году, во время выхода первой игры серии Uncharted, Дрейк был революционным персонажем. Не просто молчаливая машина для убийства, как Гордон Фриман, Думгай или Мастер Чиф, которая выступала эдаким аватаром игрока в виртуальном мире. А персонаж со своими характером, мотивами и волей.
Старли объясняет, в чем отличие The Last of Us: «Мы видели, что была проблема в создании мира, так что мы смогли создать угрозу, которая создавала «ставки». Это заставляло вас понимать, что люди, которых вы встречаете в игре… мотивированы собственным чувством выживания. У них был собственный моральный компас, который указывал — или подсказывал — бы им, что делать. Поэтому они могли убить вас за бутылку воды или пару обуви, ведь это напрямую было связано с выживанием в мире, который мы создали».
Барли размышляет о том, можно ли создать игру с историей, где главную роль играют персонажи — вроде Uncharted или The Last of Us — без стрельбы. Он думает, что это вполне возможно, вопрос лишь в новых игровых механиках.
«Для меня лично, как для игрока, важно что-то свежее. Я хочу что-то новое и непохожее, и я думаю, что мы теперь даем играм больше времени, чтобы они превращались в опыт. Ведь раньше было как? У нас есть десять минут, чтобы завлечь игрока за 10 минут, так что нам нужно начать in medias res (в середине дела), начать с экшен-сцены, давай, давай, давай!». Барли отмечает, что игры перестали начинаться очень быстро. Например, в God of War 2005 года мы почти сразу сражаемся с огромной гидрой, а в God of War 2018 года — все начинается с обряда прощания с умершей матерью.
- «Никогда убийства в игре не доставляли столько проблем». Как Death Stranding «винит» в смерти NPC
- Потрачено. За что ненавидеть Death Stranding — новую игру Хидео Кодзимы
«Я думаю, что все это меняется, и Хидэо Кодзима сделал большое дело для индустрии, попытался все перетрясти. Инди-игры делают это постоянно, есть много интересных опытов на сцене инди и AA-игр.
Игра Inside, вообще игры Playdead удивляют этим — они очень захватывают, но в них нет стрельбы. Так что да, я думаю, что парадигма в индустрии меняется, нужно всего лишь несколько успешных проектов. В этом и проблема, если это игра с большим маркетинговым бюджетом, то корпорация попытаются удовлетворить своих инвесторов в текущем финансовом периоде, поэтому они скорее выберут что-то проверенное и рабочее, а не инновационное. Вот в чем сложность», — заканчивает Старли.