Креативный директор Гуаньюн Чен снова подчеркнул основополагающий принцип бизнес-модели шутера: удовольствие превыше монетизации. В интервью он отметил, что задача команды — создать настолько захватывающий геймплей, чтобы покупки воспринимались как добровольное проявление привязанности к игре, а не как вынужденная необходимость.
«Мы действительно убеждены, что удобная и ориентированная на игрока система монетизации имеет решающее значение… В первую очередь нужно сделать саму игру интересной, а затем — мотивировать игроков тратить деньги из искреннего увлечения. Когда игрокам нравится и нравится процесс, они естественным образом готовы вкладываться в проект… тогда они начинают приобретать костюмы и другую косметику».
Этот подход согласуется с ранее опубликованной политикой NetEase. В дневнике разработчиков отмечается, что платный контент ограничен косметикой, чаще всего реализуемой в наборах — костюмы и декоративные элементы вроде анимаций MVP, эмоций, граффити и табличек с именами. Ключевые составляющие игры — персонажи, карты и баланс — остаются вне магазина, что обеспечивает честную конкуренцию и прогрессию без привязки к расходам.
Rivals также избегает давления формата «используй сейчас или потеряешь», типичного для live-сервисов: премиальные боевые пропуска не истекают, позволяя игрокам в любой момент возвращаться к прежним сезонам через интерфейс Nexus без спешки и временных ограничений.
В результате магазин воспринимается как добровольная опция: косметические предметы — для тех, кто хочет, и сохранение игрового баланса — для всех остальных.
Источник: iXBT.games
