Дилемма лутбоксов

На момент написания этого поста комментарий от ЕА на реддите про Battlefront 2 набрал свыше 650 тысяч негативных оценок. Ютуберы разделывают по частям ЕА и Activision за агрессивное использование системы лутбоксов в ААА играх. В играх, за которые мы сначала платим 60 долларов за игру, а потом получаем ачивки за обозревание как другие игроки тратят деньги на лутбоксы.

COD: WWII прямо в лобби дропает лутбоксы, чтобы другие игроки завидовали

Лутбокс (lootbox) – это система монетизации внутри игр, которая берет концепты из азартных и социальных индустрий. Игроки покупают или зарабатывают внутри игры возможность получить ящик. Они не знают, что в этом ящике и ценные вещи имеют меньший шанс выпадания.

Это выгодно

Прежде чем я начну критику в сторону моральных принципов, надо понять мотивацию компаний. Все очень просто – лутбоксы это очень выгодно. Не надо делать дорогущие DLC. Не надо фрагментировать онлайн население (что и убило онлайн в Titanfall) через различные карты. Можно просто сделать универсальную систему, в которой игрок может крутануть колесо и возможно получить награду, что ему нужна.

Отсюда мы имеем обычных игроков, которые платят за вход – и потенциальных китов, что будут тратить больше денег.

Забавно, что в Феврале прошлого года Activision Blizzard купили King.com, а в Мае выпустили Overwatch. Из финансовых отчетов Activision Blizzard этого года стало ясно, что дополнительная монетизация игроков через лутбоксы приносит огромную прибыль. Логично предположить, что специалисты по монетизации китов из King тут помогли.

Год лутбоксов

Как подметил Джим Стерлинг в видео выше, в этом году у нас есть свыше 20 игр с агрессивной системой монетизации через лутбоксы. До этого у нас был десяток игр, начиная с Team Fortress 2 и Battlefield 1. В TF2 система была совершенно не понятна мне, поэтому комментировать не могу.

А в Battlefield 1 она по ощущению была своего рода прототипом. Будто бы сделали в последний момент (даже анимаций не было, просто статичная пнг и звук открытия). Они же делали DLC, в который я поиграл 1 раз и побежал обратно в Кайзершлахт (лучший уровень в игре).

Через пол года, на Е3 мы услышали сильный лозунг от ЕА – “в Battlefront 2 не будет DLC”. Смело можно предположить, что ожидания по прибыли в Battlefield 1 по лутбоксам были превзойдены, и студии-разработчику дали задачу разрезать DLC по лутбоксам и проанализировать, как извлечь из игроков максимум прибыли.

С точки зрения бизнеса это все очень логично. У нас, как индустрии, появилось новое решение для максимизации ROI. Получаем на каждый вложенный доллар больше, чем раньше. Видим наглядные примеры в финансовых отчетах титанов индустрии.

650 тыс негативных отзывов

Скриншот комментария от ЕА на момент написания статьи.

Так почему сотни тысяч людей обозлились, когда пользователь реддита написал про залоченный за лутбоксом контент? Потому что геймеры понимают, когда их обманывают.

Я уверен, что сейчас студия DICE сидит и пытается убедить руководство, чтобы оптимизировать структуру контента в игре перед запуском. И что на них идет огромное давление со стороны команды аналитиков, которые математически доказали прибыльность закрытия именно _этого_ контента (главных героев звездных войн).

Для контекста: чтобы играть за Анакина или Дарт Вейдера в Star Wars Battlefront II, нужно провести примерно 40 часов в игре. Или заплатить денег. 40 часов – это полная рабочая неделя.

Геймеры понимают, что их обманывают

Лента /r/gaming на момент написания поста

Сейчас мир соц. медиа стал плоским. Нету стены, за которой можно прятаться в плане пиара. Геймерам интересно как делаются игры, почему принимаются определенные решения, и они очень вокальны.

Что мне кажется случилось с момента покупки King.com, и его вливания в мегаструктуру Activision Blizzard, это что в ААА появилось слишком много людей из казуального сегмента. Из индустрии казуальных игр.

Я лично сидел во встречах, будучи работая в схожей компании, где к игрокам относились как к скоту. Сколько мы игроков можем получить? Сколько из них отпадет? Когда мы их можем монетизировать? Как часто? Когда они отпадут? Каков наш ROI? Все эти встречи оставляли плохой вкус во рту. Ведь никто из людей там не был геймером. Они не понимали радость видео игр. Им надо было монетизировать скот.

Все мы знаем это чувство, когда открывали социальную игру на Facebook и чувствовали, что сейчас будет подвох. Сейчас будет paywall. Сейчас будет гринд за ресурсы. Сегодня у меня это чувство появляется в ААА играх. И это тот же плохой вкус во рту, что остается на долгое время.

Сегодня мы видим агрессивную монетизацию геймеров, как скота. Мы видим, как компании пытаются протестировать грань возможного и приемлимого. И мне кажется, что мы (геймеры) проиграем эту схватку. Ибо финансовые отчеты по прибыли за этот квартал покажут сумасшедше позитивные результаты.

Дилемма азартных игр

Все мы понимаем, что открытие лутбокса это как однорукий бандит. Ты не знаешь, что выпадет – и осознаешь, что можешь выиграть джекпот. Вместо того, чтобы заплатить 5 баксов за скин, что тебе нужен, ты платишь 5 баксов за шанс выиграть кучу скинов. Естественно, математика работает против тебя.

Это тот же импульс, что люди испытывают в казино. Только продукт нацелен на детей и подростков в большинстве случаев. Что будет, когда целое поколение детей вырастает на тех же импульсах, что испытают азартные игроки – открытый вопрос. Согласно ESRB, лутбоксы не являются азартными играми. Я работал над онлайн слот-машинами, и могу подтвердить что дизайн интерфейсов в том же COD WW2 рассчитан на вызов те же эмоции, что и слот-машины. Даже моя любимая польская компания-разводчик имеет свой портал для азартных игроков.

К сожалению, пока международно признанные организации не вмешаются, ничего поделать нельзя.

Очень глупая реакция от ЕА

Вскоре после взрыва комментария на реддите, ЕА убрали кнопку запроса о рефанде на Battlefront 2. Отличный пример Эффекта Страйзанд.

Очевидно, реакция от ЕА была глупой. Я как раз на днях написал путеводитель по игровому пиару, в котором говорю “не начинайте отвечать на комментарии”. Забавно. Почитайте.

Возможности для инди и АА

Для своего бизнеса тут на самом деле больше позитива. Если со стороны ААА мы видим 60-долларовые игры и агрессивную монетизацию после их покупки, то для меня это открывает возможности для более дорогих инди и АА игр. Наша игра Hello Neighbor расходится очень хорошо на предзаказах за $29.99 — и знали бы мы, что в момент релиза будет эта дискуссия про лутбоксы, возможно, поставили бы $39.99. Одновременно с лутбоксами идет перенасыщение Стима, и в этом потопе игр легче выделяться с более высокой ценой.

Я не говорю, что надо всем сразу ставить высокие цены на свои игры. Надо формировать команды, способные доставить более высокую ценность, и суммарный результат будет больше.

Либо так, либо зажечь факелы и идти охотится на социальщиков, как на мужчин в Голливуде. Хмммм.

 
Источник: DTF

Читайте также